Мир Страха: Игры (часть 2) | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Мир Страха: Игры (часть 2)

on июля 31, 2008 - 00:00

Продолжение. Начало в ВР №6-2008

Third Personal Action

Экшен, да еще с видом от третьего лица — это вам почти, но не survival horror. Это сложнее — в производстве. Так уж сложилось, что большинство интерактивных ужастиков разрабатывались с видом от третьего лица. Но чистокровные представители жанра появлялись не часто — в большинстве своем получалась такой угрюмая, ни капельки не устрашающая мясорубка. Или даже хуже — симулятор насилия Manhunt...

Например, наиболее ранней известной серией экшенов от третьего лица является вампирско-демонская сага Legacy of Kain о противостоянии вампира Каина и демона Разиеля. Началось все с Blood Omen: Legacy of Kain в 1996 году. В ней, помимо постоянной борьбы, иногда и приходилось решать мелкие простенькие головоломки. В дальних играх линейки от этого разработчики отказались, оставив место высококонцентрированному экшену. Серия обрела две ветви — под тайтлом Soul Reaver выходили игры, естественно, о Каине, а о Разиеле — под Blood Omen. В 2006 оба персонажа встретились в последней и довольно посредственной части сериала — Legacy of Kain: Defiance.

Мир Страха: Игры (часть 2)

В 1999-ом малоизвестная студия Terminal Reality и амбициозный издатель Gathering Of Developers представили общественности нуар Nocturne. Сейчас застать эту игру в продаже невозможно, о ней помнят лишь немногие. Но не будь ее — мир бы не увидел много известных, очень популярных TPS. Переодевшись в кожу Джошуа Стрэнджера, вы отправляетесь в зловещее кругосветное приключение. Кто такой Стрэнджер? Мрачный тип с мрачным юмором, одетый в темный плащ и темную широкую шляпу. Этакий Алукард, покрасивший одежду. Он — охотник на нечисть, за плечами которого секретная правительственная организация, созданная по особому приказу Теодора Рузвельта. Вооружившись верным кольтом, взяв шотган и топор, он отправляется в путь через туманные кладбища, темные готические замки, наполненные вампирами, и чикагские улочки, кишащие гангстерами-мертвецами. Статичные задники, трехмерные модели и четкие тени — и нигде не найти ярких, чистых цветов. В этой игре и пугали очень эффектно, пускай и старыми способами вроде неожиданных появлений из-за угла или мельканий за спиной у героя.

...Движок "Ноктюрн", показывавший потрясающий визуальный ряд для своего времени, стал основой для трилогии Blair Witch Project. Вы наверняка помните о фильме-открытии "Ведьма из Блэр", о котором рассказывалось в майском номере в статье "Мир Страха. Синематограф". На волне дикого успеха создается три игры под этим тайтлом, прямого отношения к сюжету фильма не имеющие. Blair Witch Project Volume 1: Rustin Parr была принята очень горячо — славная графика, сбалансированный геймплей. Blair Witch Project Volume 2: Legend of Coffin Rock прежний успех не повторила и вышла заурядным середнячком. А Blair Witch Project Volume 3: The Elly Kedward Tale так и вовсе следует забыть, как страшный (здесь: в отрицательном смысле) сон.

Мир Страха: Игры (часть 2)

2001 год. Выход игр, чьи названия и в наше время помнят, чтят и кого-то, не исключаю, даже пугают.

В первую очередь — American McGee's Alice. Это Игра-с-большой-буквы, которую вообще назвать в какой-либо степени нормальной невозможно. Даже если вы посмотрите на нее под каким-нибудь невообразимым углом, наверное, от этого она только еще больше исказится. Ребята из EA Games вместе с подающим надежды дизайнером Америкэном МакГи создали потрясающе сильно давящий на человеческую психику сюрреалистический мир на основе необычных, парадоксальных, но более светлых, добрых произведений Льюиса Кэрролла "Алиса в Стране чудес" и "Алиса в Зазеркалье". Философские сказки, где писатель хоть и часто размышлял в подтексте о смерти, обратились шизоидным кошмаром, наполненным непрекращающейся тоской о доброте, глубоким пессимизмом и безнадежной удрученностью. В результате если не нервозность и депрессия, то исчезновение хорошего настроения полностью гарантировано. Завязка сторилайна драматична: в результате страшного пожара погибает вся семья Алисы, а она сама попадает в обветшалую мрачную психиатрическую больницу. А дальше — дедушка Фрейд позавидовал бы. В какой-то степени Alice — это переосмысление и одновременно очень жестокий стеб, заметный тем, кто отлично знаком с первоисточниками.

