Обзор Thief 3: Deadly Shadows

Жанр: Stealth Action
Разработчик: Ion Storm
Издатель: Eidos Inc
Количество дисков в оригинальной версии: 2
Похожие игры: Thief 1-2, Splinter Cell (отдаленно)
Минимальные системные требования: P4-1,5 Ghz, 256 MB RAM,
64 MB VRAM (1.1 Pixel Shader),
3Gb free space
Рекомендуемые системные требования: P4-2.0 Ghz, 512 MB RAM,
128 MB VRAM
"Давно я не был в подобной передряге! Похоже, в этом городе не осталось никого, кто бы не мечтал пустить мою шкуру на барабан..." — примерно такие мысли могли возникнуть в голове у Гарретта, когда он, затаившись в тени, наблюдал за кровавой драмой, разворачивавшейся у него на глазах, прямо возле опорного пункта местных стражей правопорядка. "Сейчас уже трудно вспомнить, с чего все началось: вся жизнь медленно проносится перед глазами — точь-в-точь как это описано в дневниках наиболее молодых и впечатлительных Хранителей, за свою пока еще недолгую службу уже успевших почувствовать прикосновение Костлявой. Только вот разница в том, что за мной она ходит по пятам уже добрую неделю, и не то что касается — уже чуть ли не обниматься лезет".
Вот тогда-то и встают перед глазами сцены из давнего прошлого, в котором Гарретт, самый многообещающий ученик секретного ордена Хранителей, отринул убеждения своих наставников и предпочел свободную жизнь бесконечным "поискам истинных толкований пророчеств" — занятию, которому пришлось бы посвятить себя, стань он тем, кем наставники всегда хотели его видеть. Или, что еще вернее, отличная выучка, талант и недюжинные способности снискали бы ему место среди Enforcer'ов, попросту говоря — личных ассассинов Хранителей, готовых по любому приказу хозяев устранить неугодных. Быть марионеткой — далеко не предел мечтаний Гарретта, поэтому он избрал путь вора, благо годы тренировок в обители Хранителей и огромные перспективы открывали перед ним просто неограниченные возможности.
Далее последовали годы шальной юности: началось с мелочей, вроде взломов замков торговых лавок да обчистки карманов беспечно гуляющих по ночам граждан, а дошло до рейдов на замки маститых баронов, особняки особо зажиточных банкиров, где доходы удачливого вора были куда более внушительными. Особым спросом пользовались эксклюзивные предметы, которые достать было куда сложнее, но даже на черном рынке за них давали бешеные деньги. Вот тогда-то и был найден Глаз, The Eye, один из пяти артефактов — самая ценная добыча, за которую пришлось заплатить высокую цену — пожертвовать собственным человеческим глазом. Открытый бунт Язычников-паганцев (Pagans) удалось тогда подавить, кордоны Хаммеритов (Hammerites) устояли, причем не без помощи Гарретта, за что религиозные индустриализаторы наградили вора механическим глазом, впоследствии оказавшим неоценимую помощь в излюбленном занятии — воровстве. Хранители тогда остались в тени — сие событие было предсказано в их пророчествах, Гарретт исполнил свою роль до конца, и не было никакой необходимости в открытом вмешательстве.
Относительно стабильный период длился недолго, на этот раз нарушить баланс попытался один из Хаммеритских пророков, некто по имени Каррас, основавший свою собственную "партию" Механистов, не пожелавших следовать учению Великого Строителя (Master Builder) и избравших свои цели и своего вождя. Возможно, Гарретт и остался бы безучастным, но процветание Механистов и, в особенности, их технологический прогресс, стали настоящей преградой между Гарреттом и чужим золотом. Новейшие системы охраны, механические стражники, даже камеры слежения — всем этим заводы Механистов снабжали банки, магазины, особняки. Но масштабные планы Карраса по "глобальной механизации" отнюдь не сочетались с планами Хранителей, и бывшие наставники Гарретта ненавязчиво подталкивали его к тотальному противостоянию. К тому же гибель Виктории, главной жрицы Язычников, выступившей вместе с Гарреттом против угрозы механической тирании, только укрепила ненависть гринписников-паганцев к городскому населению. Каррас был уничтожен вместе с главным храмом Механистов, второе пророчество Хранителей сбылось, волнения в городе улеглись, жизнь снова вошла в привычное русло: рейды, вылазки, ограбления — все для собственного блага.
