ролевая игра

Обзор Too Human

on декабря 31, 2008 - 00:00

Существуют игры, истории создания которых не менее интересны, чем просмотр какого-нибудь остросюжетного фильма. Например, Prey, умиравший и воскресавший больше, чем главный герой, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, более известный как "Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.", или Duke Nukem Forever, последнее слово в названии которого приобрело уже символическое значение. Читать далее

Обзор Fallout 3

on декабря 31, 2008 - 00:00

Я есмь Альфа и Омега,
Я Начало и Конец.
Жаждущему дам даром
От Источника воды живой…
(Библия, Откровение 21:6) Читать далее

Обзор Fallout 3 [КГ]

on декабря 31, 2008 - 00:00

Ни для кого не секрет, что третья часть культового Fallout могла выйти еще в 2003 году, но, увы, обанкротилась Interplay, под крылышком которой и находился брэнд. Разработчики были распущены, почти готовая игра — выброшена в мусорную корзину, а права на серию за миллион "зеленых" перекочевали к Bethesda Softworks. Счастье казалось рядом. Читать далее

Анонс Alpha Protocol

on декабря 31, 2008 - 00:00

Ролевые игры не на фэнтезийную или космическую тематику в игровой индустрии редкость. Разработчики уже долгие годы придерживаются одного направления, но в ближайшее время намечаются кое-какие изменения. Главными реформаторами выступают Bethesda и Obsidian. Первая возвращает к жизни Fallout с его потрясающим постапокалиптическим миром. Читать далее

Анонс Prey 2

on декабря 31, 2008 - 00:00

Оригинальная Prey добиралась до экранов мониторов очень долго, и путь ее был несказанно тернистым. После анонса в 1995 году процесс разработки несколько раз замораживали и даже останавливали. Да и в том виде, в котором проект должен был дойти до нас, он не дошел. По срокам создания этот шутер уступает лишь Duke Nukem Forever — еще одному детищу 3D Realms Entertainment: "Жертву" делали без малого десять лет. Читать далее

Анонс "Сердце вечности"

on декабря 30, 2008 - 00:00
"Сердце вечности" не будет идеальной игрой, и это видно уже сейчас.

Не перевелись еще желающие набить себе шишки в непростом деле создания ролевых игр со свободным миром. В 2004-м году в их ряды попросила зачислить себя киевская студия UDC, анонсировав проект "Сердце вечности". Игра обещает не навязывать силой сюжетную линию, а с первой минуты открыть для изучения всю карту Саркуса. Саркус - обычный фэнтезийный мир, населенный орками, гномами, эльфами и, конечно, людьми, чья история насчитывает едва ли полдесятка важных дат. Читать далее

Обзор Sacred 2 Fallen Angel

on декабря 3, 2008 - 00:00
Одна из немногих достойных мясных RPG

Кровь на экране, пристальный взгляд на растущую полоску опыта, разноцветный хлам в рюкзаке – снова у нас в гостях дьяблоклон. Только на этот раз никаких возмущенных возгласов и сокрушенного качания головой, потому что Sacred 2 – одна из немногих действительно достойных игр в жанре мясных RPG. Читать далее

Ретроспектива Chrono Trigger

on ноября 30, 2008 - 00:00

Мы живем в весьма интересные времена. На мировом рынке электронных развлечений как раз сейчас разворачивается эпохальное сражение, в котором сошлись три гиганта индустрии, вооруженные своими новейшими разработками. PS3, Xbox 360 и Nintendo Wii уже вовсю кромсают друг друга в борьбе за право называться самой успешной видеоприставкой нашего времени, и первым упасть на колени не желает никто. Что ж, тем интереснее и веселее нам, потребителям, ведь наблюдать с безопасного расстояния за тем, как дерутся крупные дядьки, — это и впрямь ни с чем не сравнимое удовольствие. Ну а поскольку большие шкафы громче падают, то мы наверняка еще увидим некоторое количество зрелищных кульбитов. Читать далее

Обзор Xenus 2: Белое золото

on ноября 27, 2008 - 02:00
Рай и пули

Deep Shadows ступили на тропу оригинальности, но неудачно. Помесь шутера с ролевой игрой в этом году как никогда в моде, причем конкуренты (Far Cry 2, Fallout 3) уже добились признания во всем мире. В их тени Xenus 2 ничем не может нас удивить, но возможно притянет атмосферой или особым чувством юмора. Читать далее

Обзор Hinterland

on ноября 1, 2008 - 00:00
Строительный hack & slash

Убиваем, чтобы становиться сильнее, и становимся сильнее, чтобы убивать. Мы привыкли к этому принципу со времен Diablo. Обычно он проявляется в астрономических значениях характеристик героя и страсти к красивым вещам, извлекаемых из брюх монстров частыми кликами мыши. Подход Hinterland заметно другой: сила нашего виртуального "Я" воплощена в его феодальном поместье, ради процветания которого мы и подвергаем себя опасности в дремучих окрестных лесах. Читать далее

Страницы

Яндекс.Метрика