Мир Страха: Игры (часть 2)
Продолжение. Начало в ВР №6-2008
Third Personal Action
Экшен, да еще с видом от третьего лица — это вам почти, но не survival horror. Это сложнее — в производстве. Так уж сложилось, что большинство интерактивных ужастиков разрабатывались с видом от третьего лица. Но чистокровные представители жанра появлялись не часто — в большинстве своем получалась такой угрюмая, ни капельки не устрашающая мясорубка. Или даже хуже — симулятор насилия Manhunt...
Например, наиболее ранней известной серией экшенов от третьего лица является вампирско-демонская сага Legacy of Kain о противостоянии вампира Каина и демона Разиеля. Началось все с Blood Omen: Legacy of Kain в 1996 году. В ней, помимо постоянной борьбы, иногда и приходилось решать мелкие простенькие головоломки. В дальних играх линейки от этого разработчики отказались, оставив место высококонцентрированному экшену. Серия обрела две ветви — под тайтлом Soul Reaver выходили игры, естественно, о Каине, а о Разиеле — под Blood Omen. В 2006 оба персонажа встретились в последней и довольно посредственной части сериала — Legacy of Kain: Defiance.
В 1999-ом малоизвестная студия Terminal Reality и амбициозный издатель Gathering Of Developers представили общественности нуар Nocturne. Сейчас застать эту игру в продаже невозможно, о ней помнят лишь немногие. Но не будь ее — мир бы не увидел много известных, очень популярных TPS. Переодевшись в кожу Джошуа Стрэнджера, вы отправляетесь в зловещее кругосветное приключение. Кто такой Стрэнджер? Мрачный тип с мрачным юмором, одетый в темный плащ и темную широкую шляпу. Этакий Алукард, покрасивший одежду. Он — охотник на нечисть, за плечами которого секретная правительственная организация, созданная по особому приказу Теодора Рузвельта. Вооружившись верным кольтом, взяв шотган и топор, он отправляется в путь через туманные кладбища, темные готические замки, наполненные вампирами, и чикагские улочки, кишащие гангстерами-мертвецами. Статичные задники, трехмерные модели и четкие тени — и нигде не найти ярких, чистых цветов. В этой игре и пугали очень эффектно, пускай и старыми способами вроде неожиданных появлений из-за угла или мельканий за спиной у героя.
...Движок "Ноктюрн", показывавший потрясающий визуальный ряд для своего времени, стал основой для трилогии Blair Witch Project. Вы наверняка помните о фильме-открытии "Ведьма из Блэр", о котором рассказывалось в майском номере в статье "Мир Страха. Синематограф". На волне дикого успеха создается три игры под этим тайтлом, прямого отношения к сюжету фильма не имеющие. Blair Witch Project Volume 1: Rustin Parr была принята очень горячо — славная графика, сбалансированный геймплей. Blair Witch Project Volume 2: Legend of Coffin Rock прежний успех не повторила и вышла заурядным середнячком. А Blair Witch Project Volume 3: The Elly Kedward Tale так и вовсе следует забыть, как страшный (здесь: в отрицательном смысле) сон.
2001 год. Выход игр, чьи названия и в наше время помнят, чтят и кого-то, не исключаю, даже пугают.
В первую очередь — American McGee's Alice. Это Игра-с-большой-буквы, которую вообще назвать в какой-либо степени нормальной невозможно. Даже если вы посмотрите на нее под каким-нибудь невообразимым углом, наверное, от этого она только еще больше исказится. Ребята из EA Games вместе с подающим надежды дизайнером Америкэном МакГи создали потрясающе сильно давящий на человеческую психику сюрреалистический мир на основе необычных, парадоксальных, но более светлых, добрых произведений Льюиса Кэрролла "Алиса в Стране чудес" и "Алиса в Зазеркалье". Философские сказки, где писатель хоть и часто размышлял в подтексте о смерти, обратились шизоидным кошмаром, наполненным непрекращающейся тоской о доброте, глубоким пессимизмом и безнадежной удрученностью. В результате если не нервозность и депрессия, то исчезновение хорошего настроения полностью гарантировано. Завязка сторилайна драматична: в результате страшного пожара погибает вся семья Алисы, а она сама попадает в обветшалую мрачную психиатрическую больницу. А дальше — дедушка Фрейд позавидовал бы. В какой-то степени Alice — это переосмысление и одновременно очень жестокий стеб, заметный тем, кто отлично знаком с первоисточниками.