Мир Страха: Игры (часть 2)

В 2003-ем появилась другая девушка, умело владеющая холодным и огнестрельным — Рэйн. В BloodRayne от уже упомянутой Terminal Reality, несмотря на эксплуатацию вампирской тематики, несмотря на некоторые отсылки к прошлым играм разработчиков, хоррора кот наплакал. Игра балансировала на периферии с дьябловской печатью "мочилово-рубилово". Неудачный сиквел BloodRayne 2 (в простонародье — "МальВина 2") показал себя как слэшер от начала до конца.

С продолжениями всегда не ладилось. Почти аналогичная ситуация произошла с шизоидальным The Suffering. Главный герой с неизвестным темным прошлым, в котором еще предстоит разобраться, попадает тюрьму с чрезвычайно дурной репутацией. В первый же день его пребывания там меркнет свет — и из ниоткуда появившиеся жуткие монстры начинают охоту на людей. Параллельно героя мучают видения, галлюцинации и много чего похуже. Неожиданная популярность становится поводом для скорого выхода небольшого продолжения — The Suffering: Ties That Bind. Однако оно оказывается значительно хуже оригинала, полно бреда и вторичности.

Мир Страха: Игры (часть 2)

Еще был Cold Fear. Такая бродилка-стрелялка по кораблю во время адской непогоды в море. Страх не напускали, скорее изредка шугали. Любопытно, но не более. В итоге он отправился... да, на задний дворик под разросшуюся петрушку, а как вы догадались?

First Personal Action

Не будем уточнять — Shooter или RPG. И там, и там приходится набивать кулаки. В First Personal Action напугать легче, чем в TPA, потому что степень погружения игрока выше, и труднее, чем survival, ведь игрок здесь не едва дышащий легкоуязвимый человек — недруги не слабую от него получают отдачу. Именно баланс между первым и вторым раз за разом ищут разработчики: большинство ее или не находит вовсе, или ловит, но не успевает удержать. Очевидно, это и стало причиной того, что хоррор-боевиков от первого лица слишком мало, а достойные и вовсе можно пересчитать по пальцам.

Взять, к примеру, первый, в самом деле страшный FPS, появившийся на ПК — Doom. Легендарная игра, вышедшая в 1992 году на знаменитом движке Build, суть которой, думаю, никому не нужно объяснять. Ужасная доисторическая (на наш современный взгляд) графика, примитивнейший отстрел монстров — тогда, больше десяти лет назад это пугало. Поначалу. Полнейшая заскриптованность и линейность впоследствии притупляла страх до полного его исчезновения. Появилась даже небезызвестная, нигде не зафиксированная официально, однако существующая человеческая раса — думеры, знавшие каждый угол и каждый скрипт.

Мир Страха: Игры (часть 2)

Последующие игры серии (не говоря уже о бесчисленном числе модов) — Doom 2 (1993 год) и Doom 3 (2004 год) — работали точно по такой же схеме. Они пугали — но только единожды. Второй раз ты спокойно поднимал шотган и простреливал негодяю черепушку. В первых двух случаях громких жалоб по этому поводу история не зафиксировала, зато какой шум поднялся с третьей частью. Революционный движок, кинематографичность и образцовые, хоть мастер-класс показывай, скрипты, щедро разлитые по локациям марсианской базы литры крови и нагнанная тьма, с трудом рассекаемая светом фонарика, и, наконец, шикарный пробирающий звук — но хоррор все равно присутствовал в игре лишь при первом прохождении. Совсем недавно контора id Software анонсировала четвертую часть. Очень любопытно, прервется ли традиция. От себя скажу, что лучше бы прекратилась.

Мир Страха: Игры (часть 2)

В чуть менее знаменитом Blood циничный персонаж Калеб встает вампиром из могилы, чтобы отомстить за свою смерть служителям темного культа, принесшим его в жертву своему богу, а также спасти свою девушку, которая тоже вроде как приговорена. Путь к свершению вендетты преграждают привидения, мертвецы и прочая нечисть, так и рвущаяся под пули. Первая часть этого шутера с говорящим названием вышла в 1997 году, в год высокой урожайности шутеров вообще. В принципе, сюжет не играл важной роли в большинстве тогдашних FPS, потому не стоит пинать его за банальность и простоту. Важнее, что многозначительное название экшена прекрасно себя оправдывает: полы заливают реки крови, из раненных тел демонов, вампиров, зомби вырываются багровые фонтаны. Если начнет надоедать, можно с помощью ракетниц и прочей артиллерии повзрывать врагов на крупные мясные куски.

