Обзор Scratches
Жанр игры: Horror Adventure
Разработчик: Nucleosys
Издатель: Nycleosys
Количество CD: 1
Похожие игры: The 7th Guest, Jack the Ripper
Минимальные системные требования: процессор с частотой 800 МГц, видеокарта с 16 Мб памяти, 128 Мб оперативной памяти
Рекомендуемые системные требования: процессор с частотой 1,6 МГц, видеокарта с 32 Мб памяти, 256 Мб оперативной памяти
Тишина играла на струнах лунного света. Тонкие ее переливы отдавались в ушах неестественно громкими вздрагиваниями моего трусливого сердца. "Тук..." Дверь, вытесанная из какого-то благородного дерева — кажется, это настоящий дуб — выглядела массивно и грозно. Моя рука скользнула по резным узорам дверной металлической ручки. Теплая. "Тук". Последняя оставшаяся спичка неровным пламенем освещала мое лицо. Интересно, каким меня сейчас видит темнота? Отчаянным ли? Напряженным? Или наоборот, спокойным, как лик буддиста, уже заимевшего билет в Шамбалу и теперь наслаждающегося последним просмотром достопримечательностей перед весьма долгосрочным отбытием?
Я перевел взгляд на картину, которыми были увешаны почти все стены этого проклятого дома. Нарисованная маленькая девочка, игравшая с пятнистой собачкой в салки, вдруг остановилась и, озорно надвинув шляпку с большим розовым бантом на лоб, исподлобья уставилась на меня в ответ. Я показал моей явной ночной галлюцинации язык, однако это не помогло. Она лишь отбросила мячик, и, уперев левую руку в бок, указала своим игрушечным пальчиком прямо на меня. Собачка залилась звонким лаем. "Тук!" Тишина испугалась меня и сбежала. Проклиная себя за излишнюю впечатлительность, я все-таки дернул за ручку двери, ставшую вдруг обжигающе холодной.
Дверь легко и почти беззвучно открылась зияющей чернотой подвала. Пасть готовилась принять свою давно ожидаемую жертву. Я готов поклясться, что шорох, разбудивший меня, был едва слышен внизу. Это весьма рискованно — идти туда, в абсолютную темноту, не зная, что может ожидать меня. Наверняка, профессия писателя ужастиков считается одной из самых вредных для жизни: слишком часто суется нос туда, куда его не стоило бы совать ни при каких обстоятельствах. Но, может, поэтому еще не потерян интерес к жизни?
Я сделал шаг на первую ступеньку, обильно чихнувшую пылью. Пасть закрылась.
***
По статистике, созданной творцами жанра "хоррор", самыми благоприятными условиями для проживания привидений являются большие заброшенные особняки времен XVIII-XX веков. В каждом из них — обязательно труп уборщицы, замурованный в стену спальни для гостей, фамильные драгоценности на пару миллионов, спрятанные в углублении пола под ножкой хозяйской кровати, а также призрак тещи хозяина, обитающий на чердаке, откуда каждую ночь невыносимо пахнет свежеприготовленными блинами с гусиной печенью. В такие дома тянет в основном неудачников и сумасшедших: первых — для того, чтобы разгадать тысячу тайн дома и чудесным образом снять с себя проклятие Фортуны; вторых же некие таинственные силы притягивают для создания дополнительных загадок и интриг, которые потом обязаны будут решить первые. Кто-то назовет данный подход штамповкой, а кто-то — классическим способом создания атмосферы. Это дело, конечно, личное. Но как быть с историей, в которой мистика филигранно балансирует на грани с реальностью? В которой все штампы успешно конвертируются в удачные находки и не вызывают рези в глазах своим присутствием? Где практически невозможно отличить обыденную реальность от потустороннего мира? Да и реальность ли?
Не спрашивайте меня.
Действительно, откуда мне-то знать?
