Обзор Sacred
Жанр игры: hack'n'slash, RPG
Разработчик игры: Ascaron Entertainment
Издатель игры: Take Two Interactive/Encore Software
Количество дисков в оригинальной версии: 2
Похожие игры: Diablo II: Lord of Destruction, Divine Divinity
Минимальные требования: 800 MHz, 256 Мb RAM, 16 Mb VRAM, 2 Gb free drive space
Рекомендуемые требования: 1,4 GHz, 512 Мb RAM, 64 Mb VRAM, 2 Gb free drive space
Локализатор: "Акелла"
Название игры в локализации: "Князь тьмы"
Дата выхода локализованной версии: апрель 2004.
"Посмотри мне в глаза, о Великий. Что видишь ты в них? Самонадеянную юность? Ты ошибаешься, победитель сотен героев и испепелитель незадачливых клонов! Я омега, которая пришла на смену альфе. Я сила в ее чистом виде: непокорная, неподвластная и всепоглощающая. Я — это ты, но я прекрасен и молод, а ты стар и равнодушен. Я пришел, чтобы занять твое место. Надеюсь, что мне не придется прибегать к услугам беспощадной и равнодушной стали. Я верю, что в тебе хватит достоинства, чтобы принять свою судьбу и смириться с ней", — Sacred говорил эти слова мягко и тихо. И холодом сочились его уста, а ядовитый сок стекал по подбородку. Diablo тяжело вздохнул и встал со своего трона hack'n'slash жанра, который он удерживал уже в течение нескольких лет... почти вечность. Он ушел, волоча за собой шипастый хвост и фанатически преданных послушников. Ушел, с яростью захлопнув двери старой эры. Ушел...
По одежке встречают
Любовь к Sacred сверхновой вспыхнула в моем сердце Diablo'поклонника, как только я увидел стартовое меню. Это называется "с первого взгляда" и, быть может, "до конца жизни". Есть просто такая странная категория игр, к которым не приходится долго привыкать, вживаться, пытаться вникнуть в их историю и прочувствовать. Которые располагают к себе сразу и безвозвратно. Которым безжалостно резервируешь пространство на своем жестком диске и выносишь их иконку на рабочий стол, чтобы поклоняться этой маленькой пиктограмме в редкие часы безделья. С Sacred'ом та же история.
Меню с изображением древнего, полуразвалившегося портала, омываемого неспокойными, кристально чистыми водами, на дне которых, преломляясь в лучах изменчивого света, притаилось название игры. Предложение о начале новой кампании жадно загорелось под курсором и, вспыхнув, уступило место шестерке героев. Они ждали моего выбора. Каждый из них по-своему привлекателен. Каждый, холодно встретив мой взгляд, рассказал о себе, еще больше озадачив. За кого схватиться? Кем искоренять зло? Может быть, Gladiator — профессиональный воин ближнего боя, в совершенстве владеющий всеми видами холодного оружия? Или Seraphim — ангельское создание, при виде ауры которой слабеют враги, а меч ее быстр и неуловим? Стоит подумать и над кандидатурой Wood Elf — превосходной лучницы, также искусной в магии. А может, Dark Elf — мастер рукопашного боя, ловко обращающийся и со смазанными ядом клинками? Взгляд пробежался и по фигуре Battle Mage — успокаивающего врагов fireball'ами так же легко, как и тяжелым посохом. Но самого пристального внимания заслужила все же Vampiress — с жадностью высасывающая кровь из врагов и разрывающая их голыми руками на части.
Все как всегда
Конечно, миру обычно дела нет до героев, пока где-то не зачешется и не поползет зараза по земле, угрожая спокойствию прогрессивного человечества. На этот раз "зачесалось" все по вине мага-недоучки, который решил показать всем свою крутость непомерную и вызвать демона. Крутость была доказана, а вместе с ней и глупость: мал был еще маг, чтобы контролировать плюющееся пламенем создание, что демон с радостью и продемонстрировал, испепелив вундеркинда на месте. И понеслись все мыслимые и немыслимые беды, зло пробудилось и начало выползать из могильников и берлог, чтобы уничтожать людишек. Вполне стандартное начало, и это правильно для любой игры hack'n'slash жанра, который мы любим не за сюжет или, упаси господи, за хитрые квесты. Нам надо всего-навсего много (очень много) врагов, навороченную систему раскачки персонажа, предполагающую многовариантность развития, и огромный, открытый для исследований, красивый мир.