Но тайные письмена Хранителей смутно указывают на наступление Эры Тьмы, на нарушение баланса, столь тщательно хранимого секретным орденом, и — если пророчества были правильно истолкованы — это приведет к закату эры Хранителей. Причины грядущего упадка неизвестны, меры по предотвращению — тем более. "И лишь когда время остановит свой бег, Собрат и Предатель станет открыт взору", — так гласит пророчество, и пока никто не в силах дать ему исчерпывающее толкование...
"С тех пор, как это чертово пророчество было оглашено на Собрании Хранителей, прошло чуть больше недели. Сказать, что за эту неделю многое изменилось — не сказать ничего. Хранители потеряли уже второго предводителя, те, у кого еще хватает мужества мыслить здраво, сейчас пытаются найти выход из положения, остальные же заперлись в кельях и бормочут что-то несвязное о крахе Баланса и наступлении эры Тьмы. Мне же нет дела до их страхов и предрассудков. У меня есть Враг, и этот Враг знает, что я здесь. Он знает, кто я, знает меня в лицо. Враг хитер и беспощаден — все эти годы он водил Хранителей вокруг пальца, а они, как слепые фанатики, даже не подозревали о том, что их нагло используют. Когда его истинное лицо стало открыто, он не оставил ни одного свидетеля. Лишь я знаю, кто он на самом деле и как его можно победить, и поэтому он никогда не оставит меня в покое. Где бы я ни был, он или его прислужники найдут меня, поэтому выбора у меня нет. То, что я делаю — чистой воды самоубийство. Враг знает о моих планах, и мне приходится играть по его правилам. Но пути назад нет, тут или я, или он. Конечно, лучше уж я".
В это время драма у опорки уже завершалась, самые любопытные несмело выбирались из укрытий — все, кто успел спрятаться. Лужи крови и несколько тел на булыжной мостовой ясно свидетельствовали о том, что на улице лучше не показываться вообще. Мало того, что Язычники вновь открыто выступили против Хаммеритов и представители обеих фракций теперь нещадно уничтожали друг друга прямо на улицах, так еще и слуги Врага убивали всех тех, кого встретят на своем пути, будь то городская охрана, простой прохожий или неосторожный вор.
"А ведь еще неделю назад ничто не предвещало беды, я ловко уходил от городской стражи, обчищал лавки и особняки, закупал снаряжение у торговцев-подпольщиков — поток драгметаллов и камней, проходящих через черный рынок благодаря мне и другим, не иссякал. Дернуло же меня полезть в тот вечер в таверну, навестить одного местного лорда — ходили разговоры, что он в кошельке носит что-то весьма ценное. Вот тогда и понеслось"...
Неторопливость, непринужденность и неповторимость геймплея и отличный, продуманный сюжет — вот два основных козыря Thief 3. Суть осталась практически неизменной что в первой части, что во второй, что в третьей, и это главное достижение. Свобода действий Thief 1-2, ограничиваемая разве что размерами локаций, тут стала еще полнее. Помимо привычных миссий с вполне определенными задачами и ограничениями, нам теперь предоставлена свобода передвижения по городу в остальное время. Весь город, небольшой по географическим меркам, но просто необъятный в плане возможностей наживы для опытного вора, пусть не сразу, но постепенно станет доступным для ночных похождений. В самом начале город кажется совершенно безобидным: редкие стражники, встречающиеся на нашем пути, не будут особо досаждать. Прохожие, носящие драгоценности и выставляющие свой кошелек на обозрение, будут легкой добычей. Но это все нужно, чтобы приучить начинающего вора к тому, что завершение миссии еще не есть победа: никаких мгновенных перемещений, путь домой через весь город придется проходить на своих двоих. И иногда подобные похождения будут отнимать не меньше времени, чем сами миссии. Сюжет же настолько удачно и гармонично сочетается со всем действом, что миссии и "прогулки" по городу как бы сливаются, плавно перетекают друг в друга, становятся единым целым. Первые несколько этапов проходят с оттенком хаотичности, оставляя после себя впечатление не то удачного совпадения, не то стечения обстоятельств. Далее сюжет уже жестко берет контроль над нашими действиями и не устает удивлять резкими и неожиданными поворотами — и так до самой концовки.
