Обзор F.E.A.R. 2: Project Origin [КГ] | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Обзор F.E.A.R. 2: Project Origin [КГ]

on марта 31, 2009 - 00:00

Жанр: FPS.
Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3.
Разработчик: Monolith Productions.
Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment.
Издатель в СНГ: Новый Диск.
Похожие игры: серия F.E.A.R.
Минимальные системные требования: процессор уровня Intel Pentium 4 2,8 ГГц или AMD Athlon 64 3000+; 1 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 6600 или ATI Radeon X700; 12 Гб свободного места на жестком диске.
Рекомендуемые системные требования: процессор уровня Intel Core 2 Duo 2,2 ГГц или AMD Athlon 64 X2 4400+; 2 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 8600 или ATI Radeon HD2900XT; 12 Гб свободного места на жестком диске.
Официальный сайт игры: сайт

«F.E.A.R. 2: Project OriginБойтесь Альму. Снова». Это выражение, основательно замусоленное «страхонагнетателями» из Monolith, как нельзя лучше подходит для краткого и лаконичного описания главного идейного стержня, на который нанизаны ломтики пикантного блюда, имя которому F.E.A.R. 2: Project Origin. К сожалению, это кушанье слегка подгорело, но поглощать его порой так же приятно, как и три с лишним года назад, особенно если выключить свет в комнате, зажечь свечи и повесить огромное зеркало за монитором. Приятной трапезы. Не обляпайтесь.

Работа над ошибками
Для начала вроде как полагается рассказать о влиянии оригинального F.E.A.R. на развитие интерактивного искусства и о его заслугах перед жанром FPS. История о таинственной девочке Альме и отряде по борьбе с явлениями необъяснимой природы, зловещая притча о первоочередных проблемах массового геноцида солдат-клонов была воспринята игровым сообществом как нечто принципиально новое и самобытное. Игру, несмотря на ее многочисленные недостатки, полюбили за густую атмосферу страха и отчаяния, за опередивший время «образованный» искусственный интеллект и мастерски поставленные перестрелки, режиссуре которых позавидовал бы сам Джон Ву.

F.E.A.R. 2: Project Origin, получивший подзаголовок благодаря победителю конкурса «Придумай новое название для сиквела», был ожидаем всеми. Monolith давно зарекомендовала себя как разработчик экшенов, исходя из ценности которых измеряют общую температуру по палате. Только вот после шести часов, проведенных в компании с игрой, и лицезрения весьма противоречивой концовки уверенности в революционности новой порции «С.Т.Р.А.Х.А.» вообще не возникает. Project Origin — это небрежно выполненная и оформленная работа над ошибками рассеянного школьника-хорошиста. Кое-как исправив и небрежно замазав корректором свои предыдущие недочеты, Monolith умудрилась напортачить в тех местах, безупречность исполнения которых не вызывала никаких сомнений.

Самой заметной и ужасающей мутации подверглись местные бои. Искусственный интеллект заметно поубавил в своей продуманности и, громко щелкнув каблуками, сделал уверенный шаг назад. Враги теперь чаще пренебрегают щедро расставленными укрытиями и просто идут напролом. При этом, правда, изредка попадается парочка особо смышленых бойцов, у которых здорово выходит работать на публику. Столы, стулья, тумбочки, открытые двери автомобилей — все идет в ход у этих молодчиков ради отсрочки собственной гибели. «Монолитовцы» божились, что ИИ обязательно усовершенствуется. А это значит, что солдаты при планировании своих действий начнут учитывать еще большее количество факторов. Разработчикам следовало бы уточнить, сколько времени потребуется ботам, чтобы досконально изучить окружающую обстановку — игрок ведь долго ждать не любит. Да, искусственный интеллект слегка сдал позиции, но противникам все еще есть чем нас удивить. Раненный в ногу солдат непременно отступит, прихрамывая и боязливо оглядываясь в вашу сторону. Решив вступить в рукопашный бой с врагом, вы спровоцируете его на ответные действия: он тоже начнет размахивать прикладом перед вашим носом, пренебрегая замечательной возможностью нажать на курок. Задетый горящей струей из огнемета спецназовец попытается в спешке прибить пламя руками или потушить его с помощью воды, если таковая окажется поблизости. На все, конечно, воля скриптов, но выглядит все это очень убедительно.

