Обзор Scarf

Жанр: приключение, платформер, головоломка.
Разработчик: Uprising Studios.
Издатель: HandyGames.
Платформа: ПК, Mac.
Минимальные системные требования: Win 10 64, Core i5 или FX-6300, 6 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 760 с 2 ГБ или Radeon R9 270X с 2 ГБ, 12 ГБ на жестком диске.
Рекомендуемые: Core i7 или Ryzen 7, 8 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 1070 с 4 ГБ или Radeon RX 5700-XT с 4 ГБ.
Сперва был безраздельный Космос, и обитали в нем двое — большая красная сущность и ее дочь. Но затем появились они — кочевники. Разорвали мать на лоскуты, с помощью которых возможно было создавать порталы в новые миры. Дочь ничем не смогла им помешать — но она, протянув нити, сумела открыть свой портал и проникнуть вслед за кочевниками. Но тех уже и след простыл: воспользовавшись лоскутами, они успели создать проходы в собственные миры, а затем и запечатать их. Но дочь ждала. И вот появилась чистая душа, к которой дочь и устремилась. В виде дракона, что мог повязываться шарфом вокруг шеи новоявленного героя. Так начинается история Scarf.
Далее, пробежав немного, перемещаемся на локацию-хаб. Видим там три запечатанных портала, какую-то пирамидку в самом центре и поодаль арку, которую, вероятно, надо как-то активировать. Замечаем также одного кочевника у кромки воды. Он занят тем, что создает для себя портал. Бежим к нему — и шарф-дракон, вытягиваясь клещами, отнимает у вора красный лоскут (выглядит так, будто из кочевника высасывают душу). Идем к арке и делаем подношение — открывается первый портал. Пройдя через который, оказываемся в мире Океан.
Всего миров три: Океан, Пустыня и Лес. Наша задача — исследовав каждый, добраться до обитающих там кочевников, нейтрализовать их и, вернувшись назад, сделать подношение у арки. Когда всё будет готово, в арку разрешат войти — непосредственно в космическое измерение, где прежде шарф-дракон и обитала. Но это уже финал истории, причем неоднозначный.
А до этого на повестке дня — успешно миновать все те преграды, которые кочевники нам создают, чтобы мы до них не добрались. Их главное умение — дематериализовывать те или иные объекты на локации. Мосты, например, — это нам первым делом и показывают, как только окажемся в мире Океан. Кочевник подбрасывает высоко пять пёрышек, те разлетаются в разные стороны, и нужно их всех подобрать, после чего возложить у особого постамента (процесс автоматический, с собой таскать ничего не надо). Тогда «разрушенный» объект материализуется вновь. В первый раз, понятно, с поисками сложностей никаких, всё чуть ли не под боком, только немного попрыгать придется. А вот в мире Пустыни всё очень и очень масштабно.
Огромное пространство перед неприступной цитаделью, пёрышки раскиданы по всей площади, и поиск каждого требует особого подхода. Где-то нужно сдвинуть куб-вентилятор в определенную точку, чтобы затем, запрыгнув на него, потоком воздуха поднять из-под земли рычаг, который откроет закрытую дверь — перо за ней. Где-то нужно решить паззл — выстроить кубы с изображениями в соответствии с картиной. Где-то сперва активировать струю пара из решетки — без того, чтобы она нас подбросила, не перепрыгнуть через провал. А где-то проявить и нестандартное мышление — догадаться сбрасывать вниз сосуды, пока не упадет нужный и не высвободит перо. К тому моменту мы уже освоим все навыки шарфа-дракона. Это и умение делаться тетивой, натягиваясь между двумя столбиками, и возможность в прыжке цепляться за подвешенные «якоря», по-акробатически перепрыгивая дальше. Но главное — это способность летать, был бы пусть даже и небольшой, но перепад высот. На большинстве больших открытых локаций этот навык — настоящая находка: планируешь, как птица, избегая унылой беготни; но и в обычных обстоятельствах этой способностью пользуешься частенько — пролететь, путь и немного, всяко быстрее, чем пробежать.
