Оборона дома есть? Есть. Псих с бензопилой на месте? На месте псих, бензопилу заменили. Чудовищные биомассы в роли боссов? Да. Забеги под таймер? А то! Самоуничтожение кто-нибудь в конце запустит? Запустит. А, простите, выстрел из базуки в самый ответственный момент... вы добавили? Обижаете, конечно добавили! Наверное, так выглядит план создания каждой ResidentEvil, начиная с 2005 года. Но почему Revelations 2 уступает первому эпизодическому ответвлению серии? Читать далее
Расценивать The Park можно по-разному. Для кого-то это эволюция хорроров, в которой атмосфера и история играют гораздо большую роль, чем собственно геймплей. Для кого-то – недоигра, в которой толком ничего нельзя делать, помимо того что просто хлопать глазами, разглядывая окрестности. А кто-то обзовет The Park несуразной поделкой с завышенными системными требованиями. И все они будут правы. Потому что The Park уже и не игра вовсе, а интерактивное кино как оно есть. Читать далее
Однозначно определить жанр Until Dawn сложно. С одной стороны, это интерактивный фильм с огромным количеством кинематографичных сцен, на которые мы оказываем влияние своевременным нажатием кнопок. Но помимо кино присутствует и более привычный игровой процесс: хождение по локациям, поиски артефактов и улик. Разработчики так и не решили, в каком русле развивать проект, поставив его в золотую середину. И все сделали правильно. Читать далее
В 2012 году на консоли Nintendo 3DS вышел Resident Evil: Revelations. Пока номерные части показывали взрывы, погони на джипах, заезды на мотоциклах и падение вертолетов, Revelations позиционировался как возвращение к истокам. Буквально, к жанру ужасов. Густая атмосфера, высокая сложность, упор на исследование в противовес бою. Revelations настолько удался, что спустя год его портировали на «взрослые» платформы. Такого успеха Capcom не ждала. Читать далее
В 1996 году, еще на PlayStation, мы посетили уже ставший легендарным особняк в Resident Evil. Игра выстрелила так удачно, что прародители жанра сурвайвл-хоррор были благополучно забыты. Эстафету принял Resident Evil, задававший моду на жанр тогда и задающий ее до сих пор. Читать далее
Ветер. Он преследует меня, сколько я себя помню, в этом богом забытом месте. Он зловеще завывает возле уха, он жаждет пробиться сквозь то, что в цивилизованном обществе называют зимней одеждой. Но тут это – всего лишь временная мера, чтобы моментально не замерзнуть, соломинка, за которую цепляешься над пропастью, прежде чем упасть в черную бездну. Но ветер еще не худшее в этом ледяном аду. Куда страшнее его обитатели – волки. Вот как раз один мохнатый меня заметил, завыл, видимо подзывая сородичей, начал понемногу двигаться в мою сторону. Читать далее
К чести разработчиков из студии Fatshark можно сказать, что практически все свои обещания они сдержали. И непонятный, психологичный сюжет с рассказом о возникновении зомби-вируса, и непривычный для сериала геймплей, основанный не только на истреблении зомби, но и на стелсе, и нестандартная графика, и некоторые интересные новые находки – все тут есть. Вопрос только в том, как все это реализовано. Читать далее
Некоторые время назад (а именно в номере от 09.2013), проводя краткий экскурс по миру кинофантастики 20-го века, я отметил такую вещь, как тягу людей к звездам и космосу, несомненно, повлиявшую на весь последующий кинематограф, в котором отважные люди покоряли глубины космоса. Тем не менее, вместе с исследовательским энтузиазмом часто рука об руку идет боязнь: очень нелегко дается человеку попытка заглянуть за дверь неисследованного. Читать далее