F.E.A.R. 2: Project Origin

Помимо этого, Monolith наконец-то подарила нам возможность взаимодействовать с элементами окружающей обстановки, так что двигать шкафчики с книгами и переворачивать столы отныне могут не только бездушные клоны. Правда, эта интерактивность носит избирательный характер. Решив опрокинуть очередную тумбочку с целью использования ее в качестве укрытия, вы рискуете не обнаружить заветной надписи «Нажмите, чтобы перевернуть». Но главная проблема не в этом. Даже на самом высоком уровне сложности игра никоим образом не подталкивает вас на переворачивание предметов домашней, школьной или офисной мебели. F.E.A.R. 2 очень легко проходится безо всяких игр в прятки. Замедление времени и полный карман патронов — минимальный и достаточный для игрока набор. А ведь каким глубоким мог получиться тактический элемент в Project Origin, если бы геймдизайнеры как следует поработали над системой импровизированных укрытий.

Тело slo-mo также пострадало от насильственного имплантирования чужеродных аугментаций. Глядя на трассирующие пули в замедленном режиме, уже неуместно говорить об умелом цитировании спецэффектов из «Матрицы». Cпрайтовая масса бурого цвета, вылетающая из стволов оружия, теперь походит на секреционные выделения монстров из Dead Space. Эстетически намного приятнее проигнорировать существование режима bullet time и отдать предпочтение перестрелкам в реальном времени. Ведь, помимо бездарнейшего «рестайлинга» траекторий полета пуль, в slo-mo сделали очевидный уклон в сторону казуальной аудитории: все противники теперь снабжаются светящимися ореолами, которые выдадут информацию о дислокации неприятелей даже в самой кромешной тьме.

Ночные кошмары и страхи Monolith
Анализируя качество картинки, выдаваемое движком F.E.A.R. 2, несложно прийти к выводу, что Monolith можно хоть сейчас проводить небольшую кадровую чистку в своем техническом отделе. Без ущерба для производства. Пока талантливые моделлеры работали в поте лица над повышением качества текстур, а звукорежиссеры подбирали звуки лопающихся струн в пианино, компания программистов, отвечавших за поведение огня и воды, пребывала в перманентной позитивной фрустрации. Уж непонятно, чем вышеозначенные горе-сотрудники занимались в рабочее время — играли в бильярд и настольный хоккей или хвастали по ICQ перед своими подружками о выпавшей им чести работать в Monolith, — но свою главную миссию они благополучно запороли. Местный огонь не выдерживает никакой критики! Пламя огнемета со стороны напоминает кукурузные хлопья, подбрасываемые вверх струей горячего воздуха. А стрельнув в сторону прозрачной водной поверхности, вы получите неслыханное удовольствие от созерцания серых (!) пятнышек, которые выдаются здесь за капельки влаги. Можно еще пожурить разработчиков за отсутствие теней у отдельных объектов. Но будем считать эти упразднения вынужденной мерой, проведенной на благо оптимизации движка. Игра стабильно работает на максимуме на конфигурации, соответствующей рекомендуемым и вполне демократичным системным требованиям. Проседания FPS заметны лишь в моменты автосохранений.

F.E.A.R. 2: Project Origin

К аудиооформлению сложно предъявить какие-либо претензии. Музыка очень удачно вписывается в игровой процесс, звуки выстрелов и шагов настолько качественные, что испытываешь настоящее эстетическое удовольствие от их прослушивания. Ну и F.E.A.R. не был самим собой, если бы не эти фирменные шорохи, скрипы, наигрывания бессвязных мотивов на расстроенных инструментах, детские плачи, крики, шум ветра — все работает на благо атмосферы страха и безысходности. Жаль, картинка в Project Origin по качеству исполнения не в полной мере соответствует звуковому ряду. Использование всевозможных фильтров и эффектов шума — это, безусловно, прекрасно, а в рамках создания шутера с «телестезическими амбициями» просто необходимо, но никакая косметика больше не в силах скрыть изъяны прохудившегося движка.

Практический телестезис
История F.E.A.R. 2: Project Origin начинается за полчаса до завершения кампании оригинала. События, происходившие в Extraction Point и Perseus Mandate — дополнениях, сделанных без участия Monolith, — напрочь игнорируются.

Нам в роли сержанта элитного подразделения «Дельта» Майкла Беккета предстоит задержать в элитном пентхаузе Женьеву Аристид — главу корпорации «Армахем Текнолоджис». По прибытию на обозначенное место солдаты «Дельты» замечают следы вторжения: наемники из «Армахем» были присланы немного ранее, чтобы уничтожить улики, а заодно и саму Женьеву. Почти сразу же в городе происходит ядерный взрыв — тот самый, на котором заканчивалась история оригинального F.E.A.R. Через некоторое время главный герой становится жертвой непонятного эксперимента, инициатором которого была все та же глава «Армахем Текнолоджис». За операцией наблюдает сама Альма, которая впоследствии будет повсюду преследовать главного героя. После лабораторных опытов Беккет обнаруживает за собой проявление сверхъестественных способностей; тот же режим slo-mo станет доступным только после операции.