Грех не вспомнить не совсем "стрелялку" и даже не совсем экшен от первого лица, но настоящее гурманское ассорти из РПГ, FPS и survival horror далекого 1999 года выпуска — System Shock 2. Действие имело место в футуристическом будущем, погрязшем во лжи, алчности и цинизме, на уникальном космическом корабле. Детище Irrational Games затмило собой первую часть, повергнув в культурный шок игровое сообщество не только необычной механикой, но и сильной хоррор-составляющей. Игроку постоянно приходилось отчаянно бороться за жизнь и находиться на волосок от смерти. Screen 11 и 12- System Shock 2

Мир Страха: Игры (часть 2)

Но до поистине расшатывающих нервишки шутеров было еще далековато. Знаменательным событием стало появление в игровой индустрии Клайва Баркера, личности незаурядной и разносторонней, с высокотехнологичной на то время Clive Barker's Undying. В Undying, сработанной на движке Unreal Tournament, воссоздана атмосфера готического страха. А сюжет построен на всем известных правилах и выглядит следующим образом: таинственный, почти безлюдный замок, его хозяин, дрожащий осиновым листом, попросил вас приехать и разобраться в творящемся среди скользких стен аномалиях. Вроде бы штамповано звучит, но форма подачи сюжета доставляла уйму удовольствия.

Много лет спустя Баркер вернулся с весьма неоднозначным Clive Barker's Jericho, в которой повествуется о специальном отряде смельчаков, ринувшихся через времена и смертные грехи в логово Зла. Баркер основательно посидел над сценарием, проработав характеры персонажей, отточив диалоги, что стало одним из главных достоинств игры, получившейся, к тому же, чрезвычайно жестокой, бескомпромиссной и... мясной. Это в большей степени триллер, хоррора в "Иерихоне" практически нет.

Мир Страха: Игры (часть 2)

С январем 2004-ого мы узнали о сумасшедшем Painkiller, где игрок выступал в роли несущего свет и смерть представителя Рая и зачищал мир иной от армии Ада, а в финале сразившийся с самим Люцифером. В общем, нам досталась приятная увеселительная прогулка по мясной фабрике. Игра, как и ее неудачные продолжения Painkiller: Battle Out Of Hell (декабрь 2004) и Painkiller: Overdose (октябрь 2007) вовсю использовали тематику "Бугага, демоны, сатана", но отнюдь не пугали. Да это никому и не требовалось, у разработчиков была другая цель — удаленно ввести в игрока много- много эпинефрина.

С подачи ребят из малоизвестной Human Head Studios в июне 2006-ого наконец премьерировался долгострой Prey об индейце Томми, похищенном инопланетянами и устроившем им небольшой бадабум на корабле, спасая любимую девушку. Игра использовала движок Doom 3, имела в рукаве парочку козырей, но не оправдала ожиданий. Ко всему прочему, она не была ужасающей — лишь мерзкой порой.

Мир Страха: Игры (часть 2)

В новом веке компания Monolith, подарившая нам Blood, внесла новый вклад в развитие Horror-FPS в виде создания двух популярных сериалов. Первым на свет явился F.E.A.R. Игра ничуть не уступала в своей противоречивости Doom 3. Ее, как любой блокбастер, рекламировали и позиционировали как новый виток эволюции шутеров, чего, естественно, не произошло. Перестрелка в высокодетализированных и прошейдеренных, однако весьма бедных декорациях с умными, но однообразными противниками в состоянии "в рот мне ноги! мне как-то сцыкатно!"— вот ее резюме. Но разработчики пугали очень даже сильно. Паранормальные явления, призраки, таинственные существа, прячущиеся в мрачных помещениях и хладнокровно выпускающие кишки. Именно это наряду с редкого качества экшеном обеспечило большую армию поклонников и как следствие — продолжение истории. Если первое дополнение F.E.A.R. Extraction Point, вышедшее в 2006 году, держало марку оригинала, хотя в целом не привнеся в геймплей ничего нового, то F.E.A.R. Perseus Mandate убедил многих во мнении, что серии нужен глоток свежего воздуха — уж слишком много было самокопирования. Большую роль сыграло в посредственности аддонов и то, что занималась их созданием сторонняя студия, т.к. первое время Monolith трудилась над совершенно другим проектом (о нем чуть позже), а после сменила издателя и потеряла права на название, но оставив за собой право на сторилайн. Тем не менее, уже анонсирован Project Origin, продолжающий историю F.E.A.R. Именно он и должен стать тем глотком свежего воздуха.

Мир Страха: Игры (часть 2)

Вторым сериалом, а точнее, дилогией, подаренной "Монолит" поклонникам хоррор-шутеров, является Condemned. Завязка сюжета Condemned. Criminal Origins такова — детектив прибывает на место зверского убийства в район весьма опасный. Глубокая ночь. На улице паршивейшая погода. Шаг влево, шаг вправо — и можно лишиться жизни. В ту же ночь герой попадает в западню — он оказывается оторванным от остальных, один на один с мраком, за которым скрываются наркоманы, бомжи, что с радостью ударят по затылку гаечным ключом, и еще нечто — мистическое и ужасное. Голливуд уже успел выказать желание экранизации эту чудесную и милую вещицу. К сожалению, продолжение истории Condemned 2, ни в чем не уступающее оригиналу, посетило только консоли.