Широка Анкария родная
Начнем с мира, гигантского мира, который уделывает по своей масштабности даже Arcanum. Да-да, я не ошибся: 2% карты я смог открыть лишь за 4 часа. Я не стоял на месте, бегал как сумасшедший, выполняя задания и убивая монстров, и когда я взглянул на дневник, чтобы посмотреть статистику, то чуть не уплыл под стол от осознания масштабности происходящего действа. Много городов, которые населяют кучи NPC, готовые просто до посинения одаривать вас квестами, много дорог, на которых вас подкарауливают самонадеянные орочьи банды, много подземелий и пещер, населенных драконидами, охраняющими свои сокровища. И что мне больше всего понравилось, так это возможность отступить от главной сюжетной линии и кинуться на помощь городам и селам, находящимся вдалеке от места основных разборок. Предлагаю именно так и поступать. Во-первых, опыт лишним не бывает. Во-вторых, можно найти хорошие вещи и, в-третьих, наводнить свой журнал замечаниями о сотнях выполненных заданий.
На погибель негодяям!
Говорю именно о "сотнях" заданий, поскольку в городах находятся просто толпы людей, которым, так или иначе, требуется ваша помощь. Квесты большим разнообразием не отличаются. В основном это просьбы типа: "В лесу много орков, они мешают мне рубить лес" или "Пожалуйста, сопроводите меня до города". Встречается и экзотика, когда вас просят украсть что-либо или помочь парочке влюбленных соединиться, избавив их от надоедливой опеки родственничков. Но это большая редкость и все равно все сводится к банальному kill'em'all. Хотя, если присмотреться, диалоги в игре не так уж и просты, а местами несут с собой толику здорового черного юмора, заставляя внимательного игрока искренне улыбаться только что прочитанному. "Ты должен был уничтожить всех тварей вокруг нашего города! И я имею в виду именно ВСЕХ! Поэтому топай и выполняй!" — слова праздношатающегося гражданина, который явно не учел тот факт, что монстры постоянно респавняться. "Если ты прочитал эти слова, значит, ты стоишь на моей могиле, дурак!" — надпись на кладбище. "Последнее, что она сказала: брось мне это копье...", — там же. Присматривайтесь повнимательнее ко всему и приставайте с вопросами ко всем, потому что такого количества Easter eggs в диалогах я еще нигде не встречал.
Как в лучших домах Парижа
Методов смертоубийства на самом деле много. Если не принимать во внимание магические фокусы, то здесь к вашим услугам более 1500 уникальных мечей, топоров, сабель, катан, кастетов, алебард, катаров и прочих стальных девайсов экзотического вида с непроизносимым названием. Как и в Diablo, в них можно встраивать мелкие побрякушки. Как и в Diablo, существуют предметы, предназначенные только для определенного класса персонажей. Как и в Diablo, есть сетовые наборы... Что вы говорите? Украли? Скорее позаимствовали. Если идея хороша, то почему бы и не воспользоваться наработанными результатами, тем более ставшими весьма популярными в последнее время.
А сколько в игре видов брони!.. Мало того, для каждого героя существует еще и своя персональная "кукла": одному можно одеть шесть колец и два медальона, а другому придется довольствоваться единичными экземплярами; а Серафима может еще и крылья менять, как перчатки. И чем я был восхищен до глубины своей души и чего я не встречал до этого ни в одной игре, так это то, что абсолютно все (!) вещи, которые мы одеваем, можно увидеть на самом герое. Я не говорю про шлем или броню, я говорю про медальоны и кольца, которые можно в буквальном смысле пересчитать по пальцам на руках и полюбоваться на убранное изумрудами декольте прекрасной половины приключенцев.
