Мир Страха: Игры (часть 1)

Posted by Panko on июня 30, 2008 - 00:00

Так уж сложилось, что к хоррору всегда относились в обществе с пренебрежением. Романы ужасов считались (да и считаются многими сейчас) низкой литературой. Фильмы ужасов игнорируются киноакадемиями, катастрофически редко получают награды. Да и кассовые сборы девяноста процентов картин относительно невелики. С играми ситуация намного светлее и радужнее. Игры, способные вызвать у человека страх, инстинкт самосохранения, ценятся частенько сильнее, чем развеселая радуга с орущими кроликами и прочими развлекательными программами.

Как и в прошлой статье цикла, рассказывавшей историю хоррора в кинематографе, пройдемся по наиболее заметным компьютерным и консольным играм обсуждаемой нами тематики — не особо вдаваясь в подробности. Цель другая — увидеть, насколько разнообразен интерактивный ужас.

Мир Страха: Игры (часть 1)
Quest/Adventure

Не одно десятилетие насчитывают хоррор-игры. Начиналось все с текстовых приключенческих игр. Базировались они, как правило, на литературных произведениях. С развитием техники, как, в принципе, и все текстовые квесты, они умерли и были закопаны на заднем дворе под петрушкой. Откуда крайне и крайне редко достаются ностальгирующими энтузиастами.

На смену им пришло то, что сейчас мы называем классикой. Т.е. с игровым процессом, построенным на простых механизмах "охоты на точки" и point- and-click. Статичные, любовно прорисованные задники, зловещее музыкальное сопровождение, замысловатые паззлы-задачки и литературные (или не совсем) сюжеты. Такими были Dark Fall, позже — Dark Fall 2 — одни из лучших представителей хоррор-адвенчур. Трехмерное пространство, стремление к реализму и реальному времени постепенно вытеснили на задворки истории и подобные квесты. В начале нового тысячелетия казалось, что хоррор- квест все его представители дружной колонной отправились на задний двор.

 

Мир Страха: Игры (часть 1)Трагическому концу мешали отчаянные попытки вернуть прошлое. Попыток в среднем совершалось две-три в год. С переменным успехом. Так, малобюджетная классическая адвенчура от первого лица (и это со статичными задниками!) Scratches громко заявила о себе в 2006-ом. Если в этой счастливой истории и сыграло роль полное безрыбье среди хорроров, то небольшую. В "Шорохе" (локализованное название) действительно присутствует нечто притягательное. Звук. Нереальный звук, делающий все — атмосферу, страх, напряжение, настроение. Год спустя разработчики выпустили дополнение Scratches: Director's Cut, где не только развили и придали законченность оригинальному сюжету, но и графически улучшили игру. 

Вслед была Barrow Hill: "Проклятие древнего кургана", судьбу Scratches не повторившая, — игра хоть и не опустилась ниже среднего уровня, но изюминка в ней отсутствовала. Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder по мотивам произведений Говарда Лавкрафта (1890-1937) едва не убила скукой.

 

Мир Страха: Игры (часть 1)
В то время как кто-то предпринимал попытки следовать (читай, спасти) канонам жанра, другие искали новые пути. В этом ключе отдельного упоминания заслушивают Missing и Missing 2: "Последний ритуал" — это, по сути, сборники паззлов, скрепленные между собой неким условным сюжетом, даже видеороликами а-ля "Ведьма из Блэр". Соль игр — высокая интерактивность: вам приходит на настоящий интернет-ящик для писем сообщения, и вы ищете загадки по реальным ссылкам во Всемирной паутине.

Однако интернет-приключения — это тупик. Оригинально, но бесперспективно. В последние годы адвенчуры взяли прямой курс на покорение трехмерность и реальное время. И пока успешно. Ярчайший пример — дилогия от молодой шведской студии Frictional Games Penumbra. История ее создания полна трудностей. Сначала "Пенумброй" называлась небольшая технодемка, демонстрировавшая уникальный фотореалистичный движок и не менее уникальную физику, сравнимую с разработками компании Havok, но требующую меньших ресурсов. Довольно быстро она выросла в короткую адвенчуру с инновационным управлением — Penumbra: Overture. Инновация заключалась в том, что игроку приходилось прилагать усилия (в смысле, двигать мышкой), чтобы опустить или поднять какую-то вещь или банально замахнуться молотком. Overture получилась, в самом деле, жутковатой игрой, но упомянутое управление вызывало многочисленные споры, да и сюжет о затерянной в Гренландии исследовательской станции, на которой случилось нечто не очень хорошее, не отличался оригинальностью и не был закончен. Все точки над "I" расставить должны были два сиквела. Но в связи со сменой издателя, короткими сроками, спорностью проекта и малым бюджетом вместо двух получилась одна — Penumbra: Black Plague. Элементы экшена из нее ликвидировали подчистую — и места стелсу, головоломкам и заодно — главное — хоррору уделили больше. Black Plague, в отличие от предыдущей части, могла похвастаться цельностью и хорошим сценарием. Неудивительно, что ее теплее восприняли. Положительная оценка публики дала зеленый свет новому продолжению, совсем недавно анонсированному — Penumbra: Back With a Vengeance.

