Обзор Elden Ring

Жанр: action/RPG.
Разработчик: FromSoftware.
Издатель: Bandai Namco Entertainment.
Платформы: Windows, PlayStation 4-5, Xbox One, Xbox Series X/S.
Минимальные системные требования: Win 10, Core i5 8400 или Ryzen 3 3300X, 12 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 1060 с 3 ГБ или Radeon RX 580 с 4 ГБ, 60 ГБ на жестком диске.
Рекомендуемые: Core i7 8700K или Ryzen 5 3600X, 16 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 1070 с 8 ГБ или Radeon RX VEGA 56 с 8 ГБ.
Возрастной рейтинг: 17+.
Необязательное вступление про RPG в открытом мире
Современные ролевые игры берут исток в нулевых годах, когда сразу нескольким студиям пришла мысль сделать что-то вроде GTA, только с мечами и прокачкой. Это мечта любого демиурга: живой самостоятельный мир, управляемый сводом глобальных законов, где игрок – один из гостей, но не центр вселенной. В сторону создания таких открытых миров обратился творческий гений жанра, однако скоро обнаружилась одна досадная проблема. Ближний бой. Холодное оружие. Радикально другая математика, из-за того что зона удара сравнима с размером противников, а скорость атаки – с их скоростью перемещения. На убожество ближнего боя долгое время закрывали глаза, так что даже в бессмертной Skyrim сражения – это примитивное закликивание.
Всё изменилось с появлением игр от FromSoftware, где именно боевая система поставлена во главу угла. Взрывающие фантазию хардкорные боссы сломали шаблон и стали предметом зависти всех создателей RPG. От игрока требовался мастерский контроль и запоминание тактик, в свою очередь игра гарантировала честное управление и теоретическую возможность завалить кого угодно хоть бы и голыми руками.
Но там, где CD Projekt RED рванула на вершину жанра, подпитывая собственные наработки всем лучшим от предшественников, FromSoftware замкнулась на самой себе. За Demon's Souls последовала трилогия Dark Souls, а также Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice, улучшалась графика, но по сути поклонники Souls-like получали только новых боссов, чтобы оттачивать наработанные навыки. И если с недавним выходом Elex 2 вы прочитаете где-то иронию в отношении Piranha Bytes, которая упрямо делает одно и то же, знайте: когда-то они были тем, чем сегодня является FromSoftware, – новаторами, не желавшими смотреть по сторонам.
По сути, Elden Ring – отчаянная попытка пробить кокон, в котором оказался поджанр Souls-like, и выйти на просторы жанра RPG, как раз в момент, когда никаких «Ведьмаков», TES 6 или сюрпризов от Obsidian на горизонте нет. И правильно выбрать момент – единственное, что у FromSoftware получилось.
Поэтому здесь я всем поклонникам творчества FromSoftware скажу просто: Elden Ring – это очередная игра целиком и полностью в стиле предыдущих проектов студии. Ничего нового я про Elden Ring вам не открою, а если открою, то, может, и к худшему – только будет спойлер. Поэтому просто поздравляю, на вашей улице праздник! А в обзоре я честно расскажу свои впечатления как человека, до сих пор к Souls-like непричастного, хотя action/RPG в открытом мире люблю как никакой другой жанр. |
GreedFall плюс Плотва
Так вот, в контексте всех игр в открытых мирах с Elden Ring беда, причем типичная для восьмого поколения консолей. Разработчики решили, что открытый двухмерный мир можно наполнить активностями так, будто это линейный коридор. Получив практически сразу скоростного скакуна, вы мчитесь по просторам огромной карты, изредка натыкаясь на следы того, как FromSoftware воображала себе, что вы будете проходить эту игру. Один из наших авторов набрел на обучение базовым механикам через два часа после старта, я же туда так и не попал.
Другой говорящий пример – специальные атаки, которые здесь называются Пеплами войны. Вы можете добавлять их в оружие, только когда нашли особый предмет. Который спрятан в ничем не примечательном подвале. Я туда зашел, только прочитав форумы. Да, в линейной игре без вариантов пришлось бы пройти мимо этого места, но здесь у меня конь, степь и что там за светящееся дерево на горизонте? Можно только пожалеть неведомого геймдизайнера, который видел так: «Игрок, выйдя на карту, заметит руины, пойдет туда и зачистит их до конца». Как наивно!
