Бессознательная сила (Force Without Thought) Пассивная способность Ранг: 1/5. Описание: Противодействует врагам, не прерывая ход ваших атак. Уклонившись, вы автоматически контратакуете нападающего, нанося 10% от вашего обычного урона оружием. Читать далее
Если на секунду отвлечься от увлекательного чтения чужих блогов, просмотра красивых и функциональных сайтов, сконструированных по технологии Web 2.0, лазания по YouTube в поисках очередного видео, где какой-нибудь актер матерится на съемочной площадке, и использовать интернет в благих целях самообразования, то можно ненароком сделать сразу несколько удивительных открытий. Читать далее
1UP: Вы работали над такими играми как Dawn of War и Company of Heroes для Relic -- каково это переходить от разработки стратегий в реальном времени где игроку необходимо контролироваль группу войск воюющую против другой группы войск к RPG, где один персонаж выступает против армии монстров?Читать далее
Alone in the Dark во всех смыслах крайне неординарный проект. С одной стороны, он обладает инновационным геймплеем, с другой — может огорчить ужасным управлением. Но в любом случае в него стоит поиграть. И это прохождение для тех, кому игра понравилась, но он не смог преодолеть какой- то заковыристый момент.
Кто внимательно следил за циклом "Мир страха" в нашем издании, уже имеет более-менее четкое представление о ситуации вокруг хоррора кинематографического и виртуального, хотя мы и пробежались по тому и другому мельком. Самые проницательные, наверное, уже догадались — тот же фокус свершится с литературой ужасов.
Закончив с играми уже вышедшими, взглянем на еще только готовящиеся нас повергнуть в ужас и заставить пожирать валерьянку. Не станем разбивать все на жанры и платформы — не так много проектов, достойных внимания. Следует также учесть, что нередко релиз не оправдывает ожидания, и игра оказывается абсолютно не страшной, а всего-то эксплуатирующий мрачняковый антураж. Ну а чтобы было интересней, рассмотрим игры по степени предполагаемой "хоррорности" — от легкого к хардкору. Читать далее
Экшен, да еще с видом от третьего лица — это вам почти, но не survival horror. Это сложнее — в производстве. Так уж сложилось, что большинство интерактивных ужастиков разрабатывались с видом от третьего лица. Но чистокровные представители жанра появлялись не часто — в большинстве своем получалась такой угрюмая, ни капельки не устрашающая мясорубка. Или даже хуже — симулятор насилия Manhunt... Читать далее
Жанр survival horror, собственно, предполагает, что нас будут постоянно пытаться испугать. Зачастую это становится непреодолимым препятствием для людей со слабыми нервами, которые не могут заставить себя посетить все укромные уголки на уровнях во время поиска вещей, нужных для прохождения, потому что боятся столкнуться с разного рода неожиданностями. В итоге продвинуться по сюжету не выйдет, хотя и очень хочется. Читать далее
Так уж сложилось, что к хоррору всегда относились в обществе с пренебрежением. Романы ужасов считались (да и считаются многими сейчас) низкой литературой. Фильмы ужасов игнорируются киноакадемиями, катастрофически редко получают награды. Да и кассовые сборы девяноста процентов картин относительно невелики. С играми ситуация намного светлее и радужнее. Игры, способные вызвать у человека страх, инстинкт самосохранения, ценятся частенько сильнее, чем развеселая радуга с орущими кроликами и прочими развлекательными программами. Читать далее
В этом номере открывается цикл статей о хорроре во всех его проявлениях. Мы не ставим задачу осветить полностью все, по той простой причине, что нельзя объять необъятное, но постараемся упомянуть о главном — о тех работах, которые заставляли людей ужасаться, трястись от страха и грызть ногти, впадать в депрессию и обходить за милю темные углы. Начнем с самого грандиозного — с кино.
Интерактивные новеллы (далее - ИН) появились довольно давно и были оформлены в виде книжек. Текст в книге разбит на отдельные пронумерованные абзацы — начинаем с первого, читаем, доходим до развилки, переходим на страницу с номером указанного абзаца и т.д. (например, "Танцующий Бог" — интерактивные приключения Конана-варвара, 1996 г.). В интерактивных новеллах ведется рассказ о событиях от 1-ого или 3-ого лица. В зависимости от выбора пути изменяется дальнейший сюжет (история). Сейчас новеллы "перекочевали" на ПК (и другие платформы). Читать далее
Прошлые рассказы про доту закончились на перечислении артов и некоторых особенностей игры. Конечно, многое можно прочитать из гайдов, но самое верное и правильное приходит из своей практики. Кто-то считает, что варлоку обязательно некро, но у вас проблемы с контролем. И в этом случае для вас лучше собрать гунзу, которая при грамотном использовании дает не меньший, а иногда и больший эффект. Читать далее
По моему глубокому убеждению, нормально играть в Gothic 2 без изменения «Gothic.INI» невозможно. Чтобы в этом убедиться, достаточно один раз поиграть с измененным файлом и оценить удобство интерфейса, управления и некоторые необычные особенности изображения. Разумеется, оптимизировать производительность через этот файл тоже можно с большим успехом. Однако я ограничусь только самыми необходимыми, на мой взгляд, настройками. Читать далее
Платформы – это большие (или не очень) площадки из соединенных lava_bridge, или (изредка) других bridge-объектов. Платформы позволяют вынести боевые действия на небольшую высоту, над водной гладью, или создать атмосферный объектный спуск. Платформы отлично вписываются как в техногенный, так и в природный ландшафты, создают дополнительную "многоэтажность". Единственным недостатком техники платформ является ее сложность. Читать далее
Эти умения доступны для использования сразу же после создания Варвара.
Боевая ярость (Battle Rage)
Активное умение Максимальный ранг: 1 Описание: Варвар входит в ярость, которая увеличивает наносимый урон на 100% и повышает урон от крита на 30% на 15 секунд. Стоит ярости: 50 Читать далее