Но, хотя последовательность прохождения и подчиняет ся строгому и нелинейному сюжету, свобода действий все-таки есть. И прежде всего — заинтересованность в этой свободе. Перед нами ставится определенная цель, в нашем распоряжении — полностью доступная локация, будь то чей-нибудь замок, катакомбы или весь город. Способов достижения цели — уйма, налицо полная нелинейность, какая, собственно, всегда и была в Thief. Это не заскриптованный по самое "нехочу" дядя Сэм, тут все пути для нас открыты сразу, а если не устраивают очевидные — можно поискать секретные. Пространства довольно большие, и самое главное — есть смысл их изучать. Какая бы задача ни ставилась перед Гарреттом, он никогда не должен забывать о возможности попутно наполнить свои карманы — за чужой счет, разумеется. Это и есть главная прелесть геймплея: поставленная перед нами задача ни в коем случае не мешает личному процветанию. Марш-бросок через город к определенному сюжетом месту всегда можно совместить с детальным изучением окрестных улиц на предмет возможности обогатиться. Кошельки и драгоценности прохожих, содержимое сундуков зажиточных слоев населения, золотые идолы из храма Хаммеритов и драгоценные камни из пещер Язычников — все это может скрасить жизнь вору, у которого хватило терпения детально изучить все улицы, проверить на крепость входные замки в домах некоторых граждан, да отсидеться в тени, пока стражник с бутылкой эля в руках шаткой походкой проковыляет мимо. В Thief 3 нет побочных заданий или "левых" квестов. Зато подслушав разговор на улице или прочитав забытую кем-то в таверне записку, можно получить отличную наводку на местоположение какого-нибудь особо ценного предмета, а если повезет — еще и выяснить некоторые аспекты, например, разузнать о потайном ходе или что-то вроде того. Например, я подслушал разговор одного торговца с бандюгой, в котором торговец предложил коллеге Гарретта выкрасть особо ценный кинжал и условился с тем о месте и способе обмена товара на звонкие монеты. Подобную информацию вполне можно использовать в своих целях, и это лишь добавляет игре шарма.
"Чертовы Хранители... Почему-то именно на мне замешаны все их пророчества, почему-то именно я являюсь ключевой фигурой в их планах. Но почему они никогда не говорят мне всего, что знают сами? Я, вроде, всегда поступал так, как сам считал нужным, старался не идти у них на поводу, хотя они постоянно старались мной манипулировать. И всегда все происходило именно так, как гласили их пророчества. Но в этот раз что-то явно пошло не так, вразрез с их ожиданиями. Этот город еще не испытывал такой волны бедствий, как сейчас. Череда загадочных убийств, коллапс главной часовни, открытая война между религиозными группировками, и сверху еще этот Враг со своими миньонами, готовыми стереть весь город с лица земли, лишь бы добраться до меня."
