Обзор NaissanceE

Posted by Anuriel on августа 24, 2014 - 19:37
Зарождение

Жанр: адвенчура, головоломка, платформер
Платформы: PC
Разработчик/издатель: Limasse Five
Похожие игры: серия игр Portal, Kairo, Тургор, Q.U.B.E.
Минимальные системные требования: Dual Core 2,0 ГГц, 3 Гб ОЗУ, видеокарта уровня Nvidia GeForce 8800; 2 Гб свободного места на жестком диске
Официальный сайт игры

Эй, псс! Читатель! Хочешь немного субъективизма?

Отдельные игры – как гром среди ясного неба. Их совершенно не ждешь, но каким-то чудом они оказываются у тебя в руках. Сразу не понимаешь, что с таким «подарком судьбы» делать, с какого края подступиться. Так случилось и со мной, когда буквально за день до релиза Steam украдкой показал в графе «скоро выйдут» игру NaissanceE. Обладая какой-то врожденной тягой к экспериментальным проектам, я с энтузиазмом принялся изучать доступную информацию. И чем больше изучал, тем ярче разгорался в глазах огонь «индилюба». Что же делать? Конечно, связываться с разработчиком, просить пресс-версию и быстрей сообщать игрокам о новом неординарном проекте, претендующем на лавры самой оригинальной игры только начавшегося года.

Обзор NaissanceEСправедливости ради стоит сказать, что NaissanceE не несет в себе какой-то революции, не ломает «четвертую стену» с таким же хрустом, как это делали Antichamber и The Stanley Parable. Скажу больше: игра нахватала понемножку из каждого проекта, упомянутого в списке похожих игр. Но самобытности не потеряла. «Вброс» игрока в другую реальность по остроте ощущения не слабее чем в Portal или даже «Тургоре». Рассматриваемую игру в пору было назвать Frustration. Фрустрация – состояние с трудом сдерживаемого негодования и подавленности в результате каких-либо тяжелых, но неудачных действий. Лишь в начале, обманывая ординарным брифингом, нам сообщают, какие кнопки жать, чтобы перемещаться. Но никто не вывешивает табличку во весь экран: «Эгей! Сейчас будет так темно, что ты ничего не увидишь, даже шарики света не покажут дорогу. Сам ищи! А еще впереди куча платформ, огромные пропасти, лабиринты и головоломки, без очевидных решений и подсказок!»

Forever alone… in the dark

И это здорово! Нам ничего не объясняют. Просто показывают огромные, невероятно красивые с архитектурной и дизайнерской точки зрения локации, поражающие своей структурой и размером. Заставляют скитаться по лабиринтам, заводят на бесконечные лестницы, сдувают в пропасти, выбрасывают в пустыню – в общем, NaissanceE играет с игроком, а не игрок с NaissanceE. По большей части перед нами платформер от первого лица со всеми вытекающими «недолетами-перелетами» и хрустом костей, дробящихся при падении с огромной высоты. Головоломок немного, более-менее адекватную логику придется задействовать, возможно, лишь раз за игру, но зато какой это будет «раз»! Запомнится надолго, это точно. Но главная ценность NaissanceE – замечательные сюрреалистичные постановки, которые нередко показывают игроку. Лимасу Файву, наверное, одному из немногих удалось, пусть и в виртуальном виде, оживить архитектурные ансамбли и композиции, заставить их натурально петь и танцевать. Удалось слепить из безжизненных кубов одушевленных существ, странных и непонятных, но забавных.