Сюжет все так же запутан, как и раньше. Разработчики не делают поблажек новичкам: не имея за плечами пройденного оригинала, разобраться во всех хитросплетениях второй части будет нелегко. Единственное, что радует: сюжетное повествование в F.E.A.R. 2 получилось менее рваным, значительная доля информации приходит к нам из всевозможных записок, несостыковки в которых практически отсутствуют. Малышке Альме — главной музе Monolith — в сиквеле уделено очень много внимания. Полностью сформирован образ, понятны мотивы действий и стали известны новые подробности о важных моментах ее жизни.

F.E.A.R. 2: Project Origin

По общей структуре геймплей F.E.A.R. 2 представляет собой все те же километровые забеги по замкнутым коридорам, изредка разбавляемые небольшими прогулками на открытом воздухе и двумя разновидностями первоклассных тиров. Первый вариант — это поездка на боевом шагающем роботе в качестве пилота, второй — краткосрочное дежурство за стационарной турелью. Эти два аттракциона постоянно чередуются, при первом знакомстве вызывают приятное удивление, но потом начинают немного надоедать.

В игру внедрили и QTE-моменты. Правда, с ними случился досадный прокол. В первый раз отпихивать от себя взъерошенный дух Альмы, судорожно нажимая правую клавишу мышки, необычно и даже страшно. Но заставлять игрока проделывать все то же самое в третий раз с теми же действующими лицами и в тех же декорациях — это бездарно. Мы от Monolith ждали намного большего.

В плане разнообразия локаций сиквел в сравнении с оригиналом делает успехи. В последнем, напомним, были офисы, офисы, краткие перебежки из одного здание в другое и снова офисы. В программу Project Origin заложено посещение школы, руин разрушенного города, особняка мадам Аристид, исследовательских лабораторий, подземного комплекса и даже небольшого импровизированного садика с качелями.

Дизайн локаций стал на порядок богаче, но вызывает приятные чувства ровно до того момента, пока не начнешь осознавать, что разработчики, немного подняв планку в разнообразии оформления уровней, продвигаться дальше в этом направлении не стали, отдав предпочтение промышленной штамповке. Вот вам простой пример: в школьных классах на полу валяются детские картинки — и каждая вторая из них — с одинаковым рисунком.

Страшно ли играть в F.E.A.R. 2? На этот вопрос нельзя ответить однозначно. С одной стороны, в сиквеле появилась более тягучая и обволакивающая атмосфера, какую порой ожидаешь от качественного хоррора. Дизайнеры не стесняются и не боятся вживлять в игру очень сильные геймплейные моменты. Зайдя в комнату, вы видите перед собой обезумевшего солдата, играющего несвязную мелодию на пианино, через несколько секунд он уже в бешенстве долбит по клавишам, при этом в комнате сиротливо горит маленькая лампа, расположенная прямо над инструментом. Следующий эпизод. В прачечной раздаются истошные прерывистые крики. Вы инстинктивно осматриваетесь вокруг, но никого живого не замечаете. А потом ваш взгляд приковывает включенная стиральная машина, в которой барахтается окровавленная голова — источник тех самых звуков, а рядом с техникой лежит обезглавленный труп. В школе вас радостно встречают гардеробные шкафчики, размахивая своими дверцами. Созерцание призрака обнаженной измученной девушки (ни за что не скажем, кто она такая), стоящей перед окном на фоне ядерного взрыва — отличный повод для проверки нервной системы на прочность. Доминирования именно таких моментов ожидаешь от F.E.A.R. 2. Но разработчики почему-то считают, что опостылевшие классические «Бу!»-эффекты нужно использовать в качестве основы для построения хрупкой и чувствительной атмосферы страха. Признавать это очень прискорбно, равно как и созерцать крупным планом страшные и изуродованные лица. Нас таким уже не запугать.

F.E.A.R. 2: Project Origin

Плюсы:
· отличное звуковое сопровождение;
· Альма;
· увлекательный сюжет;
· долгожданное внедрение открытых пространств;
· плотная атмосфера.

Минусы:
· AI врагов заметно сдал позиции;
· плохая прорисовка воды и пламени;
· ничтожное количество новых противников;
· устаревшая картинка.

Оценка: 8.0

Вывод:

Новый F.E.A.R. получился таким же противоречивым, как и оригинал. Но познакомиться с ним нужно обязательно. Хотя бы ради того, чтобы увидеть Альму в новом обличии, стать свидетелем падения авиалайнера и принять участие в самом неоднозначном открытом финале нынешнего года.

Обзор написан по PC-версии проекта

Phoenix

шутер Обзор №111
Упоминаемые игры и серии: 
F.E.A.R.
Яндекс.Метрика