Неуловимый скакун, которого зовут Поток, материализуется прямо под героем и является легальным читом. Во-первых, он во многих случаях может вынести из беды, спасти от врага, когда осталось мало здоровья. Во-вторых, вам ничего не стоит украсть любой лут прямо под носом у босса, что его охраняет, – благо подбирать вещи можно, не спускаясь с седла. Наконец, верхом у вас огромное преимущество над пешими врагами, так что монстры, которые окружили бы и задавили вас толпой, скорее перебьют друг друга неловкими размашистыми ударами.
Мир Elden Ring предстает пустыней, где разрозненные кучки монстров ждут вас к обеду, а между ними рассыпан случайный лут: рябина, грибы, цветы Элден и прочие ингредиенты, которые у торговцев можно обменять на руны – они же опыт, они же и деньги. Бегаешь по кустам и собираешь опыт одной кнопкой – классная прокачка? Искусственность этого мира напоминает GreedFall – попытку объединить Souls-like с открытым миром, предпринятую французской студией Spiders еще в 2019 году. Кстати, там были тонны кинематографичного видео, разговорчивые соратники и вариативные квесты. А где оно в Elden Ring?
Правда, порой вам приходится спускаться в подземелья, где дизайнеры FromSoftware чувствуют себя в родной стихии, а вы – мышкой в лапах у кошки. То есть загадки, ловушки и издевки ждут поминутно, так что, кажется, слышишь закадровое подхихикивание. Внимательность, догадливость вам не в помощь – правила игры нарушаются постоянно. Так, в хабе первый же NPC скажет, что тут безопасно – а через пять минут вас убьет материализовавшийся маг, причем вы не сможете вернуть потерянные из-за смерти руны. А в другом месте ловушка перенесет вас на дальний край карты – и тут же запретят быстрое перемещение: дескать, найди сначала Благодать (местный чекпоинт).
На всё накладывается какой-то ужас с интерфейсом. До каких-то правил нужно догадываться самому (читай: гуглить в интернете), другие сообщаются на экранах загрузки, а третьи разъясняются навязчивым диалоговым окном. Причем какой из вариантов когда используется – логики нет. Так, если посреди драки с боссом погиб наш конь, то в диалоговом окне нас снова и снова предупреждают, что воскрешение стоит лечебную бутылку. Очень важно и вовремя, да!
Джордж Мартин писал в стол
Еще Elden Ring хочется сравнить с полупустым пиратским сервером какой-нибудь корейской MMORPG. Можно гриндить. Можно испытывать боль от дисбалансных боссов. Можно просто бежать, куда глаза глядят, рассматривая локации. Всё. Я не люблю бесконечные диалоги в играх Obsidian, не люблю долгих вступлений современных видеоигр, когда кат-сцены идут одна за другой. Тем не менее, диалоги – это способ разнообразить игру, показать мир с другой стороны, разделить области на враждебные и безопасные. Создать контраст ощущений от игры. Квесты создают дополнительные связи между разными точкам большого мира. Отношения фракций и отдельных героев, варианты прохождения с моральным выбором, влияние поступков на окружающий мир – всё это замечательные механики, заслуженно входящие в палитру создателей ролевых игр.
Палитра Elden Ring скупая. Вас никак не мотивируют, все действия тут равнозначны, а результатов стараний в мире не ощущается. Монстры, кроме боссов, воскресают после каждого отдыха или смерти, так что локации не меняются, и вон тот караван я разграбил, а он снова ползет в том же месте. Прямо разграбленный. Этого босса убить или другого – неважно, потому что вообще непонятно, зачем кого-то убивать. Тем более что все кругом и так выглядят скорее покойниками.
Над сюжетом, как нам говорят, работал Джордж Мартин – мастер западного фэнтези. Почему Мартин? Опять же, чтобы расширить нишу, привлечь новых игроков. Чтобы не только сюрреализм и японское безумие, а понятный глобальной аудитории стиль. И что же? Смешно сравнивать Elden Ring с «Игрой престолов». Это вводная на пару минут ни о чем – и дальше сюжета нет вообще. Опять проклятый мир и полубоги, которых нужно убить. Минимум подробностей. Опять стремные NPC, выдающие скупые намеки. А главный герой, которого все зовут Погасший, просто деревянная кукла.