В 2003-ем появилась другая девушка, умело владеющая холодным и огнестрельным — Рэйн. В BloodRayne от уже упомянутой Terminal Reality, несмотря на эксплуатацию вампирской тематики, несмотря на некоторые отсылки к прошлым играм разработчиков, хоррора кот наплакал. Игра балансировала на периферии с дьябловской печатью "мочилово-рубилово". Неудачный сиквел BloodRayne 2 (в простонародье — "МальВина 2") показал себя как слэшер от начала до конца.
С продолжениями всегда не ладилось. Почти аналогичная ситуация произошла с шизоидальным The Suffering. Главный герой с неизвестным темным прошлым, в котором еще предстоит разобраться, попадает тюрьму с чрезвычайно дурной репутацией. В первый же день его пребывания там меркнет свет — и из ниоткуда появившиеся жуткие монстры начинают охоту на людей. Параллельно героя мучают видения, галлюцинации и много чего похуже. Неожиданная популярность становится поводом для скорого выхода небольшого продолжения — The Suffering: Ties That Bind. Однако оно оказывается значительно хуже оригинала, полно бреда и вторичности.
Еще был Cold Fear. Такая бродилка-стрелялка по кораблю во время адской непогоды в море. Страх не напускали, скорее изредка шугали. Любопытно, но не более. В итоге он отправился... да, на задний дворик под разросшуюся петрушку, а как вы догадались?
First Personal Action
Не будем уточнять — Shooter или RPG. И там, и там приходится набивать кулаки. В First Personal Action напугать легче, чем в TPA, потому что степень погружения игрока выше, и труднее, чем survival, ведь игрок здесь не едва дышащий легкоуязвимый человек — недруги не слабую от него получают отдачу. Именно баланс между первым и вторым раз за разом ищут разработчики: большинство ее или не находит вовсе, или ловит, но не успевает удержать. Очевидно, это и стало причиной того, что хоррор-боевиков от первого лица слишком мало, а достойные и вовсе можно пересчитать по пальцам.
Взять, к примеру, первый, в самом деле страшный FPS, появившийся на ПК — Doom. Легендарная игра, вышедшая в 1992 году на знаменитом движке Build, суть которой, думаю, никому не нужно объяснять. Ужасная доисторическая (на наш современный взгляд) графика, примитивнейший отстрел монстров — тогда, больше десяти лет назад это пугало. Поначалу. Полнейшая заскриптованность и линейность впоследствии притупляла страх до полного его исчезновения. Появилась даже небезызвестная, нигде не зафиксированная официально, однако существующая человеческая раса — думеры, знавшие каждый угол и каждый скрипт.
Последующие игры серии (не говоря уже о бесчисленном числе модов) — Doom 2 (1993 год) и Doom 3 (2004 год) — работали точно по такой же схеме. Они пугали — но только единожды. Второй раз ты спокойно поднимал шотган и простреливал негодяю черепушку. В первых двух случаях громких жалоб по этому поводу история не зафиксировала, зато какой шум поднялся с третьей частью. Революционный движок, кинематографичность и образцовые, хоть мастер-класс показывай, скрипты, щедро разлитые по локациям марсианской базы литры крови и нагнанная тьма, с трудом рассекаемая светом фонарика, и, наконец, шикарный пробирающий звук — но хоррор все равно присутствовал в игре лишь при первом прохождении. Совсем недавно контора id Software анонсировала четвертую часть. Очень любопытно, прервется ли традиция. От себя скажу, что лучше бы прекратилась.
В чуть менее знаменитом Blood циничный персонаж Калеб встает вампиром из могилы, чтобы отомстить за свою смерть служителям темного культа, принесшим его в жертву своему богу, а также спасти свою девушку, которая тоже вроде как приговорена. Путь к свершению вендетты преграждают привидения, мертвецы и прочая нечисть, так и рвущаяся под пули. Первая часть этого шутера с говорящим названием вышла в 1997 году, в год высокой урожайности шутеров вообще. В принципе, сюжет не играл важной роли в большинстве тогдашних FPS, потому не стоит пинать его за банальность и простоту. Важнее, что многозначительное название экшена прекрасно себя оправдывает: полы заливают реки крови, из раненных тел демонов, вампиров, зомби вырываются багровые фонтаны. Если начнет надоедать, можно с помощью ракетниц и прочей артиллерии повзрывать врагов на крупные мясные куски.