Качая железо
Что самое главное в hack'n'slash игре? Конечно же, это система "раскачки" персонажа! И тут Sacred преподнес мне парочку сюрпризов. Имеется стандартный набор базовых атрибутов, привычных для любой более-менее грамотной ролевой игры: Strength, Endurance, Dexterity, Charisma — с ними все понятно. А вот параметры Physical Regeneration и Mental Regeneration уже вызывают вопросы. Слово regeneration говорит о том, что что-то будет восстанавливаться. Physical — жизнь, само собой, а Mental... Мана? А вот и нет! В Sacred вообще нет такого понятия, как магическая энергия. Здесь все основано на так называемой "перезарядке", т.е. для того, чтобы повторно произнести использованное заклинание, требуется выждать несколько секунд, пока идет процесс регенерации, после чего оно снова готово к применению. Такая вот суровая правда жизни, которая приводит к тому, что маги пуляют файерболы со скоростью станкового пулемета, в то время как воины вынуждены прыгать от одного заклинания к другому, лихорадочно надеясь, что к концу последнего первое уже будет готово. При получении уровня один из атрибутов можно прокачать на единичку, а некоторые из параметров поднимутся сами, без вашего на то участия.
А теперь приготовьтесь к самому главному! В Sacred нашла свое применение (очень необычным способом) система "активных" и "пассивных" скиллов (или способностей). Пассивные, как понятно из названия, срабатывают автоматически. Сюда относятся такие умения, как владение мечами, выбивание оружия из рук противника (!), рукопашный бой, езда верхом (!!) и прочие. А вот с активными скиллами у меня изначально вышла загвоздка, поскольку на них никак (то есть вообще никак) нельзя влиять при получении уровня. Оказалось, что их надо находить, кликать правой кнопкой мышки и радоваться появлению в разделе Combat Arts новых боевых умений. Проблема заключается лишь в том, что найти скилл конкретно для твоего класса героя очень сложно: выпадает все, что угодно и для кого угодно, а для себя любимого — раз в неделю. Поэтому в игре предусмотрена возможность обмена у магов "левых" скиллов на что-нибудь более приемлемое.
Искусство усмирения непокорных
Все активные заклинания можно связывать в комбо (у тех же магов) на любой цвет и вкус. Единственный недостаток — комбо перезаряжаются очень медленно, зато одного вполне может хватить, чтобы завалить какого-нибудь мелкого босса. Мой Темный эльф, к примеру, может за пару секунд "приложиться" к лицу противника тяжелыми кастетами, пнуть ногой под коленку, пройтись по почкам, сломать хребет и финальным ударом в грудь отправить бандита в затяжной полет считать звезды, если, конечно, тому что-нибудь случайно не оторвало. А оторвать в результате критического повреждения может и руку, и ногу, даже голова запросто слетает с плеч, благодаря чему предоставляется уникальная возможность полюбоваться на фонтан крови, бьющий из горла "обезбашенного" бедняги.
И снова погоня
Представьте себе огромный мир Анкарии, толпы постоянно респавнящихся врагов — и вы поймете, что без грамотной системы перемещения здесь не обойтись. Согласитесь, топать на своих двоих от одного города к другому — процесс весьма муторный, поэтому в игре предусмотрено сразу несколько вариантов решения этой проблемы.
Вариант первый: порталы, расположенные в странных местах и не всегда телепортирующие именно туда, куда надо. Впрочем, дело привычки.
Вариант второй (мой любимый): лошади всех мастей. Именно для них предусмотрен пассивный скилл "езда верхом", который отвечает за скорость передвижения на парнокопытных. Именно поэтому в игре так много всевозможных седел и уздечек. Именно поэтому в каждом уважающем себя городе имеется конюшня, в которой можно найти себе лошадь по вкусу. И если файтерам еще приходится постоянно слазить с коня, чтобы крутить свои хитрые приемчики, то для рейнджеров и магов эти красивые животные — не просто хорошее подспорье, а еще и жизненно необходимый спутник, на котором можно часами кружить вокруг оравы недругов, поливая их огнем из всех подручных материалов.
