Обзор Quake 4 [КГ]

on декабря 31, 2005 - 00:00

Жанр: FPS.
Разработчик: Raven Software, id Software.
Издатель: Activision.
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD.
Похожие игры: Quake 2.
Минимальные системные требования: IP IV (Athlon) 2000 MHz, 512 Mb RAM, 2,8 Gb HDD free space, 64 Mb video card.
Рекомендуемые системные требования: Р IV 3 GHz, 1024 Mb RAM, 2,8 Gb HDD free space, 256 Mb video card.

Quake 4Архивы успеха

Не сразу все устроилось, Москва не сразу строилась... А вот старина Quake, и поныне милый сердцу любого поклонника FPS, в лидеры выбился фактически сразу после выхода. Обычно так происходит только с теми, кто стоит у истоков жанра и является одним из его основателей. Появление первого в мире полностью трехмерного шутера в далеком 1996 году стало откровением для многих, и уважение сотен тысяч игроков было завоевано быстрее, чем Якубович произносит фразу "Рекламная пауза!" Передовой графический движок, великолепный готический дизайн и атмосферный мультиплейер — вот три кита, на которых выплыл к вершинам человеческого признания этот стародавний хит.

Затем последовал памятный 1997, в конце которого увидела свет вторая часть "Сотрясателя" — и пускай разработка этого проекта обошлась фактически без участия Дж. Ромеро (ответственного за дизайн и архитетуру Quake 1), ему также удалось завоевать всенародную любовь и признание. Немаловажную роль в успехе Quake 2 сыграла дальновидность разработчиков, своевременно внедривших в программную часть поддержку набирающих популярность графических ускорителей — благодаря ей новый "Квейк" в прямом смысле слова заиграл новыми красками. И, уж конечно, не остался обделенным вниманием мультиплейер — количество его поклонников по сравнению с первой частью возросло на порядки, и именно в те годы как никогда широко развернулось движение "квейкеров", явившихся прообразом нынешних кибератлетов. Не успел еще весь тираж Quake 2 разойтись по рукам, а в id Software уже вовсю кипела работа над продолжением. Quake 3 решено было сделать ориентированным сугубо на мультиплейер, хотя игроки, лишенные прелестей локальных сетей и Интернета, также могли почувствовать себя завзятыми "квейкерами" благодаря наличию в игре весьма "живых" ботов. Но выпуск третьей части преследовал и еще одну цель — именно с тех пор за студией id Software и Джоном Кармаком лично закрепилась слава передовиков графического "движкописания", а их свежее детище не лицензировал для своих нужд разве что очень ленивый и очень бедный. Четвертую же часть сериала пришлось ждать долгих шесть лет. В основном потому, что после выхода Quake3 Кармак со товарищи сразу принялись за разработку совершенно нового движка, а следующим проектом, на нем основанным, решено было сделать возрожденный как Феникс из пепла Doom (если быть более точным — его третью часть). Но светлые головы из id Software и тут придумали, как срубить побольше славы и денег в кратчайшие сроки — соразработчиком Quake 4 была назначена талантливая команда Raven Software, уже доказавшая ранее свое мастерство и преданность делу. Она же взяла на себя всю основную часть процесса разработки, результатами которой мы можем сегодня поделиться с нашими читателями.

Quake 4

Выход в белом
Quake 4 стал, пожалуй, самой сильной серией тетралогии в том, что касается сюжета. Причем это относится не только и не столько к самому содержанию истории, сколько к способу ее подачи игроку. Завязкой событий, разворачивающихся в мире Quake 4, послужила концовка оригинального Quake 2, где мы одержали убедительную победу над главным боссом строггов — их маткой-предводительницей. Но, как это ни удивительно, экспансия строггов на том не прекратилась. В головы командования вооруженных сил Земли начинает просачиваться подозрение, что корень зла они искали отнюдь не там, где следовало. Новым (и, вероятно, последним) полем битвы становится родная планета Строггов и — по совместительству — центральный завод пополнения армий противника. Главным героем, волею судеб обреченным в очередной раз спасти человечество, вызвался стать бравый (кто бы сомневался) пехотинец Мэтью Кейн, десантируемый во главе подразделения Rhino в самое пекло сражения на поверхность вражеской планеты. После традиционно жесткого приземления Кейн с трудом выбирается из-под развалин посадочного шаттла, подбирает с земли табельное оружие и отправляется испытывать судьбу на прочность...