Еще до торжественного явления Half-Life 2, без особого шума пустили на золото не менее нетленную игру на движке Source. Называлась она Vampire the Masquerade: Bloodlines и повествовала о новоиспеченном вампире, только-только умершем и рожденном вновь. Входя в темный, полный загадок мир собратьев, он вдруг четко осознает, что попадает в искусно сплетенную многовековую сеть заговоров. Их-то ему и предстоит распутать, постоянно выполняя задания от вампиров самых разных сословий и, естественно, спасая собственную жизнь(?). Невероятная атмосфера: она словно вобрала в себя души всех значимых произведений на вампирскую тематику и при этом осталась самобытной.

Мир Страха: Игры (часть 2)
2006 год запомнился релизом, пожалуй, лучшей игроизацией творчества все того же Г. Лавкрафта за всю историю — Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Это не столько адвенчура, сколько "умный" шутер с элементами разных жанров. Создавалась она силами Headfirst Productions по крупицам в течение шести тяжелых лет. С годами студия хирела, уходили люди, перед самой отправкой игры на золото над ней трудились считанные единицы. Почти одновременно с появлением на прилавках "Зов Ктулху" Headfirst обанкротилась и перестала существовать. Даже возникло суждение, что девелоперские конторы, на какой-то стадии удачно трудящихся над играми по мотивам произведений о Ктулху, преследует проклятие. Суеверие не суеверие, а труды Лавкрафта всегда считались трудно воплощаемыми и многих постигали неудачи. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth пример самоотверженности и преданности делу: в каком бы бедственном состоянии ни находились разработчики, они создали шедевральную, поразительно атмосферную игру.

Мир Страха: Игры (часть 2)

Спустя чуть больше года, в августе 2007-ого, разработчики System Shock 2 попытались повторить успех в идейном продолжении — утопическом переосмыслении книг Эйн Рэнд BioShock. Игра оказалась очень яркой, со своими характерными плюсами и минусами, но страх в ней присутствовал не более первых двух часов — позже он улетучивался вследствие общей несбалансированности, некой мультяшности и, конечно, знаменитого не знающего меры респауна.

Мир Страха: Игры (часть 2)

Что касается восточных FPA, то тут еще больший голяк, чем на Западе. Едва ли не все попытки оборачивались крахом или недопониманием. Яростно опиравшийся на пиар "Инстинкт" с Михаилом Пореченковым, основывавшийся на реально произошедших событиях, на деле предстал кривой, неровной, вторичной и скучной поделкой. "Вивисектору", рожденному Action Forms, повезло больше: несмотря на неприятную графическую начинку и прочие технические проблемы, он вышел хорошо срежессированным и с интересным сюжетным наполнением, что, правда, не обеспечило ему большую популярность Определенные надежды возлагались на псевдоисторический You are Empty, но они не оправдались и наполовину.

Стоит упомянуть и о любимце славянских народов — S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Эта украинская игра превратилась в легенду задолго до своего появления на винчестерах рядового геймера. Мы оказываемся в шкуре сталкера Меченого, потерявшего напрочь память. Меченый — тоже не настоящее его имя. Чтобы узнать, кто он на самом деле и что за чертовщина произошла с Зоной Отчуждения, придется исследовать самые темные уголки чернобыльского края, зайти туда, куда боятся ходить даже матерые искатели неприятностей и встретиться лицом к лицу с уродливыми последствиями новой катастрофы на ЧАЭС. S.T.A.L.K.E.R очень разнообразен, и у него в наличии добротный хоррор-элемент. В особенности, когда спускаешься под землю.

Мир Страха: Игры (часть 2)

И, напоследок, об одном очень спорном проекте, вышедшем весной этого года — "Цветоводстве" "Тургоре" (САША, ТАК НАДО!). По довольно необычной завязке ваш альтер-эго оказывается в весьма угрюмом и депрессивном местечке, именуемом Промежуток, где всем приходится постоянно бороться за свою жизнь традиционными и нетрадиционными способами. Несмотря на очень уж сильно "скукоживающей" мозг атмосфере, не радостной визуальной части и общей психоделии, "Тургор", как и "Мор. Утопия" от тех же авторов, не являются хоррорам, а разве что оригинальными триллерами. Хотя бы потому, что нас пугать не собираются — всего лишь ввести в долгую депрессию и открыть истину бытия.

Берлинский Gosha

№103
Яндекс.Метрика