Обзор Heritage of Kings: The Settlers [КГ]

on марта 31, 2005 - 00:00

Название игры в оригинале: Heritage of Kings: The Settlers
Жанр: RTS
Разработчик: Blue Byte
Издатель: Ubisoft
Количество CD: 1
Похожие игры: Stronghold, Kohan II
Системные требования: Pentium III-700 MHz, 64 Mb RAM, 32 Mb 3D Video Card, Sound Blaster Compatible Sound Card, 850 Mb Hard Disc Space

Heritage of Kings: The SettlersSetllers... Это магически звучащее для многих ушей слово означает особенную игру. Игру, в которой геймерам приходится заниматься экономикой серьезно. Налаживать производство и добычу ресурсов, заботиться о том, чтобы у гончара всегда была глина, а у кузнеца — железо. Думать о верном распределении производственных ресурсов. О том, чтобы каждый гражданин страны был на своем месте (благо, страна в играх серии обычно была небольшая) и ему было чем кормиться. И именно за это серию так любили очень и очень многие.

Но, к сожалению, всему хорошему в этом мире приходит конец.

Когда была анонсирована игра Settlers V, я жутко обрадовался. Выискивал первые скриншоты, смотрел на них, восхищался. А потом у игры изменилось название — из него убрали цифру. И это было первым тревожным звоночком для нас, поклонников экономических стратегий. Вторым же звонком стал поток информации от разработчиков. В этом потоке было много хвалебных речей (самим себе) и заявлений о том, что у Settlers будет совершенно новая концепция. Когда же детали этой концепции были открыты, все ужаснулись. Из Settlers собирались окончательно убрать все то, что делало эту игру неповторимой и примечательной. Но надежда еще жила. Были мечты о том, что разработчики одумаются и пойдут верной стезей. Мечты эти, к сожалению, так и остались мечтами. Но не будем о наболевшем. Давайте просто посмотрим, что же нам преподнесли под маркой Heritage of Kings: The Settlers.
Помните, в первых играх серии была масса товаров-ресурсов, которые перетаскивались носильщиками? Забудьте об этом. Как о носильщиках, так и о товарах. Settlers медленно, но верно шли к отмене того, что выделяло эту игру из серой массы. Носильщики вообще ушли в прошлое и вряд ли когда- нибудь вернутся. А ведь как приятно было наблюдать за игровым процессом — десятки (а иногда и сотни) людей перетаскивали туда-сюда бревна, кирпичи, оружие, хлеб. Было в этом свое неповторимое очарование. Было и прошло...

Число ресурсов свели к минимуму, ниже которого оно уже не опустится. У нас есть: талеры (они же деньги), глина, дерево, железо, камень и сера. Талеры, как и положено, приходят к нам в виде налогов с населения. Платят налоги все те, кто трудится на государство, кроме крепостных (так что чем больше налогоплательщиков, тем лучше). Крепостные же — очень нужные и важные ребята. Без них вам никак не обойтись, так как только они знают, как добывать дерево. Никто другой из юнитов так и не додумался до простого и логичного производственного процесса (или просто поленился им заниматься). Процесс заключается в столкновении топора и дерева, после чего еще одна единица этого ресурса добавляется к вашим запасам. Да- да, добавляется сразу, никакой переноски бревен на склад просто не предусмотрено. Видимо, они транспортируются туда по воздуху. Остальные ресурсы могут добываться двумя способами. Первый — все теми же крепостными. Но добывать глину, железо и прочее — точно не их призвание, уж больно медленно они это делают. Зато если заставить крепостных построить шахту, то в шахту придут рабочие (откуда они появляются — загадка природы, видимо, со всей карты сбегаются). И эти самые рабочие будут добывать столь нужные вам серу, камень и пр.
Все было бы просто великолепно, если бы не одно "но". Рабочие — существа привередливые. В отличие от крепостных они не согласны трудиться за спасибо и требуют внимания и ухода. А это значит, что придется построить для них дома (чтобы было, где жить) и фермы, на которых будут производить еду для работников. И так как эта игра все же имеет некоторое отношение к экономическим стратегиям, придется строить фермы и дома не абы где, а в местах, не столь отдаленных от шахт. Иначе работники будут греться у костров, жаловаться на жизнь и высказываться в духе: "И за что я плачу налоги, если мне негде жить?". Опять же, если многим людям будет негде жить и нечего есть, у вас начнет падать мораль населения (так же, как и при высоком уровне налогов). Результатом может стать исход работников, что чревато отсутствием денег и ресурсов.