Чисто случайно не успевшие к месту схватки стражники рассматривали тела, наперебой сожалея о том, что пропустили столь славную потасовку. "А то я бы им всем накостылял!" — как выразился один из них, едва ворочая языком и чуть ли не роняя меч. Расходиться они явно не собирались, продолжая комментировать произошедшее и сетуя на "этот сумасшедший город". И как назло, место было отлично освещено, пробраться незамеченным мимо стражников не представлялось возможным, а обходных путей, если верить карте, не было. Возможные варианты можно было перечислить по пальцам одной руки. Меткая стрела смогла бы успокоить одного, еще пара стрел — другого, но третий, протрезвев, мигом разобрался бы в происходящем, заметил бы, откуда стреляют, и тогда все. Газовая бомба навряд ли сможет уложить сразу всех — для этого они должны стать кучнее. Масло им под ноги? И еще поджечь? А что потом? Самому куда? Положение казалось безвыходным, но тут за поворотом раздался женский крик, потом лязг оружия — видно, опять схлестнулись Хаммериты с Язычниками. Или с кладбища забрел зомби — Хаммериты вешали объявления, предупреждавшие, что нежить почему-то снова зашевелилась. Стражники, как один, кинулись к месту побоища. Соблазн проследовать за ними и подсмотреть был большой, но звук приближающейся необычайно тяжелой поступи мигом заставил вспомнить, что именно тут происходит. Надо спешить. Там все равно живых не останется...
Никто не позаботится о снаряжении вора, кроме него самого. В каждом районе города есть лавки контрабандистов и подпольных торговцев. Первые готовы за определенную цену скупить украденное добро, вторые — по прейскуранту снабдить вора всем необходимым. Подобные лавки — практически единственное место, где нас рады видеть, и хоть ассортимент товаров в них никогда не меняется, зато спросом их товар будет пользоваться всегда. Хотя бы потому, что в Thief 3 нет ненужных предметов. Взгляд, брошенный на содержимое заплечного мешка нашего чемпиона по пряткам, позволяет выявить кое-какие различия и новшества, если сравнить с предыдущими частями игры. Так, меч сменился на кинжал — теперь, похоже, навсегда нас покинули фехтовальные упражнения с местной охраной. Кинжалом парировать меч (или молот) еще никто не научился, зато у Гарретта мастерски получается наносить им смертельные удары, если противник находится в неведении относительно своей скорой кончины, то бишь не подозревает о нашем присутствии. Наши вечные друзья-спутники — дубинка для глушения человекообразных противников (будут и не-) и лук — остались на своих местах. Все виды стрел — обычная, с железным наконечником, водяная для тушения факелов, огненная для их поджигания (ну, и не только их), газовая с местной "Черемухой" для укрощения строптивых, моховая стрела,образующая при контакте с поверхностью неслабый нарост травяного покрова, который отлично заглушает шаги, и стрела-аттракцион с фейерверком для отвлечения внимания — все они осталось с нами тоже. Исчезла стрела-веревка, позволяющая нам в определенных условиях перемещаться в вертикальном направлении. Вместо нее в магазине можно приобрести специальные приспособления для рук и ног, для лазания по стенам. Это дюже будет смахивать на спайдерменство, и от подобной задумки сильно пахло бы читерством, если бы не ограничения, которые благоразумно наложили на столь хитрое изобретение. Во-первых, оно подходит не для всех типов поверхностей, а во-вторых, Гарретт совершенно не способен преодолевать какие-либо препятствия, ползая по стенам. Так что хоть подобные примочки и открывают перед вором массу возможностей, но всемогущим королем города его не делают.
Помимо стрел, Гарретт вовсю пользует достижения местных алхимиков и сторонников технологического прогресса. Мины и ослепляющие гранаты, бомбы с газом и флаконы с горючим маслом — все это способно сильно облегчить жизнь настоящему вору, старающемуся оставаться незамеченным. Плюс склянки со святой водой — единственное средство против нежити. Все это нужно покупать у торговцев, все это стоит денег, а потому к использованию любой вещицы нужно подходить с умом. Есть ситуации, в которых без подобных прибамбасов просто не обойтись, но лучше всего они выручают тогда, когда нужно срочно замести следы или оторваться от погони. Конечно же, профессионал просто не допустит, чтобы его обнаружили, но уж если случилось — на кинжал и лук особо надеяться не приходится, они не помогут против мечей. А лучший друг вора, конечно же, тьма.