И буквально с первых же кадров игрок оказывается во власти маленьких "дежа-вю", отсылающих его непривычное к подобным пертурбациям сознание из огня да в полымя. Узнаваемый до рези в глазах бластер, фактически один к одному повторяющий своего предтечу из Q2, сжимает знакомая до боли мужественная рука, точь-в-точь напоминающая конечность еще одного морпеха из Doom 3. Выполненные в "дружелюбной" цветовой гамме серо-коричневые текстуры пестрят известной "гербовой" символикой строггов, но по-недавнему мило размываются при приближении вплотную... Знакомый фонарик отбрасывает знакомые тени, а "восстановленный в правах" гранатомет вновь извергает смертоносные цилиндрики... Подобных аналогий можно привести еще очень много — Quake 4, являясь в первую очередь сугубо визуальным продуктом, представляет собой очень интересный сплав двух взаимопроникающих элементов: Q2 и Doom 3. И если от первого игра наследует скорее сюжетно-дизайнерские подробности, то во власти второго оказывается почти вся графическая составляющая проекта. Хотя справедливости ради стоит отметить, что такая картина характерна лишь для первых часов игры. С погружением в дебри геймплея и проникновением все глубже и глубже в комплексы строггов картина неуловимо, но и так же неотвратимо выравнивается. Если вы, уважаемые наши читатели, по прежнему задаетесь вопросом, "на что больше похож Quake 4?", спешим вас обрадовать (или огорчить): новоиспеченный престолонаследник с заслуживающей уважения преданностью повторяет фамильные черты своего заDooMчивого папаши. И пусть уже не так страшно, как ранее (но все еще на уровне — уж вы поверьте), и далеко не так темно, как в "родительских" погребах (однако достаточно темно для постоянного использования фонарика), но Quake 4 продолжает уверенно сжимать мужественными морпеховскими руками древко знамени "той самой игры"... Лишь с некоторыми косметическими штрихами, унаследованными от "мамочки" Quake 2. Хорошо это или плохо? Все зависит от вашего отношения к главному стилистическому "донору" игры. Тем, кто искренне и рьяно упивался геймплеем Doom 3, эта игра определенно доставит немало приятных минут. Точно так же, как противникам вышеупомянутого проекта Quake 4 вряд ли понравится. О каком-то серьезном расколе на враждующие фракции речи, конечно, не идет, однако тенденции прослеживаются вполне четко.

Quake 4

Валет пик
Но не будем делать столь скороспелых выводов — ведь Quake 4 прячет в рукаве немало сильных козырей. Опытному шулеру, играющему на струнах людских эмоций, за время прохождения удается не раз и не два удивить даже видавших виды игроков. Для кого-то настоящей отдушиной станет возвращение излюбленных инструментов уничтожения (об этом — чуть ниже), кому-то откровенно польстит существенно возросший уровень кинематографичности проекта (хотя революционных идей все же не наблюдается), а некоторые придут в восторг от возможности "обкатать" механические средства передвижения... На последнем пункте остановимся подробнее. Очевидно, попав под влияние таких конкурирующих проектов, как Half Life 2 и UT2004, Raven Software решили взять на вооружение идею о присутствии на некоторых этапах игры различных транспортных средств. На мой взгляд, идея (равно как и ее реализация) достаточно спорная, однако нельзя не признать, что разнообразию в самом общем его понимании этот "финт" явно пошел на пользу. За время игры в вашем распоряжении окажутся танк на воздушной подушке, огромный шагающий робот (привет, Mechwarrior!) и некий аналог монорельсовой подвесной дороги. На первых двух дозволят и порулить, и пострелять, причем каждая единица техники оснащается двумя режимами стрельбы, благодаря чему можно с одинаковой эффективностью бороться и с мелко-, и с крупнокалиберными врагами. Если в роли "мелюзги" выступают "очеловеченные" строгги и самоходные пулеметно-ракетные установки, то армию вторых возглавляет красавец, "зарисовавшийся" не на одном предрелизном постере — тот самый краб исполинских размеров, чем-то неуловимо напоминающий страйдера из HL2. И пускай членистоногий встречается всего несколько раз за игру — именно он становится жемчужиной "сафари" на открытых пространствах. Must see and kill в обязательном порядке.

Но не будем отдаляться от главной темы. Прогулки по "полям и весям" — это, конечно, хорошо, но главным смыслом боев на открытых пространствах является не столько привнесение разнообразия в геймплей, сколько отвлечение игрока от темных коридоров промышленных комплексов. А "дух и буква" всего Quake 4 содержится именно в них. Первое время бастионы строггов представляются запутанными лабиринтами, лишенными каких бы то ни было оригинальных составляющих. Длинные и не очень коридоры, небольшие помещения, масса дверей и ворот, малоинтересные противники... Но проходит несколько часов — и Quake преображается. Расцветают буйным цветом краски, одаривая игрока всеми оттенками насыщенных радужных цветов, оживает не по дням, а по часам дизайн hi-tech-декораций, "растут" и в количествах, и в размерах враги. Это уже не тот монотонно-мрачный Doom 3, который полюбился массам, это нечто гораздо большее. Прорываясь с боями в недра строгговских казематов, игрок сталкивается с более совершенной архитектурой уровней, обращает внимание на замысловатые электронные приспособления, знакомится с исторической подоплекой развязанной войны... Умело поставленные скриптовые сцены исправно обыгрывают каждое появление нового противника, гибель членов отряда, каждый значимый сюжетный поворот... И на одном из этапов игрок попадается. Причем как в прямом, так и в переносном смысле.

