№ 66

Июнь 2005 г.

Обзор Койоты. Закон пустыни

on июня 30, 2005 - 00:00

Нечасто наши разработчики радуют пользователей своими проектами. Говоря "наши", я подразумеваю тех, кто живет и творит на территории Беларуси. Я бы даже сказал, что официально заявленные игры, создающиеся у нас, можно пересчитать по пальцам. Ну а законченных проектов в этом ряду так и вовсе не было. Не было до настоящего момента, когда на прилавках появилась игра "Койоты. Закон пустыни", созданная минской студией Arise. Читать далее

Обзор Psychonauts

on июня 30, 2005 - 00:00

Трепещите, несчастные! Ибо наступил час расплаты за все дни, в течение которых вы упорно пытались забыть про одного из ярчайших деятелей игроискусства! Затерялись в вашем вязком временном тумане те сладкие мгновения, которые вы проводили, играя в его шедевры! Но в том нет вашей вины. Человеческая память коротка, и мы можем смириться с этим несовершенством. В конце концов, нашей обязанностью является наставлять вас на путь праведный и обращать ваши взоры в сторону прописных истин! Итак... (барабанная дробь) мы представляем вашему вниманию новый проект от эксцентричного Тима Шафера — создателя таких легендарных хитов, как Monkey Island, Full Throttle и Grim Fandango! Читать далее

Обзор Sudeki

on июня 30, 2005 - 00:00

JRPG — это такой загадочный жанр, тайна которого до сих пор заключается следующем: почему он имеет в своем названии три последние буквы?! Никакое это не RPG в понимании человека, который знает значение этой аббревиатуры. Несомненно, они в большинстве своем красивы, местами интересны и увлекательны, но, играя в них, создается ощущение, что ты смотришь фильм-сказку изнутри, управляя заранее сформированными характерами. Нет самого главного — отыгрыша роли и свободы выбора. Еще одной характерной чертой JRPG является тотальная анимешность, поэтому яркие покемоны и огромные глазищи преследуют играющего на протяжении до безобразия линейного забега. Читать далее

Обзор Scrapland

on июня 30, 2005 - 00:00

Давайте, доставайте карточку пациента. Да-да, Америкэн МакГи. Нет, я не знаю, что здесь имя, а что фамилия, да это и не важно. Поставлен вопрос о выписке... И очень зря, по-моему. Больному видится бред различной степени сложности. После его бреда по мотивам "Алисы в Стране Чудес" я бы его вообще в библиотеку не впускал, так он еще собирался "Волшебника из Страны Оз" модернизировать, Волков доморощенный. Ну что же, посмотрим, что он выдаст нам на сей раз? Читать далее

Обзор Stronghold 2

on июня 30, 2005 - 00:00

Представления о Средних веках в разных кругах бытуют разные. Кто-то восхищается романтикой тех времен, воспеванием прекрасных дам и благородством рыцарей. Он мечтает туда попасть, пусть даже в виртуальном обличье. Другой скажет, что времена те были грязными и неустроенными. И начнет доказывать, что рыцари часто ночевали чуть ли не в одном помещении с лошадьми, и люди не мылись чаще, чем раз-два в год. Как ни странно, но в чем-то правы будут и представители первого подхода, и приверженцы второго. Но речь сегодня не о них, и даже не столько о самих Средних веках (прозванных еще Темными). Читать далее

Обзор Empire Earth II

on июня 30, 2005 - 00:00

Стратегии реального времени — жанр, давно и прочно укоренившийся на винчестерах геймеров. Вряд ли среди вас сыщется хотя бы один человек, который бы ни разу в жизни не сталкивался с подобными проектами. Многие играли в Dune 2 или Warcraft. Другие познакомились с жанром позже, когда на небосклоне взошла звезда Age of Empires. Ну а корни Empire Earth растут именно из последней. Другое дело, что Age of Empires предлагала, по сути, развиваться и воевать с соперниками в течение одного и того же исторического периода, в то время как создатели Empire Earth решили свернуть и пойти по непроторенной тропке. Читать далее

Обзор Pariah

on июня 30, 2005 - 00:00

До знаменательного 2004-го года игры, а в частности FPS, делились на интересные и скучные, красивые, технологичные и не очень, ну и так далее. И как-то сложно это было. Но вдруг все изменилось: из темных глубин офисов разработчиков в мир вышли четверо Великих. И имя им было: Ричард Риддик, Джек Карвер, Гордон Фримен, а у четвертого имени не было и звали его просто - Marine. Погрузив всех в свои миры, они разом установили планку качества современных игр на новый уровень, кто сверхтехнологичной графикой, кто разнообразием геймплея, кто красотой и проработанностью окружающих пейзажей, а кто и всем сразу. Читать далее

Half-Life 2: Мод за 5 минут

on июня 30, 2005 - 00:00

Half-Life 2 поистине уникальная игра. Игра с весьма необычной атмосферой, в которую хочется "погружаться " снова и снова. Многие геймеры проходят, а может уже и прошли Half-Life 2 по второму и даже по третьему разу. Если вы один из таких фанатов или просто хотите изменить привычный мир Half-Life 2, то эта статья для вас. Здесь я расскажу, как всего лишь с помощью "Блокнота" сделать из HL2 совсем другую игру.

Мод первый — "Зови меня Нео"

Если кто не в курсе, то первый мод к Half-life 2 назывался "Matrix" и появился почти сразу после выхода игры. Он позволял нам замедлять время, как в одноименном фильме "Матрица". Читать далее

№ 66

Наш друг DOSBOX

on июня 30, 2005 - 00:00

Все началось с того, что мне в очередной раз захотелось сыграть в старый добрый X-COM: UFO Defense. Все-таки стратегия, не имеющая качественного аналога до сих пор. Откопав в залежах дисков заветный архивчик с игрой и распаковав его, я только горестно вздохнул. На моем P-IV 2400 MHz под управлением Windows 2000 игра запускаться напрочь отказалась. Впрочем, отключив в настройках вывод звука на Sound Blaster, мне все же удалось заставить ее работать. Но... Читать далее

№ 66

Анонс X3: Reunion

on июня 30, 2005 - 00:00

Космос. Как же он близок к нам! Выходя вечером на улицу, не поленитесь взглянуть на небо. Вы увидите (если погода будет ясная, конечно) множество звезд. Кажется, что их можно достать рукой. А рядом со звездами разместился большой шарик Луны, моря на поверхности которой можно разглядеть даже невооруженным взглядом. Да и Солнце не кажется чем-то далеким, настолько мы с ним свыклись и настолько оно нам родное. Но, увы, впечатление близости космоса обманчиво. На самом деле до его покорения нам еще ой как далеко. Даже до ближайшего к Земле крупного небесного тела ни много, ни мало — 384 тысячи километров. Если бы было возможно проехать их на автомобиле, со скоростью 200 км/ч, непрерывное путешествие заняло бы восемьдесят дней. Читать далее

Страницы

Яндекс.Метрика