Обучившись искусству Хранителей прятаться в тени, Гарретт приобрел жизненно важный навык для каждого вора. Добавить к этому умение бесшумно передвигаться — и можно смело выходить на улицы города, не опасаясь быть замеченным. Не меткость при стрельбе из лука делают из мелкого воришки настоящего асса, а умение быть невидимым. Передвигаться только в тени. Если нет такой возможности — ловить момент и перемещаться тогда, когда противник отвернулся или чем-то занят — быстро схватить то, что надо, и назад, в тень. Не лезть напролом, а искать обходные пути. Вор не должен привлекать к себе внимания излишним топотом или беготней вблизи источников света — можно нажить себе проблем. А вместо того, чтобы потом от них избавляться, нужно их избегать. Слишком много света? Есть водяные стрелы для тушения факелов. Охранник упорно не желает сходить с места? Можно отвлечь его внимание и проскользнуть прямо перед носом. Или подобраться сзади и просто оглушить. Но стоит иметь в виду, что если охранник знает о вашем присутствии, его уже не свалишь ударом каблука в висок, тут либо придется ждать, пока он успокоится, либо заканчивать стычку летальным исходом. Но убийство — удел любителей, профессионалы же обходятся без ненужного насилия. Вариантов всегда несколько, и настоящее удовольствие можно получить, лишь применяя нестандартный подход к решению проблем.
Но игра была бы далеко не столь захватывающая, если бы не AI. Его взросление со времен Thief 2 заметно даже невооруженным глазом. Теперь внимание NPC (это касается всех) привлекает любой звук, любое движение, любое изменение обстановки. А вот то, насколько это его насторожит, зависит лишь от нашей аккуратности.
В Thief 3 можно выделить три степени настороженности NPC. Первая — когда прохожий/стражник не меняет своего маршрута, а лишь останавливается, пытаясь понять, что же именно его отвлекло. В этот момент его еще можно оглушить, но повторный шум или возня в тени переведет его на вторую степень настороженности. Также NPC переходят в первую степень, если замечают погасший факел (даже если он погас в их отсутствие), открытую дверь или крышку сундука, исчезновение предмета(!); исчезновение товарища. При этом они очень быстро возвращаются в исходное состояние.
Далее — вторая степень: стражник меняет свой маршрут и начинает исследовать ту область, в которой, по его мнению, находится источник раздражения. Все еще подвержен оглушению. Если он не находит источника там, где искал, он возвращается в исходное состояние, не забыв отпустить пару комментариев по поводу ветра/крыс/галлюцинаций этой ночью и т.п. Во вторую степень NPC переходят, если: повторно услышали непонятный шум/заметили движение в тени/ отчетливо услышали звук шагов или громкий шум/ увидели неясный силуэт/ услышали шум от отвлекающей стрелы. Трогать стражников в такие моменты не рекомендуется, так как даже несильный раздражитель переводит их в третью степень настороженности. Отличительные черты: стражник резко меняет свой маршрут, достает оружие, заметно нервничает, может передвигаться бегом. Ищет не только в той зоне, где, по его мнению, находится злодей, но и во всех окружающих, будучи абсолютно уверенным в том, что тут кто-то есть. Ищет довольно долго, может позвать товарищей. Оглушать его бесполезно, лучше сразу занять самый темный угол или недоступное для него место. Ничего не обнаружив, стражник все-таки вернется в исходное положение, успокоив себя тем, что злодеи, мол, все разбежались от одного его грозного вида.
Третья степень — почти критическое состояние, шанс быть обнаруженным очень высокий. Из второй в третью степень настороженности NPC переходят, если: повторно услышали звук шагов/громкий шум/увидели силуэт. Сразу в третью степень NPC переходят, если: мельком увидят вора/ услышат крик другого NPC/ увидят тело или кровь/ получат ранение от брошенной прямо в них коробки или неудачно пущенной стрелы. Более грубое несоблюдение stealth-режима, вроде гарцевания в течение секунды на освещенной местности, сразу приводит к конфронтации. Если исход поединка складывается не в пользу NPC, он ретируется, оглашая местность дикими криками о помощи, на которые тут же откликаются сотоварищи.