И, наконец, третий вариант: предметы "пришел, показал — все умерли". В конце концов, убивать низкоуроневые толпы гоблинов когда-нибудь да надоест. Одеваем кольцо-меч-броню с необходимым свойством и скачем через поля. Если вас в таком великолепии увидят мелкие враги, то они мгновенно откинут конечности в сторону ближайшего кладбища, а вам идет причитающийся за их уничтожение опыт и остается только подобрать выпавшие из них вещи для продажи.
Хитрые какие!
Враги звезд с неба не хватают в плане интеллекта, однако зачаточный ИИ все же присутствует. Получив тяжелое ранение, они отбегают в сторону и ждут, пока вы переключитесь на другого противника, чтобы вернуться в битву. Они обладают таким параметром, как "выносливость", переходя с бега на вялую ходьбу, устав носиться за вами по пятам. Они терпят ваши издевательства в виде выстрелов, копят силы и делают резкие рывки, стоит вам лишь на секунду замешкаться. В целом, приятно. Как раз то, что надо.
Прогресс не стоит на месте
Отдельную хвалебную оду хотелось бы пропеть в адрес интерфейса игры. Удобные хоткеи (выучите их назубок, потому как тыкать на все мышкой просто не хватает времени); функциональный и в то же время очень простой дневник, благодаря которому можно получить исчерпывающую информацию по любому вопросу; удобная карта, отражающая все активные и уже завершенные квесты; компас снизу в центре, жирная стрелка которого указывает на очередное сюжетное задание, а маленькая — на побочное; идеально проработанное меню персонажа и прочее и прочее. Немцы в очередной раз доказали свою педантичность и внимание к мелочам.
Посмотрим и послушаем
Заранее прорисованные двухмерные ландшафты позволили сделать маленькое чудо, благодаря которому пейзажи выглядят очень реалистично, подробно и красиво. Трехмерные герои, носящиеся туда-сюда, умудряются прятать все свои полигоны даже при ближайшем увеличении. Броня бликует под лучами солнца, спецэффекты полыхают, как им и положено. Единственное, к чему можно придраться, так это к анимации персонажей, а точнее к бегу, во время которого они двигаются немного неестественно. А вот к чему претензий нет вообще, так это к анимации боев, в которой нашли свое место резкие удары, танцы с саблями, боксерские поединки, прыжки и прочие "демонстрашки" воинского искусства. Музыка цепляет сразу же, стоит только первым аккордам пробежаться по барабанным перепонкам. Если искать наиближайшую стилистическую направленность, то на ум приходит, как ни странно, только саундтрек из приснопамятного Diablo II: атмосферная, торжественная и изящная музыка, невольно внушающая еще большее уважение к создателям игры.
Напутствие в дорогу
Если вы переступите через себя и выложите несколько кровных монеток за Sacred, то честно предупреждаю, что вы можете столкнуться с непредвиденными трудностями, упершись носом в языковой барьер. Причем в русский. Продаваемая на данный момент версия слизана пиратами с немецкой локализации, на скорую руку переведена и выпущена в свободную продажу. Играть в такую поделку в принципе можно, но ляпы неприятно бьют по глазам (как вам, например, параметр Dexterity, переведенный как "судьба"?). Выход из этого положения есть, причем очень простой: или дождаться официальной локализации от "Акеллы", или скачать файлик global.res, который замечательно англифицирует игру (однако озвучка остается немецкая). Весит он немного и уже выложен для свободного скачивания на некоторых игровых порталах в виде так называемого language pack (в разделе AG.RU, посвященному Sacred он точно есть). Просто перепишите файл с аналогичным названием в папке $$/sacred/scripts/de/ и наслаждайтесь.
Оценка 9. Истосковались по хорошему hack'n'slash? Diablo уже приелся, и хочется попробовать нечто новое? В таком случае Sacred идеально удовлетворит все ваши запросы. Большой мир, классная графика, стильные персонажи, прекрасно анимированные бои, искрометный юмор, сотни квестов, тысячи секретов, отличная ролевая система и очаровывающая атмосфера этой неординарной игры делают все возможное, чтобы обеспечить вам приятное времяпрепровождение на протяжении долгих дней и ночей в течение многих месяцев, а, быть может, и лет.
Lockust