Обзор Fallout 3 [КГ]
Жанр: RPG.
Разработчик: Bethesda Softworks.
Издатель: Bethesda Softworks.
Издатель в СНГ: "1C".
Похожие игры: Fallout 1-2, The Elder Scrolls IV: Oblivion, BioShock, серия S.T.A.L.K.E.R.
Минимальные системные требования: Windows XP/Vista; процессор уровня Intel Pentium 4 2,4 ГГц или более мощный; 1 Гб (для XP) или 2 Гб ОЗУ (для Vista); совместимая с DirectX 9.0c видеокарта с 256 Мб RAM уровня NVIDIA 6800 или ATI X850.
Рекомендуемые системные требования: Windows XP/Vista; процессор уровня Intel Core 2 Duo; 2 Гб ОЗУ; совместимая с DirectX 9.0c видеокарта с 512 Мб RAM.
Ни для кого не секрет, что третья часть культового Fallout могла выйти еще в 2003 году, но, увы, обанкротилась Interplay, под крылышком которой и находился брэнд. Разработчики были распущены, почти готовая игра — выброшена в мусорную корзину, а права на серию за миллион "зеленых" перекочевали к Bethesda Softworks. Счастье казалось рядом. "Новоиспеченная хозяйка подарила миру культовый сериал TES — настоящее сокровище игровой истории — и уж с Fallout 3 студия точно не напортачит; вот бы она его еще и на технологичные рельсы Oblivion поставила", — потирая руки, думали уставшие от долгих лет ожидания фанаты. Но первая информация и первые кадры из третьей части оказались кувшином холодной воды на раскаленные камни надежд. Изометрию заменил кощунственный вид от первого лица; пошаговый режим вычеркнули, а на его место пришел реалтайм, разбавленный какой-то странной системой V.A.T.S.; действие перенесли на восточное побережье и т.д. и т.п. Да как же так? Что они делают? Что же из этого получится? Самые разные вопросы возникали в наших головах за время разработки. В итоге получилось в некотором роде уникальное произведение.
Серьезные ролевые игры сейчас вымирают как вид. Власть захватили оказуаленные, простые, как пять копеек, RPG, которые и в прессе непонятно за что нахваливаются, и продажи неплохие показывают. За примерами далеко ходить не надо: Jade Empire, Mass Effect, Fable 1-2, в перспективе — Alpha Protocol и далее по списку. Fallout 3, слава всесильным, к современным "дурачкам" не относится. Это по-прежнему умная, серьезная, брутальная игра, насыщенная атмосферой и черным юмором. Вот только наблюдается следующая аномалия: пока одни с головой ушли в исследование пустошей, другие начали ругать хорошую, действительно хорошую, игру всеми возможными словами. Попытаемся разобраться, за что же Fallout 3 заслужил такие противоречивые отзывы.
Назад — в будущее
Любовь к Fallout 3 обжигающей искрой вспыхивает еще в самом начале — при рождении главного героя. Появление на свет, радостные возгласы отца, генерация персонажа, — все это сопровождается потрясающим ощущением — как будто перед нами интерактивный фильм. Это ощущение усиливается, когда мы начинаем "расти". Вот маленькому пупсу год, отец на минуту отлучается — и ребенок, выбравшись из своего манежа, натыкается на книжку S.P.E.C.I.A.L., лежащую на полу. Далее, сами понимаете, следует распределение очков характеристик и очередной рывок в будущее. Нам десять лет — юбилей! Смотритель Убежища 101 дарит главному герою (или героине) Pip-Boy, а отец — потрепанное временем пневматическое ружье. Шестнадцать лет. Пора сдавать G.O.A.T. — экзамен, результат которого покажет, кем вам лучше всего стать для Убежища. Впрочем, добрый учитель подправит результаты, если вас не устроит по итогам теста оказаться каким-нибудь священником. Еще один скачок, теперь уже последний. Главному герою — девятнадцать лет, и именно в этом возрасте его жизнь переворачивается с ног на голову. Отец совершенно неожиданно покидает Убежище 101, Смотритель в бешенстве, все яростные глаза направлены на вашу персону. Не остается ничего, кроме как бежать. Бежать туда — наружу, в неизвестный, страшный мир. Пуститься на поиски отца, который должен ответить на все вопросы.
"Мой ствол тебе сейчас такую проповедь прочитает!" Fallout 3
Огромный мир встречает игрока неприветливо. Заваленная руинами пустошь (иногда появляется назойливая мысль, что с развалинами разработчики даже как-то переборщили), покосившиеся города с угрюмыми жителями, радиация, монстры, рейдеры — и все это помножено на мрачную атмосферу постапокалиптического хаоса. Если первые две части проповедовали желтые цвета пустыни, то третья заигрывает с серыми тонами. Bethesda очень хорошо поработала над дизайном и стилем. Ни разу не появляется ощущение фальшивости декораций, картине на экранах веришь. Мир Fallout 3 столь же всамделишный, насколько всамделишный мир Fallout 1-2 — погружаешься в него мгновенно. По части харизматичных персонажей Bethesda так и вовсе прыгнула выше головы. Робот-расист в подземном городе, ненавидящий гулей, но запрограммированный им служить; умеющий толково разговаривать супермутант, запертый в камере заброшенного Убежища; девушка, мечтающая написать руководство по выживанию в пустошах; безумный, судя по всему, гений и его виртуальное пространство (данный квест — безусловный эстетический шедевр). Перечислять всех можно бесконечно долго.