Грех не вспомнить не совсем "стрелялку" и даже не совсем экшен от первого лица, но настоящее гурманское ассорти из РПГ, FPS и survival horror далекого 1999 года выпуска — System Shock 2. Действие имело место в футуристическом будущем, погрязшем во лжи, алчности и цинизме, на уникальном космическом корабле. Детище Irrational Games затмило собой первую часть, повергнув в культурный шок игровое сообщество не только необычной механикой, но и сильной хоррор-составляющей. Игроку постоянно приходилось отчаянно бороться за жизнь и находиться на волосок от смерти. Screen 11 и 12- System Shock 2
Но до поистине расшатывающих нервишки шутеров было еще далековато. Знаменательным событием стало появление в игровой индустрии Клайва Баркера, личности незаурядной и разносторонней, с высокотехнологичной на то время Clive Barker's Undying. В Undying, сработанной на движке Unreal Tournament, воссоздана атмосфера готического страха. А сюжет построен на всем известных правилах и выглядит следующим образом: таинственный, почти безлюдный замок, его хозяин, дрожащий осиновым листом, попросил вас приехать и разобраться в творящемся среди скользких стен аномалиях. Вроде бы штамповано звучит, но форма подачи сюжета доставляла уйму удовольствия.
Много лет спустя Баркер вернулся с весьма неоднозначным Clive Barker's Jericho, в которой повествуется о специальном отряде смельчаков, ринувшихся через времена и смертные грехи в логово Зла. Баркер основательно посидел над сценарием, проработав характеры персонажей, отточив диалоги, что стало одним из главных достоинств игры, получившейся, к тому же, чрезвычайно жестокой, бескомпромиссной и... мясной. Это в большей степени триллер, хоррора в "Иерихоне" практически нет.
С январем 2004-ого мы узнали о сумасшедшем Painkiller, где игрок выступал в роли несущего свет и смерть представителя Рая и зачищал мир иной от армии Ада, а в финале сразившийся с самим Люцифером. В общем, нам досталась приятная увеселительная прогулка по мясной фабрике. Игра, как и ее неудачные продолжения Painkiller: Battle Out Of Hell (декабрь 2004) и Painkiller: Overdose (октябрь 2007) вовсю использовали тематику "Бугага, демоны, сатана", но отнюдь не пугали. Да это никому и не требовалось, у разработчиков была другая цель — удаленно ввести в игрока много- много эпинефрина.
С подачи ребят из малоизвестной Human Head Studios в июне 2006-ого наконец премьерировался долгострой Prey об индейце Томми, похищенном инопланетянами и устроившем им небольшой бадабум на корабле, спасая любимую девушку. Игра использовала движок Doom 3, имела в рукаве парочку козырей, но не оправдала ожиданий. Ко всему прочему, она не была ужасающей — лишь мерзкой порой.
В новом веке компания Monolith, подарившая нам Blood, внесла новый вклад в развитие Horror-FPS в виде создания двух популярных сериалов. Первым на свет явился F.E.A.R. Игра ничуть не уступала в своей противоречивости Doom 3. Ее, как любой блокбастер, рекламировали и позиционировали как новый виток эволюции шутеров, чего, естественно, не произошло. Перестрелка в высокодетализированных и прошейдеренных, однако весьма бедных декорациях с умными, но однообразными противниками в состоянии "в рот мне ноги! мне как-то сцыкатно!"— вот ее резюме. Но разработчики пугали очень даже сильно. Паранормальные явления, призраки, таинственные существа, прячущиеся в мрачных помещениях и хладнокровно выпускающие кишки. Именно это наряду с редкого качества экшеном обеспечило большую армию поклонников и как следствие — продолжение истории. Если первое дополнение F.E.A.R. Extraction Point, вышедшее в 2006 году, держало марку оригинала, хотя в целом не привнеся в геймплей ничего нового, то F.E.A.R. Perseus Mandate убедил многих во мнении, что серии нужен глоток свежего воздуха — уж слишком много было самокопирования. Большую роль сыграло в посредственности аддонов и то, что занималась их созданием сторонняя студия, т.к. первое время Monolith трудилась над совершенно другим проектом (о нем чуть позже), а после сменила издателя и потеряла права на название, но оставив за собой право на сторилайн. Тем не менее, уже анонсирован Project Origin, продолжающий историю F.E.A.R. Именно он и должен стать тем глотком свежего воздуха.
Вторым сериалом, а точнее, дилогией, подаренной "Монолит" поклонникам хоррор-шутеров, является Condemned. Завязка сюжета Condemned. Criminal Origins такова — детектив прибывает на место зверского убийства в район весьма опасный. Глубокая ночь. На улице паршивейшая погода. Шаг влево, шаг вправо — и можно лишиться жизни. В ту же ночь герой попадает в западню — он оказывается оторванным от остальных, один на один с мраком, за которым скрываются наркоманы, бомжи, что с радостью ударят по затылку гаечным ключом, и еще нечто — мистическое и ужасное. Голливуд уже успел выказать желание экранизации эту чудесную и милую вещицу. К сожалению, продолжение истории Condemned 2, ни в чем не уступающее оригиналу, посетило только консоли.
