Обзор Shadow of the Tomb Raider
Разработчик: Eidos Montreal, Crystal Dynamics
Издатель: Square Enix
Платформы: PlayStation 4, Xbox One, PC
Жанр: приключенческий экшен
Минимальные системные требования: Win 7 64, Core i3-3220, 8 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 660/GTX 1050 или Radeon HD 7770, 40 ГБ на жестком диске.
Рекомендуемые: Win 10 64, Core i7 4770K 3,4 ГГц или Ryzen 5 1600 3,20 ГГц, 16 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 1060 6 ГБ или Radeon RX 480 8 ГБ.
Возрастной рейтинг: 17+.
В 2013 году Crystal Dynamics во второй раз перезапустили историю о приключениях Лары Крофт. У игры были недостатки, но достоинств было в разы больше. Поэтому студия не стала изобретать велосипед, а просто развила свои же идеи и наработки в Rise of the Tomb Raider. Да, там был глупый сюжет про поиски града Китеж в Сибирской глуши, но зато — отточенный игровой процесс. Пусть меня простят Naughty Dog и их фанаты, но именно как приключенческая игра Rise of the Tomb Raider даст фору любой части Uncharted. Исследование гробниц, древние артефакты, множество головоломок и неплохая боевая система — все это с легкостью увлекало на пару десятков часов. При этом мыслей вроде «когда же наконец закончится эта бесконечная стрельба?» или «сколько же можно лезть по этой стене?» не возникало. Поэтому ожидания от Shadow of the Tomb Raider были очень высокими. Но не срослось…
Первый звоночек прозвенел, когда стало известно, что разработку новой части приключений Лары Крофт передали Eidos Montreal — авторам отличного Deus Ex: Human Revolution, ужасного Thief и проходного Deus Ex: Mankind Divided. В общем, очень нестабильной студии. И затем с каждой новостью и каждым роликом этих звоночков становилось все больше. К релизу опасений было много. Часть из них подтвердилась. Часть — нет. Но факт остается фактом: Shadow of the Tomb Raider совсем не тянет на грандиозное завершение трилогии о становлении Лары Крофт.
Основным местом действия третей части стали джунгли Перу. Наша задача — помешать организации «Троица», знакомой многим по прошлым играм, завладеть очередным смертоносным артефактом, дарующим господство над миром, и предотвратить надвигающийся конец света. Ничего не напоминает? Верно — Rise of the Tomb Raider. Структурно сценарий новой игры ничем не отличается от предыдущей части. Такой же пролог, такое же развитие событий… вплоть до появления запретного, скрытого ото всех города, племени «туземцев» и объединения против общих врагов. Мысль, что где-то ты уже это все видел, лишь сильнее подчеркивает и остальные недостатки сюжета.
Например, в Eidos Montreal, судя по всему, просто забили на наработки прошлой игры. Так, «Троица» из опасной международной организации вдруг превратилась в местечковый культ. Где-то по дороге потерялась и история про месть за отца. А характер Лары претерпел ужасную трансформацию: главная героиня с остервенением гоняется за бойцами «Троицы» и древними артефактами и совершенно не обращает внимания на все разрушения и смерти вокруг себя. Да, к финалу игры она придет к просветлению и поймет, что загадки прошлого — не главное в жизни, но это не отменяет того, что большую часть действия главная героиня вызывает стойкое отторжение, и просто нет никакого желания за нее играть.
