Piranha Bytes о создании сюжета игры
Чем, собственно, весь день заняты авторы сюжета?
Нам нередко задают этот вопрос.
Поэтому мы бы хотели в рамках этого Туториала, коротко рассказать вам, в чем заключается наша работа.
Наша задача состоит в том, чтобы увязать отдельные игровые элементы: характеры, мотивировки и обоснования, сеттинг и т. д. в логичную и увлекательную историю.
Как это все работает, мы хотели бы вам детально продемонстрировать с помощью подробного примера:
Примечание:
Так как речь идет об условном примере, мы будем исходить из того, что планирование уже завершено и область уровня - крестьянская усадьба и ее окрестности, уже выстроены.
При разработке игры, естественно, бывает так, что некоторые элементы уровня или истории переделываются, планируются заново или вовсе отвергаются.
Мы находимся в типичном для Piranha-Bytes игровом мире фэнтези и рассматриваем малую часть этого мира:
Setting
Где-то среди лесов и гор, неподалеку от большого торгового пути, расположена
крестьянская усадьба. И мы хотим ее оживить.
Из чего состоит усадьба? - Деревенский дом, амбар, конюшня и несколько полей.
Кто живет в крестьянской усадьбе? – Ясное дело, крестьянин. Там еще хватает места для двух батраков, крестьянки и достаточного количества скота и домашней птицы.
Сам крестьянин - это центральная фигура в данном сеттинге. Двор принадлежит ему. Итак, он - хозяин.
Примечание: Количество основных характеров меняется от игры к игре. Оно зависит от величины мира и объема сюжета.
Имя
При выборе имени мы стараемся обращать внимание на то, чтобы персонажи получали имена, соответствующие их роли.
Мы не станем называть крестьянина Торстен, Йорг или Игнац, а ищем подходящее для местного трудяги имя.
Поэтому назовем его Эвальд (Wald значит "лес", прим. Anuriel). (Примечание: Вероятно, ученого мы назвали бы напротив Theophilos). Остальные жители усадьбы не так важны, и поэтому не получают никаких имен. Мы называем их просто батраком или крестьянкой.
После того, как «ребенок» получил имя, начинается дальнейшая разработка:
Контекст
Двор Эвальда расположен далеко от города, и никто не придет к нему на помощь, если у него возникли проблемы.
Все, чем он владеет, он заработал тяжким трудом, и способен защитить свое добро.
Он несет ответственность за себя, свою жену и батраков.
Таким образом, мы определили социальный статус Эвальда достаточно подробно. Добавим сюда еще несколько вопросов:
Есть ли у него проблемы с батраками? Ленивы они или усердны?
Ругается ли он со своей женой из-за того, что сам работает слишком мало или пьет слишком много?
Или все в усадьбе живут дружно?
Эти вопросы служат для того, чтобы обозначить характер Эвальда, и таким образом, определить его манеру поведения. Многое из этого мы в игре вообще не увидим, но это поможет нам понять характер персонажа и мотивировать его.
Как правило, Эвальд работает каждый день, и жизнь идет своим чередом.
Однако, этого для игры недостаточно. Мы нуждаемся в проблемах или в конфликтном потенциале; нам же нужно чем-нибудь занять игрока.
Там, например, поблизости есть лес. А в лесу водятся волки. Или грабители. Или и то, и другое. Мы остановили сой выбор на шайке разбойников.
Теперь после всех этих размышлений нем пора позаботиться об индивидуальных особенностях внешности Эвальда:
Внешность
Для основных персонажей мы создаем индивидуальную 3D модель головы.
Все другие берутся из набора голов-статистов, при этом, мы, естественно, обращаем внимание на ту роль, которую воплощает данная фигура. Точно также мы пытаемся расположить фигуры с одними и теми же головами не слишком плотно друг к другу.
Голос
Наряду с головой, голос также создает характер персонажа.
Эвальду не подходит звонкий, молодой голос, точно так же, как и старый, дребезжащий.
Он должен звучать достаточно сильно и низко. Эвальд всегда говорит то, что он думает, он угрюм, но прямолинеен, а, как хозяин крестьянской усадьбы, он привык раздавать указания.
Вооружение
Создание доспехов или одежды для персонажей - это кропотливая работа. Поэтому в готовой игре далеко не каждый персонаж будет иметь собственную одежду.