Эволюция страха
Майкл Артат, начинающий писатель-самородок, внезапно потерял вдохновение после выхода своей первой книги. И пускай бы не беспокоился по сему поводу, да только подпись на соглашении о выпуске в скором времени нового романа уже поставлена, и редактор каждую ночь является к нему во сне с тонкими намеками о том, что, де, не мешало бы все-таки приняться за работу. И о чудо! Внезапно рождается сюжет, история обретает видимые очертания, да и лица персонажей превращаются из расплывчатых клякс в изящно исполненные портреты. Одна лишь проблема встает перед автором: концовка. Идей по поводу нее — ровно ноль. В голову лезут лишь банальности и плагиат, но стойкость принципов и здравый смысл не позволяет опуститься до их использования. Что же делать? И тут на помощь приходит старый товарищ Джерри, человек, умеющий сделать деньги из всего, что попадется под руку. Даже из старого полузаброшенного дома, который он выкупил по грошовой цене у какой-то компании по торговле недвижимостью. "Считай это подарком для того, чтобы ты смог окончить свою книгу, — говорит товарищ и через несколько фраз добавляет. — Ты ведь не забудь, что всеми найденными ценностями мы делимся 50\50." И тебе, Джерри, спасибо за твое бескорыстие. Век будет помнить тебя друг твой Майкл, вместе с домом получивший бесплатный бонус в виде настоящей армии скелетов в шкафах прежних обитателей особняка.
Надо отдать должное — имение действительно потрясает. Эдакий призрак архитектуры викторианской эпохи: с витражами, башенками и кучей комнат. Нежилых, естественно. Часовня, оранжерея, семейный склеп, отсутствие электричества, воды и здравомыслящих живых людей поблизости прилагаются. Монументальность особняка и насыщенность его мелочами, тонко вплетающимися в тяжелую и липкую атмосферу накатывающегося страха, потрясает. Стены увешаны действительно профессионально выполненными картинами, заставляющими искренне усомниться в искусственности их происхождения. Большие комнаты обставлены весьма богато, от ощущения пустоты не остается и следа. Местная библиотека наполнена такими образцами "классики жанра", как, например, труды Г. Лавкрафта, "Некрономикон", а заодно здесь имеется и легкий авторский стеб Nycleosys над своими конкурентами — позиционируемая Майклом как чрезвычайно скучное чтиво книга "The worlds of Myst". Но все это — лишь дневное лицо дома. В темноте вещи всегда выглядят немного иначе…
Тени исчезают в полночь
Страх, холодный и мерзкий, проникает за воротник. Щекочет нервы. Тихо рыдает на чердаке подсознания, слезами затопив последние остатки здравого смысла, слишком необходимого в данной ситуации. Ночью дом преображается. Он выпускает на волю тишину, которая заполняет все свободное пространство, и звуки ваших шагов, скрип открываемых дверей и таинственные шорохи становятся бесполезными и пустыми звуками. Неестественными. Звук в игре действительно потрясает. Именно он создает половину той атмосферы, в которую с головой окунаются игроки. Scratches на самом деле учит принципу "Слушай тишину". Как музыку — тонко и со вкусом, отпивая маленькими глотками, словно дорогое бургундское вино. Хотя и музыкальное сопровождение у игры имеется. Причем, как минимум, хорошее. Легкие пассы смычка по струнам виолончели, тихие переборы клавиш фортепиано — для нагнетания атмосферы. И непонятное дребезжание целого ансамбля, холодное и серое, как осеннее небо за бесцветным стеклом, — для немедленного использования на психике играющего постепенно растущего противного сгустка из ожидания и напряженности.