Quake 4

Свой среди чужих
Главная "фишка", о которой общественности было известно едва ли не с начала разработки, на поверку оказывается именно такой, какой мы ее себе и представляли. Пленение Кейна и последующая его переработка в представителя воинствующей "оппозиции" поставлена с поистине голливудским размахом — детально, жестко, реалистично. Операция по "смене пола", своевременное вмешательство дружественного подразделения и последующий расцвет карьеры в малознакомой роли "чужого среди своих" — вот тот переломный момент, который в значительной мере преображает игру в лучшую сторону. В роли "полуфабриката" нам предстоит одолеть около трех четвертей игры, вовсю пользуясь расширенными физическими возможностями и пробираясь в такие места, куда путь простым смертным заказан априори. Полустрогг-получеловек, Мэтью Кейн вбирает в себя все лучшее от обеих рас, дабы обратить эти способности во имя светлого будущего жителей Земли. И как нельзя лучше его способности дополняет старый, проверенный временем и жаркими сражениями арсенал. И пусть дизайн некоторых образцов оружия отдает откровенным заимствованием (UT, да!), и пускай ничего принципиально нового мы здесь не увидим, за тот глоток ностальгии, который испытываешь, вскинув на плечо railgun, игре можно простить многое. Особенно будут довольны ветераны игровых баталий, начавшие знакомство с культовым шутером с самой первой главы. Quake 4 вобрал в себя лучшие образцы огнестрельного и энергетического оружия ото всех частей сериала. Гвоздомет так же непринужденно отправляет врагов в Вальгаллу, как и раньше. Шотган по-прежнему актуален на протяжении всей игры и незаменим на ближних дистанциях. От "окучивания" гранатометом узких коридоров получаешь такое же удовлетворение, а Lighting gun (он же "шафт") в новой редакции радует глаз неподражаемой анимацией работы.

Пожалуй, единственным видом оружия, который встречается во всех шутерах без исключения, оставили похорошевший rocket launcher. А вот к двум оставшимся представителям арсенала разработчики подошли с некоторой долей юмора. Так, к примеру, Hyperblaster чуть ли не точь в точь копирует plasmagun из Doom 3, а над грозой всего живого, исполинским BFG провели "косметический ремонт" и озаглавили как Dark Matter Gun, что ни на йоту не ущемило его былое предназначение. Появились и существенные инновации — в сингле "пустило корни" крайне интересное и полезное дерево апгрейдов, благодаря которому каждое оружие на определенном этапе прохождения обзаводится какой-никакой, а новой функцией. Дабы не лишать читателей удовольствия, описывать подробно их не стану, отмечу лишь однозначно положительный эффект от данного ноу-хау, причем как в плане чисто зрительского интереса, так и касаемо актуальности применения. Одним словом, стрелять вам не перестрелять!

Quake 4

Квадрология deathmatch
Насчет мультиплейера сомнений было много. Ворчание многочисленных недовольных форумчан относительно "неповоротливости" процесса, гневные крики в адрес разработчиков касательно отсутствия баланса оружия и т.д., и т.п. Но когда запускаешь "братский" сервер с римейком знаменитой dm1 из Q2... Вся эта тщета просто забывается. С веселым гиканьем пускаешься во все тяжкие, разгоняя успевшую застояться в отсутствие достойных проектов кровушку, и понимаешь: ОН, родимый! Всем, кто проводил дни и ночи в клубах, гоняя ветеранский Q2, посвящается… В мультиплейере значительно переработаны по сравнению с синглом скорость передвижения и урон, наносимый оружием, начисто отменены все "стволовые" апгрейды и (пока, надеюсь) отсутствует так необходимый прогеймерам double-jump, но играть все равно весело, увлекательно и интересно. Скорости более чем достаточно, большинство стандартных карт невелики по размерам и имеют хорошо продуманную архитектуру, а наличие всевозможных power-up'ов только разнообразит и без того аппетитное "мясо". Да, баланс оружия пока слабоват, да и карт действительно классных мало, но вы-то понимаете, уважаемые читатели, что это — лишь вопрос времени. Не ровен час — разработчики подсуетятся с патчем, мододелы вскорости подтянутся, мэп-мейкеры тоже не станут сидеть сложа руки... Одним словом, по всем признакам мультиплейеру Q4 уготована долгая и славная жизнь.

Оценка: 9.
Вывод: Пусть гром не грянул и молнии не засверкали — Quake 4 все равно получился абсолютно качественной игрой. К нему в первую очередь привлекает именно это — ровный, ожидаемо высокий уровень проекта на протяжении всего процесса прохождения. Что касается остального... Не революция в плане графики — но потрясающе красив. Ни одной новой "фишки" в плане геймплея — но отрываться от экрана не хочется. И, уж конечно, вы не станете рыдать, пережив перипетии местного сюжета — однако Quake 4 уже стал самой кинематографичной и вменяемой из всех частей. Так что единственным фактором, которому трудно придумать оправдание, становится краткотечность игры. В остальном — стопудовый хит.

Highcoaster

шутер Обзор № 72
Упоминаемые игры и серии: 
Quake 4, Quake

Яндекс.Метрика