Чтобы Эвальд, в качестве хозяина был узнаваем, его одежда будет отличаться от одежды батраков.
Они носят простую модель рубашка / полукомбинезон, в то время как Эвальд снабжается еще и кожаным фартуком кузнеца.
Примечание: Чтобы добиться эффекта узнавания, мы варьируем имеющиеся в нашем распоряжении доспехи и одежду. Кожаный фартук носят у нас кузнец и алхимик, теперь его получает и Эвальд.
Способности
Эвальда нельзя победить слишком легко. Иначе что же он за хозяин?
Он работал много лет, однако, все еще крестьянин.
Соответственно с этим он получает уровень, который несколько выше уровня неопытного бойца, но ниже уровня опытного.
Примечание: (Соответствующим образом выстраивается его поведение в бою, определяется его уровень жизни, силы и т. д.)
Вещи
Что есть у Эвальда в наличие? Кроме небольшого количества мяса и нескольких золотых монет, я кладу ему в рюкзак еще и бутылку водки... Что может порадовать такого крестьянина больше, чем это?
И, естественно, он получает оружие. Для крестьянина подходит скорее дубина, чем меч, но времена, когда Эвальд размахивал дубинкой, давно миновали.
Когда-то он сумел себе раздобыть шипастую дубинку. Он способен ей хорошенько наподдать.
Подобные установки мы определяем и для других людей в усадьбе.
Теперь необходимо привести крестьянский двор в движение. Мы устанавливаем распорядок дня.
Распорядок дня, Routine
Эвальд работает, отдыхает, ест, пьет и спит. Все это управляется системой, с помощью которой мы можем определять время и действие.
Здесь есть одно требование:
Поскольку мы предоставляем игроку свободу самому решать, когда ему отправиться в крестьянскую усадьбу, может случиться так, что как раз в это время Эвальд лежит в кровати и храпит.
Поэтому всегда опасно писать диалоги, в которых персонажи указывают на конкретное место:
- Что ты делаешь на моей кухне?
- Я сижу здесь в амбаре.
- Добро пожаловать в мою лабораторию!
Эти диалоги выглядят нелепо, если персонаж не находится в настоящий момент в упомянутом месте!
Поэтому либо это просто опускается, либо приходится работать с Pre- Start- Routinen.
Pre- Start- Routinen привязывают персонажа на 24 часа к одному месту и препятствуют тому, чтобы игрок случайно проскочил мимо персонажа, так как тот, например, как раз спит. Для таких случаев должно быть разумное обоснование (например, стража у ворот).
В нашем случае мы сделали свой выбор в пользу Pre- Start- Routinen:
Так как в лесу есть шайка разбойников, Эвальд охраняет свой двор день и ночь.
Таким образом, игрок встретится с Эвальдом независимо от того, когда он появится на дворе. Пробежит ли он мимо, это его решение.
Эвальд стоит наготове с полным набором своих способностей и предметов.
В чем заключается игровая ситуация?
Нам следует далее позаботиться о том, чтобы здесь что-то произошло. Ранее мы уже выбрали для себя шайку разбойников. Теперь мы держим это в уме и принимаемся за диалоги.
Диалоги
Диалоги - это важная составляющая игры. Поэтому при создании сюжета большая часть работы приходится именно на них.
Примечание: Как много времени уходит на написание диалога? Сложно сказать, некоторые удается написать в течение часа, над другими приходится корпеть целыми днями. Хорошая подготовительная работа имеет здесь решающее значение. Если мы знаем, чего мы хотим добиться, дело идет быстрей.
С помощью нашего редактора они вставляются в игру и представляют собой смесь из сведений (по поводу мира, квестов) и представления персонажей.
При их написании важно обращать внимание на то, когда диалог будет запущен?
Появится ли он в самом начале? Или только с определенного момента игры?
Относится ли он к какому-то квесту или носит общий характер?
В какой последовательности диалоги предлагаются персонажу?
Как Эвальд будет приветствовать игрока?
Если урожай был хорошим, и у Эвальда достаточно товаров, чтобы предложить их игроку на продажу, тогда он будет приветствовать его, как потенциального покупателя - любезно.
Если его амбар был недавно разграблен, он будет скорее недоверчив и недружелюбен.
Вероятно, он будет даже подозревать игрока в том, что тот заодно с грабителями!