Но в мире Океан этого навыка у нас еще нет, и, возможно, ретроспективно это причина, по которой этот первый мир кажется скучноватым. Много времени мы проводим под водой — толкая перед собой особый белый шар, который заставляет толщи отступать. В точках интереса размещаем шар так, чтобы вся необходимая полезная площадь (с теми же рычагами) оставалась свободной от воды. Зато именно в этой главе много именно классического платформинга, и почти всегда с таймингами. Платформы двигаются в заданном ритме, в определенном порядке появляются-исчезают, разрушаются через пару секунд, как на них приземлишься. Задачи, что неудивительно, завязаны на регулирование уровня воды. Например, спустить воду в помещении, дернув за рычаг, самому спуститься вниз, найти рычаг другой, перенести его на нужную платформу. Вернуться наверх, снова поднять уровень, поднимется и платформа с рычагом. Берем его, размещаем в переключатель и дергаем.
В Лесу же нас ожидают довольно неожиданные задания. Скажем, чтобы заполучить пёрышки, придется… отбивать их у зверей. Ворон — разгонять потоками воздуха, а зайцев — отвлекать, скармливая им яблоки. Также будет вполне классическая задача на запуск механизма из шестеренок — придется «жонглировать» с размещением энергетических кристаллов. А еще — игра в прятки с кочевником, когда до него доберемся. Дело в том, что тот похитит мощь шарфа-дракона, и нам придется добираться до нее незаметно, чтобы затем оперативно дракона призвать. Странный эпизод: сперва думаешь, нужна какая-то хитрая тактика, но выясняется, достаточно и нескольких точных быстрых перемещений. Как бы ни было, за такое стремление к разнообразию разработчикам плюс.
К слову, о самом шарфе-драконе. Его и кочевники будут похищать в Лесу, и сил он будет лишаться от обжигающего ветра в Пустыне — и тогда нам придется лечить его целебными ягодами, которые ищем на локации. А еще красная дочь жутко боится непонятной черной субстанции, которая как бы в намек на самом видном месте уже на первой же локации мира-океана. Шарф отползает прочь, и здесь главное — не поддаться тому же порыву. Позволить субстанции коснуться вас. Узнаете много интересного. Недаром голос шепчет, что «истина будет раскрыта». И всего таких эпизодов истины девять, по три на каждый из миров, некоторые отыскать надо очень постараться. Но это собирательство (еще собираем картины из жизни кочевников) того стоит, ведь именно оно открывает истинный финал истории, надо только сделать соответствующее подношение у пирамидки на локации-хабе. Достаточно найти шесть эпизодов, лояльный подход. А вот что оставляет в недоумении, так это необходимость проходить каждый из миров с чистого листа от и до, если захотелось что-то дособирать. Все-таки респавнить врагов за спиной в играх вроде Scarf как-то не принято.
И замечание технического характера. Даже на максимальной системе FPS проседает на открытых пространствах, что уж говорить о минимально заявленных требованиях.
Напоследок хотелось бы поразмышлять о том, что именно разработчики намеревались вложить в эту притчу о самодостаточном недвижном творце и о душах-кочевниках, которым хотелось действия и собственно движения, и что из этого вышло. А вышла из всего этого азбучная «мудрость» о том, «что где свет, там и тьма, а где тьма, там и свет». И вот только поэтому тьма стала щитом для кочевников? Как-то слабо верится…
Радости:
- Три разных мира со своими уникальными задачами
- Любопытные навыки шарфа
- Вместо бега — можно летать
Гадости:
- Оптимизация
- При повторном прохождении мира сбрасывается достигнутый ранее прогресс
- Из скрытой истории можно было выжать больше
Оценка: 7,0
Вывод:
Scarf — легкое приключение, которое как будто даже не требует особых усилий со стороны игрока. Приключение в целом неплохое, но ему не хватает цельности. Как бы ни было, пять часов игры пролетают незаметно.
U$D