В свою очередь, тема с апокалипсисом еще сильнее подчеркнула бездну между геймплеем в новой Tomb Raider и сюжетом. С одной стороны, счет идет на секунды, и мы должны предотвратить конец света. С другой – мы часами можем лазать по джунглям в поисках очередной опциональной крипты или выполнять странные побочные задания аборигенов в стиле «принеси-подай». Нечто подобное было и в Rise, но в Shadow of the Tomb Raider это впервые ощущается настолько сильно. Возможно, из-за сбившегося темпа игры. Дело в том, что в третьей части разработчики решили сосредоточиться на исследовании джунглей и гробниц, поисках артефактов и решении головоломок, сократив при этом количество экшена. В придачу первые две трети игры все действие сводится к скрытному устранению врагов — боевка раскачивается лишь к финалу, и в этот момент триквел фактически превращается в киноэкшен из 1990-х. Лара больше не скрывается и в одиночку выходит против пары десятков врагов, хотя до этого даже с тремя противниками приходилось разбираться по-тихому. В той же Rise с ритмом игры все было в порядке, а геймплей был более сбалансированным.
Тем не менее, упор на гробницы поначалу свое дело делает. Вы с удовольствием пропадаете на пару часов в очередном древнем храме и разгадываете его загадки. Сами головоломки достаточно оригинальны и не повторяются: двигаем объекты, преломляем свет, тушим огонь или, например, наполняем резервуар маслом, чтобы поджечь его и расчистить себе путь. Однако уже к середине игры начинаешь понимать, что большинство гробниц отличаются друг от друга лишь визуально, а для решения местных задачек обычно используется одна и та же механика — лук и стрелы. В какой-то момент ситуация становится и вовсе абсурдной: вы перестаете задумываться над решением головоломок и начинаете проходить гробницы на автомате. Тревожный звоночек, не так ли? Именно. Игра не бросает вызов там, где должна, и из-за этого всё действие превращается в рутину.
Вдобавок в Shadow of the Tomb Raider совершенно нет новых механик. Крюк-кошка, позволяющая спускаться с определенных уступов и отвесных стен, особой погоды не делает. А упрощение элементов выживания и прокачки, которые и так были в последних двух играх в зачаточном состоянии, и вовсе вызывает недоумение. Во время прохождения недостатка в ресурсах вы испытывать не будете, а вот вопрос «на что их расходовать?» — весьма актуальный. Окей, стрелы нам нужно крафтить преимущественно для решения головоломок, но зачем нам пара десятков аптечек и стимуляторов охотника? Экшена в игре мало, а охота нужна лишь для улучшения снаряжения. Из этого вытекает и следующий логичный вопрос: если экшена немного, зачем вообще нужны улучшения? Серьезно, большую часть игры можно спокойно пройти с луком. Аналогичный вопрос к прокачке: для чего она здесь, если все необходимые для прохождения основной истории и выполнения всех побочных активностей способности мы получим по сюжету?
Да, когда смотришь на все это «разнообразие», кажется, что каждый элемент игры важен. Но чем дольше играешь в Shadow of the Tomb Raider, тем четче понимаешь, что в ней слишком много лишнего. И даже повышение уровня сложности эти проблемы не устраняет. Удивительно и другое: в первой и второй частях все элементы игры были действительно более-менее плотно связаны между собой. Как Eidos Montreal умудрились сломать этот механизм — совершенно непонятно. С уверенностью можно сказать лишь одно: следующей части придется очень сильно постараться, чтобы привлечь внимание игроков и вернуть их доверие. Если, конечно, серию не постигнет участь Deus Ex, и Square Enix не заморозит ее.
Радости:
- Гробницы и исследование
- Графика и арт-дизайн
- Стелс-геймплей
Гадости:
- Сюжет и персонажи
- Прокачка и элементы выживания
Оценка: 6,0
Вывод:
Shadow of the Tomb Raider — проходная игра. Посредственный сюжет, скучные побочные задания и плоские персонажи раздражают. Гробницы и исследование радуют. Но они, к сожалению, очень однообразные. Неплохого стелса крайне мало. Зато в какой-то момент его сменяет унылая перестрелка с толпами врагов. В общем, хочется верить, что после триквела Square Enix даст серии еще один шанс. И да, верните Crystal Dynamics!
Обзор подготовлен по PS4-версии игры.
Максим Данилюк