И вы можете залезть в интернет и читать там лор, отчасти выложенный разработчиками, отчасти восстановленный фанатами, но это снова напомнит времена стареньких MMORPG, что игрались с поминутным заглядыванием в браузер. Читаешь лор, читаешь гайды, читаешь смысл обозначений в интерфейсе – всё то, что не добавили в игру, читаешь в интернете. И говоришь себе, что лаконичность Elden Ring – это такая фишка.
С вами что-то произошло, и вы умерли
Незыблемым достоинством Elden Ring остаются сражения с боссами, которые в этом мире встречаются повсеместно. Боссом заканчивается любое подземелье, арены встречаются под открытым небом, а иногда вас просто могут застать врасплох на ровном месте. Поэтому условно сражения бывают двух типов.
В первом случае босс – хозяин закрытой арены, и арена как бы продолжение босса. Нас заставляют запоминать все мувсеты, подгадывать моменты для кувырков и ответных атак, понемножку выбивать здоровье, опасаясь следующих фаз и всяких сюрпризов (вроде лечения). Здесь, вопреки спецэффектам и динамичной музыке, нужно спокойствие и размеренность, потому что каждое действие привязано к запасу выносливости. Например, у босса серия из трех атак, а у вас запас сил как раз на три кувырка – но на ответный удар, значит, сил уже не остается. А если в вашей ответной серии будет две атаки, то вторая выйдет мощнее, третья – еще мощнее, так что есть к чему стремиться.
Боссы второго типа обычно встречаются на поверхности, и в бою с ними вы бегаете по большому пространству. Здесь уже вы на равных, противник сам подчиняется законам открытого мира, и появляется множество лазеек для читерства. Но разнообразие атак, в том числе убивающих мгновенно, заставит и на этих боссах какое-то время попотеть.
Для постоянных игроков в Souls-like вся механика битв окажется привычной. Разве что не всегда очевидна зона атаки монстра и дистанция, с которой можно его бить. Если вы в Souls-like новичок – увы! Появление длинной красной полоски внизу экрана и смена музыки означают, что сейчас вы умрете, не поняв, что произошло. Плавного вхождения в правила дуэлей не предусмотрено.
Вместо этого можно вызвать помощников – духов. Они большое подспорье. Стая волков, ядовитая медуза и даже ваш собственный клон – тут можно пробовать разные варианты. Без вашего участия духи смогут победить только самых слабых боссов, но в других случаях отвлекают внимание на себя и дают какое-то время безнаказанно дамажить в спину. Духов можно прокачивать, но целиком полагаться на них нельзя. Последствия печальные: вместо того чтобы на боссах попроще освоиться с боевкой, вы сумбурными действиями побеждаете их при поддержке духов, а дальше сталкиваетесь с еще более мощными врагами и уже не можете ничего.
Гораздо правильнее – если уж FromSoftware хотела дать шанс новичкам – было бы сделать действительно слабых боссов и наращивать сложность постепенно. Духи – это такой дешевый в реализации «костыль» от разработчиков, когда помощь вроде бы есть, но игра проходит мимо вас. Напоминает, опять же, приемы корейских MMORPG, где новичкам дают мощные баффы или временное оружие, чтобы завлечь иллюзорной простотой.
Циферки
Конечно, вы можете тренироваться на рядовых противниках в открытом мире, но это и скучно, и ничем не вознаграждается. Да, вы получаете опыт – но есть масса способов зарабатывать его быстро и без усилий. Например, резать тормознутых великанов, кружась под их ногами верхом. Или пойти в локацию, где разные монстры сражаются между собой, чтобы незамеченным добивать обе стороны. Можно в стелсе ползать по кустам, убивая слепых солдатиков ударами в спину. Есть и более откровенные способы читерства. Так что специально изнурять себя тренировками – не интересно.
При этом опыт ничего по существу не меняет. Лучшее, что дает рост характеристик, – это возможность брать более мощное оружие. В остальном вы не почувствуете разницу, подняв 10-20 уровней – всё решает тактика. И правильно выбранное оружие, так что часов через 40 игры понимаешь: все проблемы оттого, что на старте не взял героя с катаной.
Собственно, только стартовое оружие определяется при создании персонажа – остальные опции кастомизации декоративные и в игре не ощущаются. Своего Погасшего вы сможете раскачать в любую сторону, а как личность это полный ноль. Где-то в недоступной для Souls-like реальности существуют игры с уникальными механиками для разных классов, с деревьями скиллов, качественно влияющих на картину боя. Есть взаимосвязи разных аспектов прокачки и неожиданные билды. Но FromSoftware ничего об этом не слышала. Раз в десять часов вы заточите оружие и добавите лишнюю флягу, а защита растет от прокачки любого стата.