Игрок еще должен его сначала убедить в своих добрых намерениях, чтобы Эвальд стал немного поприветливее. Он обращается к игроку первым, как только замечает его:
"Эй! парень! Что тебе надо на моем дворе?"
Примечание:
Естественно, может быть ситуация, при которой подобное приветствие уже неуместно.
(НАПРИМЕР, игрок уже очень силен и имеет шикарное вооружение, когда, наконец, наталкивается на Эвальда).
Было бы оптимальным, если бы у Эвальда на этот случай имелось соответствующее приветствие, что-то вроде:
"Благородный воин на моей ферме? Такого еще не бывало. Что привело тебя сюда?"
Игроку предлагаются общеупотребительные ответы: (В дальнейшем возможный ответ выделяется, ниже следует развитие диалога).
Игрок (S): Я хочу всего лишь осмотреться.
Эвальд (E): Только смотреть здесь не на что!
E: Итак, если тебе не нужна работа, проваливай!
S: Я путешествую и хотел бы немного отдохнуть.
E: Отдохнуть захотел? Сначала потрудись, потом и отдыхай!
S: После отдыха работается лучше!
E: Гм… ну, ладно. В амбаре куча соломы, можешь там поспать.
E: Но держись от моего дома подальше!
S: У тебя есть работа для меня?
E: Работа? Ты не похож на крестьянина.
E: Скорее, на крутого. Такой, как ты, мне и в самом деле мог бы пригодиться.
S: Говори! Какие проблемы?
E: Проклятые грабители! Предыдущей ночью они разграбили мой амбар!
Примечание: Чтобы сохранить смысловую последовательность, диалог „Я хочу всего лишь осмотреться ...“ удаляется, как только игрок выбирает один из двух других возможных диалогов.
Отсюда возникают следующие вопросы:
S: Что ты знаешь о грабителях?
E: Моя жена как раз проснулась и успела заметить, как они исчезли в направлении леса!
S: А что грабители все же прихватили?
E: Эти парни утащили 3 мешка с мукой. И бочонок доброго пива!
Примечание: Естественно, в крестьянской усадьбе не может быть никаких сундуков, полных сокровищ, и уж тем более, их не может быть в амбаре, так что, мы пытаемся подобрать нечто подходящее, что имело бы цену для Эвальда.
S: Я верну тебе вещи!
E: В самом деле? Если ты это сделаешь, я дам тебе 10 золотых монет.
E: Только будь осторожен, в лесу опасно! Ночью там темнее, чем в заднице у моего быка!
E: Вот, возьми эти факелы.
S: Ты можешь хотя бы предположить, где в лесу скрываются грабители?
E: Нет, но попробуй поспрашивать в лагере лесорубов. Может, они что-то знают...
Примечание: Этим диалогом запускается квест: "Верни крестьянину Эвальду его добро!"
Так, в этом месте мы покинем Эвальда и наш пример.
Естественно, Эвальд должен сказать еще несколько слов, когда получит назад свои вещи (и отдаст игроку обещанное золото).
И что говорит его жена? Все-таки это она видела грабителей.
Возможно, у нее есть еще один квест для игрока, так как грабители унесли с собой ее украшение...
Игра в лесу также может развиваться в различных направлениях:
- Вероятно, один из лесорубов готов присоединиться к игроку, так как у него к грабителям свои счеты.
- Лесорубы и есть грабители.
- На лесорубов напали волки.
- Или они просто указывают игроку направление.
Как видите, из маленькой истории может вырасти очень многое.
С этого момента игра может развиваться во многих направлениях.
Если грабители должны стать чем-то большим, чем просто противники для героя, с ними придется проделать то же, что и с крестьянской усадьбой. Они нуждаются в распорядке дня, в проблемах и целях.
То же самое относится и к лесорубам.
Если за этим не следить, то маленькая крестьянская усадьба может потянуть за собой длиннющий хвост проблем и работу, растянувшуюся на недели.
Из этого следует: Чем дольше растягиваешь историю, тем она становится более запутанной для игрока. Заявленная ранее цель - вернуть Эвальду его товар, будет все дальше отходить на второй план.
Чем больше других личных проблем и заданий игрок должен решить между делом, тем скорее он забудет, за чем он, собственно, направлялся.
Как бы то ни было, история двигается дальше, надеемся, нам удалось дать вам небольшое представление о нашей работе.
Всего самого наилучшего
Маттиас, Бьерн и Стефан.