Ведь на самом деле пугают здесь не сильно. Пару ночных видений, полуистлевшие трупики в гробах — и почти никакой крови, оторванных конечностей и трехглазых домовых, с гиканьем выползающих из-под кровати. Здесь атмосфера куется аккуратно, точечными ударами Левши, приваривающего к блохе платиновую подкову. Только бы не промахнуться, не свалиться в порядком опостылевшую пошлость и грубость. Не промахнулись. Обошлось. Вы еще не забыли, что мы имеем дело с квестом? А значит, именно загадки должны быть неотъемлемой частью игрового процесса — и в глаза сразу же бросается подход разработчиков к созданным паззлам. Запомните имена Ваших самый главных друзей — Дедукция и Индукция. Без них — никуда, ибо в Scratches очень мало задач, на ход решения которых имеются хоть какие-то намеки. Ведь, когда вся нагрузка на решение падает на плечи игрока, даже особняк может показаться дворцом. Относительно размеров, конечно же. Вот и получается, что, не облазив каждый уголок и не осмотрев каждый предмет, очень легко застопориться на одном месте. Даже, я бы сказал, слишком легко. Кроме упомянутой сложности, у игры есть и более откровенный минус — неочевидность необходимых действий. Например, никто не укажет на то, что игровой день закончен и можно спокойно отправляться спать. И вас вряд ли проинформируют о том, что нужная для расследования информация хранится в стопке газет на чердаке, куда мы совсем не собирались идти. Эти вещи раздражают — в остальном же нужно просто быть максимально внимательным к мелочам. И вам воздастся.
Логичность загадок не поддается сомнению. Здесь нет замков, которые открываются оттого, что вы зажгли огонь или закрыли окно на втором этаже. Множество предметов, под конец игры засоряющих инвенторий и не исчезающих после первого использования, могут даже и не понадобиться на протяжении дальнейшего прохождения. Но это на самом деле логично — ведь никогда нельзя угадать, пригодится ли нам этот ржавый болтик при решении Самой Важной загадки в самом конце игры? Вот именно — а вдруг? Все ведь может быть.
Инородные тела
К сожалению, от штампов убежать не удалось. Подвал дома так и остался самым страшным местом на Земле, сюжет в лучших традициях оставляет после себя целый томик вопросов "на вторую часть", а наличие потайных комнат и страшных африканских масок, определенно играющих какую-то роль в происходящем, уже совсем не удивляет. Или все-таки маски тут ни при чем?
Авторы очень красиво ушли от некоторых избитых сюжетных и паззловых приемов, накинув на них плащ-невидимку из фантазии и юмора. Например, седая как мир загадка про ключ, торчащий с другой стороны двери. Действия почти машинальны — подложить под дверь газету, шилом протолкнуть ключ и вытянуть газету с ключом наружу. Так еще небезызвестный Холмс поступал. Все просто. И только ехидный комментарий Джеймса "Черт, ключ не пролазит. Больше никогда не поверю этим фильмам про детективов" спасает положение. Это уже не штамп, а пародия. Тонко сделано, ничего не скажешь.
Передвижение по локациям осуществляется банальным кликами и последующим перемещением на новую статичную локацию. Двигаем курсор к краю экрана — и взгляд главного героя послушно скользит за движениями мышкой. В этом-то и заключается основная сложность — очень просто пропустить какую- нибудь деталь, которая находится прямо над головой Джеймса или где-то под ногами. Еще раз повторюсь — будьте внимательны, здесь это самое главное.
Движок же игры абсолютно стандартен для игр данной бюджетной категории. Слегка размытые статичные задние планы, по которым перемещение происходит мгновенно, безо всякой анимации. Для открывающихся дверей и других событий, в которых присутствует анимация, запускается отдельный ролик как бы "внутри игры". И пусть прорисовка мелких деталей действительно красива и скрупулезна — графическая отсталость движка слишком очевидна даже при условии влюбленности в саму игру. Девиз разработчиков "Keep it simple" прекрасно характеризует картинку, разворачивающуюся на экранах. Просто, но с душой. Словно так и надо было.
Оценка: 8.
Вывод: Как показывает практика, большой талант сейчас способен сотворить гораздо больше чудес, чем громадные деньги. Наверное, Scratches было суждено родиться именно от рук всего трех людей — трех, несомненно, оригинальных и креативных личностей. Сотворить интригующий сюжет, завернуть его в кисло-сладкую атмосферу одиночества и изящно приукрасить его загадками оптимальной сложности — сотворить это оказалось не так уж и просто, но все же возможно. Все недостатки данного проекта укладываются в само определение Scratches: "современная интерпретация классики". И ведь действительно, по всем законам жанра страху всегда нужно иметь очень много места для существования. Именно поэтому он так любит селиться в пустых особняках.
Kirmash