Зато есть крафт и миллион разных расходников, так что можно попытать счастья с какими-нибудь бомбами или огненными стрелами. А в магазинах даже бывают предметы, полезные в битве с конкретным боссом. Спасибо, что цены у продавцов пустяковые: всё, что приглянулось, покупаем сходу. Опять же, сгонять на другой край карты, купить продвинутые рецепты и элементы брони нет никаких препятствий, и только общая зубодробильная сложность нивелирует подобные провалы в балансе.
Оптимизация
Здесь впору забить последний гвоздь, ведь интернет полон ужаса от технического состояния Elden Ring. Ничего к этому не добавлю, поскольку у меня игра работала идеально, пусть и на низких настройках графики – хотя мой ПК не дотягивал даже до минималок ни по одному из параметров. Число кадров в секунду держалось выше 30, так что в битвах лаги не мешали. Локации подгружались без фризов, и упасть игра могла разве что от быстрых переключений Alt+Tab.
При этом работа художников – несомненно и объективно сильная сторона игры наравне с боевой системой. В огромном мире можно ориентироваться даже без карты, потому что каждая область особенная, полна примечательных деталей, а вдалеке виднеются огромные ориентиры: то светящиеся деревья, то громадные замки или руины. Отчасти дизайн заменяет здесь сюжет. Подобно тому, как в высоком фэнтези за текущими приключениями проступают величественные события прошлого, так и в Elden Ring убожество погибшего мира оттеняют выжившие реликты другой эпохи. Можно, вооружившись фантазией, стать археологом этого мира и пытаться угадать, как Междуземье дошло до жизни такой.
Бывают и постановочные эпизоды, когда вы будто в гуще сражения. Досадно, когда такие моменты поминутно прерываются смертями.
Но смерть не виновата
На Nexus Mods уже есть модификация, которая снижает сложность боев Elden Ring и ускоряет прокачку – сообщество само доделывает то, что FromSoftware не хочет замечать. Надеюсь, со временем улучшат и управление на компьютере: добавят быстрые кнопки на предметы, а кувырок, отскок и спринт перестанут висеть на одной клавише.
Но перебалансированная сложность не изменит общее отношение к игре. Я легко могу назвать другие игры, где хардкорность – неотъемлемая часть опыта: вся старая Blizzard, а то и вообще половина игр 90-х таковы. Разница в том, что они умели вознаграждать за приложенные усилия, умели вызвать любопытство, чтобы хотелось пройти дальше. Они цепляли динамичным сюжетом, новыми механиками, чувством прогресса и доверием к игровому миру. Да, враги сильны, но и я ведь кое-что умею.
Elden Ring по большей части вызывает равнодушие своей схематичностью, монотонностью и повернутостью на теме смерти. Припорченную декадансом красоту хочется созерцать, лавируя между врагов, как призрак, которому ни до чего нет дела. Вмешиваться в пост-жизнь Междуземья – бесполезно. Оно не вызывает сочувствия, а вдобавок над вами постоянно нависает невидимый взгляд создателей игры, которые, стоит последовать их задумке, испытывают ваше терпение, нарушая собственные правила. Они как дети, что в таракана тыкают палочкой, и если в памятной Pathologic 2 это объяснялось беспощадностью самой смерти, подкреплялось метафорой театра, то здесь просто мешает погрузиться в мир.
Остается самому объяснять себе, зачем вам эта игра. Придумалось – хорошо. Я за десятки проведенных в Междуземье часов не увидел ничего, что будет жалко забыть, дописав этот обзор. И здесь главная причина низкой оценки.
Радости:
- Боевая система
- Много контента
- Работа художников
- Музыка
Гадости:
- Мир неживой
- Мотивации никакой
- Всё нужно подсматривать в интернете
- Неоправданные «рояли в кустах»
- Оптимизация
Оценка: 7,0
Вывод:
Если бы FromSoftware не давала надежд, что ее новая игра будет открыта незнакомым с Souls-like игрокам, я бы просто решил, что этот жанр – не мое. Но вся Elden Ring – как богиня Кали, что одной рукой защищает, а другой – отсекает голову. Лакуны для читерства сочетаются с нейроногубительным хардкором и бесполезностью целых механик – рождается хаос, с которым трудно найти общий язык.
Обзор написан по ПК-версии игры
Anuriel