Добычу ресурсов можно ускорять. Помогут в этом специализированные здания вроде кирпичной или оружейной мастерской. Но, к сожалению, нас лишили всех тех производственных цепочек, что были ранее. Раньше ведь как было: добыл глину — неси ее в кирпичную мастерскую, там из нее сделают кирпичи, которые и пойдут на строительство домов. Нынче же все гораздо проще. И в данном случае "проще" не значит "лучше". Та же мастерская кирпичей всего лишь увеличит приход глины в вашу копилку. Не больше и не меньше. Увы.
В игре существует предел количества жителей. Зависит он от количества контролируемых вами поселений. Контролировать поселение означает построить на его месте специальное здание. Каждое поселение прибавит определенное число жителей к лимиту. Но помните, что число поселений на картах абсолютно разное. Есть такие карты, на которых свободных поселений раз-два и обчелся, и придется очень тонко все рассчитывать, чтобы не было перекоса ни в какую сторону в соотношении воинов и работников.

Помимо поселений и шахт есть большое количество зданий. Одну из ключевых ролей играет колледж, где вы будете исследовать технологии — залог успеха и процветания страны. Правда, в самом колледже технологий не очень много (шестнадцать штук), но зато исследованиями он открывает доступ к новым зданиям, в которых в свою очередь также бывают разнообразные технологии для исследования.
Если вам вдруг будет не хватать ресурсов для строительства, исследований и найма отрядов, всегда можно выменять их на рынке. Только учтите, что курс обмена после каждой сделки ухудшается, поэтому гораздо лучше поменять сразу и много, чем осуществлять мелкие закупки.
Бывают и иные здания, например, увеличивающие приход денег в казну. Но почти во всех строениях кто-то работает. Следовательно, этих людей (ученых, торговцев и прочих) придется кормить и обеспечивать жильем. В итоге город, создаваемый игроками, очень часто выглядит как огромное скопление зданий, на первое место среди которых выходят дома и фермы.
Кстати, здания можно апгрейдить. Обычно апгрейд может проводиться два раза, и с каждым разом эффективность здания (а иногда и его возможности) повышаются. Другое дело, что апгрейдить все подряд я вам не советую — это обойдется в круглую сумму. Лучше всего улучшать самое необходимое. Понадобились новые войска — проапгрейдили бараки. Не хватает еды работникам одной из шахт — улучшили ферму рядом с ней и т.д.
А теперь давайте отвлечемся от экономики и перейдем к делам военным. Нетрудно догадаться, что строятся войска в специально предназначенных зданиях (вроде казарм, конюшен и т.д.). Видов войск достаточно — мечники, копейщики, лучники, легкая и тяжелая кавалерия, пушки. Практически все они могут улучшаться, превращаясь в более мощные отряды и получая плюсы к броне и атакующей силе. Так, лучники после апгрейда возьмут в руки длинные луки, а после следующего улучшения — арбалеты. Кстати, здесь есть одна хитрость: лучше всего перед войной настроить много слабых войск, а потом одним махом их "поднять". Ведь улучшение отрядов стоит одинаково независимо от их числа. Итог — за небольшие деньги мы получаем вполне современную армию. Только помните, что армии нужно снабжение, и каждый отряд будет требовать у вас определенную сумму в звонкой монете. Так что построить тысячу воинов вряд ли получится (да и поселений на карте не хватит).

Если же посмотреть на систему комплектования отрядов, то обнаружится удивительную вещь. Эта система до боли напоминает таковую из Kohan II. То есть, нанимаем командира, а уже к нему присоединяются воины (от четырех до восьми штук). Ежели воинов убьют (а командир выживет), то можно привести офицера к соответствующему зданию и купить новых воинов. К сожалению, создавать разнокалиберные отряды не получится, и состав всегда будет однородным. С другой стороны, при верной комбинации отрядов в армии (пехоты, конницы, осадных орудий) вам не составит труда прорвать оборону противника. Ну а чтобы враг не мог быстро прорваться на нашу территорию, стоит строить пушки и башни. Три-четыре башни с баллистами на ключевом направлении вполне способны справиться с несколькими отрядами противника. При поддержке же пушек и пехоты вам и вовсе ничего не будет страшно.
Сама война в Heritage of Kings вызывает противоречивые чувства. На некоторых картах вам придется воевать очень и очень много, что не порадует истинного поклонника строительства. Правда, воюет искусственный интеллект не намного лучше своих аналогов в других играх. Нападения одиночными отрядами на хорошо построенную оборону игрока станут обычным делом, но с такой проблемой, думается, вы справитесь.
Немаловажны в игре и герои, которые ценны не только хорошими боевыми характеристиками, но и наличием специальных способностей. Каждый герой уникален и умеет что-то свое. Одни — отличные специалисты по разведке и помогут вам быстро открыть всю карту. Другие — великолепные бойцы, и не только воодушевляют рядом стоящих воинов, но и обладают суперударами, уничтожающими большое количество врагов. Третьи — целители, восстанавливающие жизненные силы воинов после сражения. Четвертые — мастера тайной войны. Никто не сравнится с ними в искусстве бесшумного передвижения и установки ловушек. Если у вас есть два-три толковых героя, то война станет гораздо более простым делом. Только помните, что специальные способности (за редким исключением) нельзя применять беспрерывно — между их использованием должно пройти некоторое время. Поэтому не тратьте суперудар на пару-тройку слабеньких воинов противника.