Харизма харизмой, но мозгами жители Вашингтона и окрестностей, видимо, не обременены. В битвах они тупо прут на главного героя, даже если получили рожок пуль в голову. Ни о какой тактике NPC слыхом не слыхивали. Судорожная беготня врагов раздражает, а дерганая анимация невыносимо бесит. Но это ладно. Другая сторона медали пускает зайчиков игроку в глаза, как и в Oblivion, неработающей системой Radiant AI. Жители в городах не делают вообще ничего, разве что вечером идут спать. В TES 4 они хоть могли какую-нибудь грядку прополоть, здесь же каждое скопление народа напоминает кучку деревянных болванчиков, жизнь которых более-менее активизируется только тогда, когда рядом игрок. Жаль: на белоснежном полотне общего уровня проекта такие досадные недоработки выделяются ярким чернильным пятном. Bethesda могла их устранить, но предпочла смиренно закрыть глаза. Основополагающим фактором более-менее легкой жизни, как всегда, являются деньги, роль которых по старой традиции выполняют бутылочные крышки. Их все время не хватает, а ведь поначалу жестоко нужны патроны и стимуляторы. Постоянный бартер с тасканием торговцам всевозможного барахла не закончится до самого конца игры. Из хлама, к слову, можно создать весьма неплохое оружие. Для этого, правда, нужно иметь на руках соответствующие схемы, достать которые довольно непросто. Но "пушка", стреляющая буквально всем, что в нее засунешь, начиная бильярдным шаром и заканчивая кружкой, того стоит. А без оружия в суровом постъядерном мире никуда. Первые перестрелки в реалтайме шокируют своей тяжеловесной убогостью. Топорные и неудобные, они отпугивают неподготовленного игрока и становятся поводом для "разочарованных" вылить проекту на голову лишнее ведро помоев. Ближе к середине с недоработкой свыкаешься и даже начинаешь получать какое-никакое удовольствие. Ситуацию в полной мере спасает растиражированная система V.A.T.S. Нажатие определенной клавиши останавливает время, тушки врагов застывают в самых разных позах, а нам дается шанс прицельно выстрелить по ногам, рукам, телу или голове противника. Количество выстрелов напрямую зависит от очков действия, которые после того, как их потратят, постепенно восстанавливаются. Особый смак — когда после критического попадания антагониста в буквальном смысле разрывает на части. Отделенные друг от друга части тела, кровища, мясная баня — маленьким детям, слабонервным и беременным покинуть зал. Правда, когда сходит волна первых впечатлений, отчетливо становятся видны недоработки по части режиссуры. Почему во время одного выстрела камера, если соизволит, проследит за полетом пули, а во время другого начнет упрямо тыкаться в живот главного героя или в пятку монстра? Нет ответа.
Отдельная радость — побочные задания. Их определенно не так много, как хотелось бы, зато те, что имеются, предусмотрительно облагорожены несколькими вариантами выполнения. Типичный пример: в центре города Мегатонна лежит неразорвавшаяся ядерная бомба. Мы можем обезвредить ее, тем самым заслужив благодарность местных жителей, а можем подорвать, порадовав скучающего владельца высокого небоскреба и заработав кругленькую сумму. И это — самый незначительный пример, будут попадаться куда более витиеватые квесты. Выполняя задания, постоянно придется делать выбор. Fallout без этого не Fallout. Потолок развития персонажа грубо ограничен двадцатым уровнем. И этого мало. Когда к середине игры раскачиваешься до максимума — понимаешь, что лишний пяток уровней не помешал бы. Не сомневаемся, что Bethesda еще подарит в дополнениях возможность качаться до 25-30 уровня. Навыков много, они разнообразны и каждый хочется выучить, но за один заход сделать это не удастся. Благо, проект реиграбелен и после прохождения все так же манит в свои объятия.