Еще до торжественного явления Half-Life 2, без особого шума пустили на золото не менее нетленную игру на движке Source. Называлась она Vampire the Masquerade: Bloodlines и повествовала о новоиспеченном вампире, только-только умершем и рожденном вновь. Входя в темный, полный загадок мир собратьев, он вдруг четко осознает, что попадает в искусно сплетенную многовековую сеть заговоров. Их-то ему и предстоит распутать, постоянно выполняя задания от вампиров самых разных сословий и, естественно, спасая собственную жизнь(?). Невероятная атмосфера: она словно вобрала в себя души всех значимых произведений на вампирскую тематику и при этом осталась самобытной.
2006 год запомнился релизом, пожалуй, лучшей игроизацией творчества все того же Г. Лавкрафта за всю историю — Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Это не столько адвенчура, сколько "умный" шутер с элементами разных жанров. Создавалась она силами Headfirst Productions по крупицам в течение шести тяжелых лет. С годами студия хирела, уходили люди, перед самой отправкой игры на золото над ней трудились считанные единицы. Почти одновременно с появлением на прилавках "Зов Ктулху" Headfirst обанкротилась и перестала существовать. Даже возникло суждение, что девелоперские конторы, на какой-то стадии удачно трудящихся над играми по мотивам произведений о Ктулху, преследует проклятие. Суеверие не суеверие, а труды Лавкрафта всегда считались трудно воплощаемыми и многих постигали неудачи. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth пример самоотверженности и преданности делу: в каком бы бедственном состоянии ни находились разработчики, они создали шедевральную, поразительно атмосферную игру.
Спустя чуть больше года, в августе 2007-ого, разработчики System Shock 2 попытались повторить успех в идейном продолжении — утопическом переосмыслении книг Эйн Рэнд BioShock. Игра оказалась очень яркой, со своими характерными плюсами и минусами, но страх в ней присутствовал не более первых двух часов — позже он улетучивался вследствие общей несбалансированности, некой мультяшности и, конечно, знаменитого не знающего меры респауна.
Что касается восточных FPA, то тут еще больший голяк, чем на Западе. Едва ли не все попытки оборачивались крахом или недопониманием. Яростно опиравшийся на пиар "Инстинкт" с Михаилом Пореченковым, основывавшийся на реально произошедших событиях, на деле предстал кривой, неровной, вторичной и скучной поделкой. "Вивисектору", рожденному Action Forms, повезло больше: несмотря на неприятную графическую начинку и прочие технические проблемы, он вышел хорошо срежессированным и с интересным сюжетным наполнением, что, правда, не обеспечило ему большую популярность Определенные надежды возлагались на псевдоисторический You are Empty, но они не оправдались и наполовину.
Стоит упомянуть и о любимце славянских народов — S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Эта украинская игра превратилась в легенду задолго до своего появления на винчестерах рядового геймера. Мы оказываемся в шкуре сталкера Меченого, потерявшего напрочь память. Меченый — тоже не настоящее его имя. Чтобы узнать, кто он на самом деле и что за чертовщина произошла с Зоной Отчуждения, придется исследовать самые темные уголки чернобыльского края, зайти туда, куда боятся ходить даже матерые искатели неприятностей и встретиться лицом к лицу с уродливыми последствиями новой катастрофы на ЧАЭС. S.T.A.L.K.E.R очень разнообразен, и у него в наличии добротный хоррор-элемент. В особенности, когда спускаешься под землю.
И, напоследок, об одном очень спорном проекте, вышедшем весной этого года — "Цветоводстве" "Тургоре" (САША, ТАК НАДО!). По довольно необычной завязке ваш альтер-эго оказывается в весьма угрюмом и депрессивном местечке, именуемом Промежуток, где всем приходится постоянно бороться за свою жизнь традиционными и нетрадиционными способами. Несмотря на очень уж сильно "скукоживающей" мозг атмосфере, не радостной визуальной части и общей психоделии, "Тургор", как и "Мор. Утопия" от тех же авторов, не являются хоррорам, а разве что оригинальными триллерами. Хотя бы потому, что нас пугать не собираются — всего лишь ввести в долгую депрессию и открыть истину бытия.
Берлинский Gosha