Обзор NaissanceEТем ярче на фоне явных достоинств смотрятся парочка-другая «ложек дегтя». Ложка первая: в игре нет нормальных сохранений. Есть чекпоинты, но расставлены они неудачно. Проходя нелегкую полосу препятствий, кое-где не долетаешь и возрождаешься на месте, с которого начинал добрых пять минут назад. Вышедший оперативно патч немного поправил ситуацию, но произвольные сохранения так и не ввел. Ложка вторая: порой ну очень заунывный и раздражающий саундтрек. Музыкальные вкусы у Лимаса очень специфичные. Но стоит отдать должное моментам, когда звуковое наполнение очень гармонично дополняет происходящие на экране события. Третья ложка – субъективная: концовка разочаровывает. Зачем было закидывать в самый конец «зубодробительную» полосу препятствий, которую возможно пройти раза эдак с десятого, непонятно. В игре есть интересный «чит», возможно, по ошибке оставленный разработчиком. При нажатии клавиши F4 время здесь останавливается. Но на хаотично меняющемся финальном каскаде платформ даже остановка времени не спасает. Ложка четвертая – объективная: в игре есть система ручной регулировки дыхания персонажа при беге. Поначалу кажется оригинальной находкой. В итоге – не более чем бутафория, призванная развлечь в долгих пробежках по обширным локациям. На сложных полосах препятствий явно лишняя опция, которой можно вовсе не пользоваться.

Игра в цифрах:

7 глав
1 героиня
1 монстр
7-8 часов на прохождение

Радости:

  • Гнетущая атмосфера потустороннего мира
  • Поражающий воображение дизайн локаций
  • Красивое использование игры света и тени

Гадости:

  • Неудобные сохранения
  • Спорный по красоте саундтрек
  • Неочевидность многих решений

Оценка: 7.4

Вывод:

У кого-то первый блин комом, а у Лимаса Файва – кубом. Порой игра раздражает своей нелогичностью, а порой приводит в восторг невероятностью дизайнерских находок. Как часто бывает с инди-играми, перед нами нефильтрованное творчество.

Блиц-интервью с разработчиком NaissanceE

Здравствуйте! Представьтесь и расскажите кратко о себе.

Здравствуйте, меня зовут Маврос Седено (творческий псевдоним Лимас Файв). Я независимый разработчик игр, влюбленный в искусство. Еще учась в школе, я занимался модингом. Создание карт и модов – лучший способ начать делать игры. Опыт в этой сфере помог получить мою первую вакансию в студии Darkworks. После работы левел-дизайнером для игры «I Am Alive», я перешел в Crytek. У этих разработчиков я многому научился, но, вместе с тем, осознал, что не совсем готов к работе в такой крупной компании. Где-то в 2009 я понял, что есть все условия для независимой работы. Поэтому и занялся авторским проектом.

NaissanceE ваша первая игра? Что вдохновило на такой проект? И что значит название игры?

Да, NaissainceE – это мой авторский дебют. Концепт появился в 2006 году, когда я создал экспериментальный мод Naissance: Jeux d’ombres. Более серьезной разработкой занялся четырьмя годами позже. А все началось с того, что мне в руки попала работа бельгийского художника Анука Де Клерка «Здания». Я подумал: а что если создать игру, используя динамичные свет и тени в сочетании с архитектурными ансамблями, с целью изменить привычное восприятие пространства? Дополнительными источниками вдохновения были игра Portal и манга Blame! японского художника Тсутому Нихей. Именно под впечатлением от этих произведений возникла идея создать одиночную игру, фокусирующую внимание на специфичной механике и атмосфере. Начальное название игры – Naissance, что по-французски значит «рождение». Позже решил добавить постфикс «Е» - то есть «Experience» - опыт, эксперимент, мой первый шаг в инди-сферу.
Ваш совет перед игрой в NaissanceE? На что в первую очередь обратить внимание?

В первую очередь игра призвана задействовать воображение игрока. Минимализм, символизм, грустная и необычная атмосфера – все это призвано тронуть душевные струны каждого человека, заставить его почувствовать себя потерянным в чужом, непонятном мире. Я делал далеко не развлекательную прогулку, но если вы позволите своему подсознанию и воображению взять верх над логикой и разумом, скорее всего вам понравится NaissanceE.

Каких принципов должен держаться игровой разработчик?

Знакомясь с игрой, я сразу могу понять, насколько увлеченными своим делом были разработчики. Важно создать глубокую атмосферу, хороший дизайн уровней и геймплей также не на последних местах, современная графика и проработанный звук только улучшат игровой опыт, но все названное развалится, как карточный домик, если создатели игры не делали ее с любовью.

Игра для обзора предоставлена Лимасом Файвом.

MDL

adventure, Головоломка, платформер Обзор №171 NaissanceE
Яндекс.Метрика