Мир Страха: Игры (часть 1)
Survival Horror

Там, где секретные коды, поиски ключей и отгадывание загадок смешалось с борьбой за жизнь в условиях постоянной дрожи в коленках и повышенного уровня адреналина, как гласит легенда, появился survival horror (от англ. survival — "выживание", horror — "ужас"). Комбинированный поджанр, получивший свое название благодаря удачной задумке пиарщиков Capcom, вобрал в себя все лучшее от адвенчур и экшенов, над всем этим — стремление выжить в кошмаре. Не поубивать всех и вся, а банально выжить.

По большей части survival horror прерогатива японских разработчиков. Основная масса игр этого жанра позиционировалась и позиционируется для консолей. Но как бы истошно ни кричали поклонники Resident Evil о том, что предмет их поклонения был первым, все же самым первым "сурвивал хоррор", появившимся еще до изобретения, собственно, названия поджанра, была Alone in the Dark. И написали-нарисовали ее вовсе не японцы, а американцы, работники студии Infogrames. Событие имело место в 1992 году. С каждой новой частью сериал выдыхался, пока в 2001-ом Alone in the Dark: The New Nightmare едва ли не забил последний гвоздь в крышку гроба. Я пишу "едва ли", потому что в данный момент находится в разработке Alone in the Dark 5. Надежда серии. Второе дыхание. Или вторая жизнь — как угодно.

Мир Страха: Игры (часть 1)
Четыре года спустя после первого AitD компания Capcom отправляет в продажу игру для PlayStation под названием Biohazard, прозванную ей же для пущей оригинальности "survival horror". Для тех, чье место жительства находилось за пределами Страны восходящего солнца, более известную как Resident Evil. Идею сюжета знают даже те, кто не играл, а хотя бы смотрел экранизацию: разрабатывавшийся в секретной лаборатории корпорации "Амбрелла" Т-вирус вырвался, вследствие чего большинство людей обратилось в зомби. Инновационный геймплей дарил пробирающее, непреодолимое чувство страха. Революция во плоти. Ядерная бомба в мире игропрома. Естественно, посыпались продолжения, не заканчивающиеся до сих пор, римейки для различных игровых платформ. В 1997 на PS появилась Resident Evil: Director's Cut (тот же оригинал, лишь расширенный), а в январе 1998 — Resident Evil 2, сработанная по всем законам сиквелостроения. Во второй части все стало больше, лучше, глубже. После почти камерной истории RE — охваченный смертельным вирусом город. Вторая часть особенна не только тем, что она технически обскакивала первую и делала теперь упор на экшен, но и появлением легендарных персонажей — Леона Кеннеди и Клэр Рэдфилд. Два главных героя, два сценария, переплетающихся между собой, — игра стала сложнее, масштабнее. Триквел ожидали с нетерпением. Особый интерес подогревали быстрые обороты, с которыми развивался survival horror в целом и плодящиеся клоны RE в частности. Resident Evil 3: Nemesis явился в ноябре 1999 года. Позже на Dreamcast (через некоторое время и на PS2 и GameCube) появилось издание Resident Evil: Code Veronica — весьма драматическое, честно говоря. А после пошли сплошные римейки и порты. Resdent Evil: Outbreak не вызвал радости даже у фанатов. Лишь в 2005, наконец, явился Resident Evil 4. Многое в нем отличалось от сериала. Дизайн персонажей, еще большой упор на экшен, другая атмосфера.

Мир Страха: Игры (часть 1)

Помните, как десять лет назад все поголовно помешались на динозаврах после премьеры фильма Стивена Спилберга "Парк Юрского периода"? Без хоррора на тему бааааальших плотоядных рептилий не обошлось. На удивление, Dino Crisis от все той же Capcom вышел не трэшем, а очень добротной вещицей: и визуально хорошенькой и со сценарием увлекательным. Случился и Dino Crisis 2. Все то же самое, но градус вторичности смертельно зашкаливал.

Свои силы в долине ужаса и смерти пробовала Squaresoft, создав Parasite Eve. Немудрено, что авторы самого популярного консольного франчайза всех времен и народов (кто не в курсе, речь о Final Fantasy) попытались привнести в survival horror элементы JRPG. Parasite Eve не отличалась гениальностью, но ведь мастерство — оно и в условиях коммерции мастерство, и игра выделилась благодаря стильности, неординарности и крепкой запутанной истории.

Мир Страха: Игры (часть 1)

В 1997-ом году для Sega Saturn и ПК родился еще один космический ужастик про корабль-попавший-в-беду Enemy Zero. Сюжетная завязка ничего особого не предвещала: проснулась, значит, героиня на своем межгалактическом судне, значит, и обнаружила, что половинная команды отправилась на ужин, значит, каким-то неизвестным тварям, вот. Забавно, что недругов разработчики сделали невидимыми ("не, не, не, это не экономия, это оригинальность!"), а головоломки страдали алогичностью. Тем не менее, хоррор из игры получался отменным.