Герои ценны еще и тем, что могут получать самые разнообразные квесты. Есть среди них банальные "почтовые" задания или же предложения уничтожить отряд врагов. Но есть и неординарные. Например, меня жутко порадовало следующее. Один товарищ предложил моему герою сыграть в интересную игру: надо было заплатить ему 5 тысяч, а он за это раскидал бы по карте сундучки с деньгами. Товарищ оказался "кидалой" и оставил в сундучках всего полторы тысячи (жаль, что его нельзя было за это наказать). Вознаграждением за квесты обычно являются деньги или отряды войск. А вот опыта за них не начисляют. Что характерно, квесты есть как в кампании, так и в одиночных миссиях. Но в кампании их по объективным причинам гораздо больше. В целом кампания очень даже неплоха, в ней встречаются неожиданные повороты. Другое дело что сам сюжет — не очень. Рядовая история про правителя, который незаконным образом был лишен права на трон и теперь пытается восстановить законную власть. По пути нам придется сражаться с массой противников, мирить города, помогать изобретателю Леонардо и тому подобное. Во всех миссиях хватает скриптовых сценок на движке игры, раскрывающих подробности сюжета.

Но что мне не понравилось в кампании, так это чрезвычайная увлеченность разработчиков всяческими триггерами. Ярчайшим примером служит следующая ситуация. На карте есть два вражеских города. Пока игрок их не трогает, все идет нормально, война даже не начинается. Но стоит вам только напасть на ближайший город, как из соседнего противнику начинают приходить подкрепления. И этот процесс не прекращается ни на минуту. Итог — если вы отступите для перегруппировки, враг накопит такие силы, которые уничтожить будет практически нереально. И приходится строить войско, способное задавить сопротивление в зародыше. На такие триггеры вам придется наткнуться не раз и не два. Плюс к тому иногда по каким-то непонятным причинам ситуация резко меняется. Только что вы мирно строились, а тут бац — и начал отсчет счетчик времени, а в заданиях появилось требование что-нибудь (или кого-нибудь) "вынести". С одной стороны, это не очень приятно (приходится судорожно строить армию и бежать воевать). С другой — заставляет не расслабляться ни на минуту и всегда держать под рукой готовую армию (что вполне логично для государства в подобных условиях).
Наконец, мы подобрались еще к одному немаловажному моменту — к графике, а она в игре хороша. Помимо неплохой прорисовки в игре (что традиционно для серии) заметно внимание к деталям: достаточно приблизить камеру, и вы увидите много интересного: как кузнецы выковывают и охлаждают заготовки мечей, как шахтеры с помощью блоков добывают руду, как работники умственного труда грызут гранит науки или как все вместе греются у костра и жалуются на жизнь. Неплохо, что и гогворить.

Музыка в игре мне понравилась. Она ненавязчива и в то же время соответствует духу игры. Как и звуки — без них играть было бы скучнее. Реплики юнитов, шум битвы, озвученные диалоги нужны и важны.
А вот итоги для игры неутешительны. К сожалению, вынужден констатировать свершившийся факт: серия Settlers умерла, превратившись в нечто непонятное. Да, отголоски былых игр еще слышны, но в целом проект превратился в рядовую RTS с легким уклоном в экономику. Производственные цепочки, геологоразведка, большое количество ресурсов и товаров — все это игрокам теперь недоступно. И не зря разработчики перенесли слово Settlers в самый конец полного названия игры. Означает это только одно — они и сами признают, что сделали совершенно другую игру. Но надежда в геймерских сердцах не умирает. Поклонники серьезных экономико-строительных стратегий с надеждой смотрят в будущее — ведь многие элементы старых The Settlers подхватил Stronghold 2. И мы верим, что будут еще игры, в которых экономическая система и строительство будут подняты на новую высоту. А там, глядишь, кто-нибудь и самих The Settlers решится возродить...

Оценка: 7.
Резюме: Неплохая стратегия реального времени с упрощенной экономической системой и вполне приличными боевыми действиями. Но считать ее возвращением к истокам серии Settlers будет глупо. Это совершенно другая игра.

Morgul Angmarsky

RTS Обзор № 63 Heritage of Kings: The Settlers

Яндекс.Метрика