"War. War never changes" Fallout 1-3
Если быть полностью откровенными, мы бы не сказали, что творение Bethesda — это в полной мере Fallout. Да, основные составляющие на месте, но играется его третья инкарнация совершенно не так, как раньше. Некоторые могут воскликнуть: "Конечно, не так: это же Oblivion с маской на лице и ружьем в руках!" Но это категорически неправильная позиция. Fallout 3 — нечто совершенно уникальное: с такой стороны на RPG не смотрели еще ни разу. В игре чувствуется стальной каркас TES 4 — с этим не поспоришь, но и видятся элегантные, проверенные временем формы Fallout. Одно дополняет другое и выливается во что-то третье, во что-то новое. И за этим — будущее серии. Эволюционировать она будет исключительно в заданном направлении. Уразумейте данный факт: старый Fallout мирно покоится в нашей памяти, его уже не воскресить. Эволюция требует жертв, и Bethesda сделала так, чтобы они были минимальными. Основная масса недовольных возгласов вызвана как раз тем, что разработчики на суд выдали не "Fallout 3 нашей мечты", а какую-то странную помесь. То ли уникальная порода вышла, то ли дворняга безродная — не разобрать. Хотя исключи из игры визуальные намеки на TES 4, смени режиссуру некоторых моментов, убери присущие движку технологические минусы — и недовольные восприняли бы проект намного теплее. Как нам кажется, главная проблема разработчиков — нежелание идти в ногу со временем. Некоторые элементы Fallout 3 настолько архаичны, что просто противно. Взять ту же систему диалогов. Пока, например, BioWare выводит ее на небывалый уровень, Bethesda, ни на кого не обращая внимания, работает по старой, проверенной формуле. Проверенной, но, черт возьми, устаревшей. Компании нужны инновации, нужно развитие идей, нужен свежий воздух прогресса. Однако и без всего этого студия умудряется делать отличные проекты.
Fallout 3 как ни один другой тайтл просится на трон игры года. У продолжения культового шедевра конкурентов нет. Хватит отнекиваться и браниться — взгляните в лицо фактам. Игра не сучит ножками, не раздражает, не нудит, она не дает заскучать, постоянно вырисовывая массу интересных ситуаций и захватывающих эпизодов. Не отметить одно из лучших творений последних лет было бы просто глупо. Ну а пока — на форумах не утихают страсти, кипят споры, высекают искры скрестившиеся мнения... Идет война. А война, как известно, никогда не меняется…
Плюсы:
·реиграбельность;
·постапокалиптическая атмосфера;
·V.A.T.S.;
·задания с несколькими вариантами выполнения;
·интересная сюжетная линия;
·огромный открытый для исследования мир;
·море интересных локаций, персонажей и ситуаций.
Минусы:
·малое количество побочных квестов;
·средненькая графика;
·торчащие отовсюду уши Oblivion;
·корявая физика и убогая анимация;
·никудышные перестрелки в реалтайме;
·малая продолжительность основного сценария.
Оценка: 9,0.
Вывод: Bethesda доказала, что она умеет работать не только с серией The Elder Scrolls. Fallout 3 — это качественное, уникальное, атмосферное, неимоверно затягивающее, проработанное до мелочей творение с некоторыми обидными, совершенно ненужными минусами. Перепиши девелоперы движок, добавь еще немного квестов, доработай реалтаймовую экшен-часть, подкрути болтики режиссуры — и получился бы без преувеличений десятибалльный шедевр. Но курс выбран верно. Судьба Fallout в хороших руках, и отличные продажи это подтверждают.
Несколько зарисовок из игры
1. Покидая Убежище
Дверь-шестерня с гулом откатывается, выпуская нас в тесную кишкообразную пещеру. Делаем несколько несмелых шагов, оборачиваемся, бросаем прощальный взгляд на Убежище 101 и уверенно двигаемся к выходу из тоннеля. В первые секунды солнце ослепляет. Постепенно пелена спадает с глаз — и перед нами предстает потрясающая, пугающая и в тоже время прекрасная картина. Далеко, до самого конца горизонта, простираются развалины и руины. Мешанина из камней, разрушенных мостов, домов, остовов машин и пожухлой травы — такова новая Америка. На нас — слабая броня (если это вообще можно назвать броней), в руках — какой-то обшарпанный пистолет, денег нет, в Pip-Boy лишь светится задание "Найти отца". Впереди — неизвестность.
2. Первая встреча с супермутантами
Неспешное путешествие по пустоши вот-вот начнет нагонять тоску, как вдруг случается неожиданное: встречаешь тех, кого ожидал увидеть никак не раньше середины игры, — двух супермутантов — громадных, вооруженных, закованных в броню монстров. Мгновенный выброс адреналина. Судорожно роемся в инвентаре в поисках самого мощного оружия, способного дать хоть небольшое преимущество в схватке с этими исполинами. Такового не находится: все, что есть, — ржавая охотничья винтовка и пистолет-пулемет. Выбираем последнее. Активируем V.A.T.S. и даем прицельную очередь в голову супермутанта с железным прутом в руках. После непродолжительного противостояния противник нехотя заваливается на спину. В живых остается еще один — с "шестиствольником", но и он падает под градом наших пуль. "А ведь они не такие сильные, какими кажутся", — проносится мысль. Полоска опыта увеличилась, в инвентаре появился миниган. Можно двигаться дальше.
3. После финала
Игра пройдена. Серьезный размеренный голос начинает рассказывать о нашем герое, о наших приключениях, о наших деяниях, о нашем выборе... Наваливаются воспоминания. Чувствуется гордость, горечь, радость. Но самое главное — появляется жгучее желание узнать, что будет в следующей части. Не подумайте: сюжет триквела не обрывается на ровном месте, это целостное, законченное повествование. Просто за время игры настолько проникаешься миром, что покидать его жуть как не хочется. Немногие проекты способны сегодня так зацепить.
Антон Жук