В том же 97-ом о себе заявила Clock Tower 2 (для Запада — просто Clock Tower), продолжение хоррора года Clock Tower: First Fear, вышедшая в 1995-году на территории Японии и за ее границы так никогда официально не выбравшаяся, потому мало кто слышал о ее существовании. Игра представляла собой этакую стелсообразную адвенчуру с управлением point-and-click (а релиз-то имел место на консолях). Было здание. Девочки в ней. На девочек охотится маньяк. Игрок — и есть девочка. Единственное, что у имелось против него — собственные мозги и быстрые ноги, оружия никакого не предусматривалось. Или то, что разрешалось подобрать в комнатах, между которыми всегда приходилось бегать в поисках нового укрытия от убийцы. Сюжет в лучших традициях сценаристы закрутили и разветвили, оснастив несколькими концовками. Дорастя до трилогии (последняя Clock Tower 3 выходила на PS2), серия замолкла.

Мир Страха: Игры (часть 1)

2002 год принес с собой новую темную звезду — Fatal Frame (известный также как Project Zero). Школьница Мику заперта в заброшенном доме, куда она отправилась искать пропавшего брата. Кто-то ее запер. И это не люди, а призраки. Против них у бедной девочки ничего не было, кроме фотоаппарата. Он-то и стал главным орудием и оружием, с которым Мику защищалась от привидений, решала задачки и далее.

Да, в общем, на PlayStation 2 для поклонников survival horror было раздолье. Ведь, ни Parasite Eve, и Fatal Frame и Clock Tower никогда не выходили на ПК. Или Illbleed, рассказывающий о том, как съехавший с катушек продюсер задумал устроить кровавое шоу. Ну, как кровавое... построил парк аттракционов в духе ужастиков ("Макс, Макс Пэйн! Ты был позже!"), пообещав тому, кто сможет выбраться оттуда живым, очень много денежек. Черный юмор, дергание нервов и литры крови.

Мир Страха: Игры (часть 1)

На рубеже тысячелетий на платформе Dreamcast вышел сиквел приключенческого ужастика D лаконично и кратко прозванный D2. Вышел — и остался незамеченным. А ведь игра показывала редкую степень сумасшествия, в которой необычным образом фигурировали террористы, захватившие вертолет, метеорит, рвущийся навстречу Земле и злой маг, оказавшийся на злосчастном самолете, что захватили террористы, и после сбивший упомянутый метеорит. Едкий стеб над канонами жанра — такое не каждый день увидишь.

Вот на этом с "сурвивал", пожалуй... нет, не все. Остался десерт. Когда в конце девяностых лишь зарождались намеки на увядание короля поджанра сериала RE, перед носом Nemesis выскочил неожиданно сильный, свежий и поразительный конкурент, одним махом сбросивший "Обитель зла" с трона. А? Догадались? Как, вы уже с самого начала знали? Да, вряд ли кому-то неизвестная Silent Hill, положившая начало, без преувеличения, культовой серии. Настолько мощной атмосферы, психологизма и влияния на мировоззрение игрока (чего мелочиться?) до нее не наблюдалось ни в одной игре. Это погружение в мир тьмы и агонии. И название часто оправдывает себя, особенно, когда ты один или одна в пустынном магазине, вокруг тебя танцует хитрая тьма, в руках серым лучом светит фонарик — и в мертвой тишине слабо поскрипывает радио.

Мир Страха: Игры (часть 1)

Следующие два продолжения каждый раз лихо поднимали планку для всех survival horror. Новая часть — новая история, новый персонаж — новый кошмар... Silent Hill 2 сюжетно слабо связывалась с оригиналом, она холодна и депрессивна по настроению. В ней, как ни в какой другой игре сериала, передано чувство одиночества. В 2005-ом на экранах появились окровавленные ржавые коридоры, гротескные, пугающие одним своим извращенным видом чудовища и милая рефлексирующая девушка Хезер. Близкий по атмосфере больше первой части, но не чурающийся достоинств второй и при всем этом не лишенный уникальности, Silent Hill 3 показал вершину поджанра. Ни до, ни после такого успеха в создании одновременно невероятно страшной (в положительном смысле) и психологической игры достигнуто не было. В 2006-ом сериал надолго заглох, после провальной Silent Hill 4: The Room. Нет, она не была настолько плоха, чтобы погубить репутацию предшественниц: хороший сюжет, оригинальная задумка с комнатой, куда постоянно возвращался герой, и неповторимые саундтрэки помогли не ударить лицом в грязь. Но легендарной атмосферой там и не пахло, это оказалась какая-то другая игра, не Silent Hill. Но рано петь заупокойную — на конец 2008 года запланирован релиз Silent Hill 5. Пока все указывает на то, что основным ориентиром для новых разработчиков (а после предыдущей неудачи их решено было сменить на студию The Collective) является Silent Hill 2. На данный момент анонс затронул исключительно Xbox 360 и PlayStation 3.

Продолжение следует

Берлинский Gosha

№102

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в журнале "Виртуальные радости".