Еще один неотъемлемый атрибут Thief — взлом замков. Тут технология была немного изменена в сторону реалистичности. Каждый замок взламывается в несколько стадий, их число зависит от совершенства запорного устройства. Теперь, путем манипуляций с мышью или клавиатурой, нам придется находить нужную позицию отмычек, которая позволит открыть один уровень защиты и перейти к другому. Нужная позиция определяется по самым большим колебаниям запорного механизма. Такой довольно оригинальный и, в общем, правильный метод взлома ставит Thief еще выше над конкурентами.
Графически Thief тоже изменился — слава богу, не до неузнаваемости, но все же. Движок был позаимствован у нашумевшего Deus Ex 2 (со всеми вытекающими) — он, в принципе, и сейчас шумит. В мусорной корзине. Thief всегда отличался очень реалистичной картинкой с грамотно подобранной цветовой палитрой, с текстурами, выполненными в нужном стиле. Не стала исключением и третья инкарнация. Количество полигонов на моделях возросло — пусть до уровня грандов FPS не дотягивает, но уже неплохо. Анимации еще далеко до совершенства, но теперь NPC хоть не напоминают контуженых. Используются и шейдеры — многие эффекты смотрятся просто замечательно. Но два главных конька графической составляющей — это физика и, безусловно, тени. С физикой, правда, не все гладко — путь взаимодействия объектов просчитывается в реальном времени, все подходящие по размеру предметы можно толкать/кидать и наблюдать за демонстрацией законов притяжения и сохранения энергии, но вот физическому движку еще требуется отладка — да чего это я: все, кто видел Deus Ex 2, знают, в чем дело. Пусть тут была замечательная задумка реализовать настоящее хождение на двух ногах, а не бреющий полет над землей, но вот претензии есть. Настолько неестественно падают оглушенные персонажи, настолько глупыми бывают застревания меж двух ящиков, что просто диву даешься: вроде не XIX век на дворе, можно было бы если не заново написать нормальную физику, без грубых ляпов, то подправить уже имеющуюся. Физическому движку вторит графический — он также неоптимизирован и вызывает непонятные тормоза. Ладно, стерпим. И простим. За такие тени простим все что угодно. Они изменяются в режиме реального времени, причем в учет берется и расстояние до источника света, и позиция относительно него, и его колебания (факел). Тень абсолютно точно повторяет все манипуляции, которые совершает персонаж, точно отображает предмет, находящийся у него в руках. Браво.
Любителей TPS порадует альтернативный режим от третьего лица, хотя в подобной игре лучше все-таки использовать вариант от первого. Занимателен тот факт, что разработчики старались не только реализовать реалистичную походку и учесть физику при движениях, но и сделать правдоподобный вид "из глаз". То бишь сейчас можно рассмотреть себя любимого при виде от первого лица — согласитесь, забавно.
Завершают полный портрет нового, третьего Вора, мультимедийные штрихи. Отличная озвучка всех NPC и самого Гарретта. Высококлассные ambient-темы прекрасно вписываются в отлично проработанные локации и лишь усиливают атмосферность. К сожалению, было отмечено падение сложности игры и почти полное отсутствие пазлов — видимо, из-за мультиплатформенности. Наверное, чтобы шибко "умные" забугорные Бивисы не дай боже не застряли где-нибудь во время миссии, играя на своих "Хэ — Боксах"...
Оценка: 9
Стопроцентно хитовая игра. Безусловный король stealth-экшенов, Thief лишь доказал, что никто с ним тягаться еще не в состоянии. Если бы не корявый движок, игра получила бы высшую оценку.
Диск для обзора предоставлен торговой точкой салона "Рагнеда", Немига, 2
Leviafan, leviafan2002@mail.ru