Обзор Dark Messiah of Might & Magic | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Обзор Dark Messiah of Might & Magic

on декабря 30, 2006 - 00:00

Разработчик: Arkane Studios\Kuju Entertainment (мультиплеер)
Издатель: Ubisoft
Издатель в СНГ: "Бука"
Жанр: FPS с элементами RPG
Похожие игры: Heretic, Hexen
Количество дисков: 2 DVD
Минимальные требования: Pentium III/Athlon XP 2,6 GHz, 512 Mb RAM, 128 Mb VRAM, 7,5 Gb на жестком диске.
Рекомендуемые требования: Pentium 4/Athlon 64 3,2 GHz, 1 Gb RAM, 256 Mb VRAM, 7,5 Gb на жестком диске.
Дата релиза: 24 октября 2006 года

Фэнтезийный шутер — как много в этих словах амбиций и риска. Попытки создания подобных игр в игровой индустрии можно пересчитать по пальцам, да и то, думаю, лишние останутся. Пожалуй, жанр — первое и главное в Dark Messiah of Might & Magic, что заставило многих игроков обратить на него свое внимание. После отличной раскрутки (а это и выпуск шумной демо-версии в пару гигабайт) мнение, что в середине осени грянет Хит, Игра Года, укрепилось окончательно. А аркановцы... ну что аркановцы? Ваяли, как могли.

Француз — Мастеру

Dark Messiah of Might & Magic"...Знаю, что вы заняты, знаю, что вы желаете творить, воплощать в жизнь собственные фантазии, но ведь одними мечтами не будешь сыт. Нужны деньги, чтобы покупать продукты, одежду, платить квартплату, наконец. Не спешите отказываться от предложения, разве не видите вы горизонты, которые открываются перед вами? Вы получите славу, деньги, вам, возможно, поставят памятник! (Если, конечно, вы в точности выполните мои указания). Поэтому премного прошу еще подумать, взвесить все, а завтра утром, ближе к 9.00, сообщить о своем решении. И помните: слава, друг мой, застанет вас живым!"

Случившееся напоминает ситуации с Prey, F.E.A.R. и Готикой 3: девелоперы откусили больше, чем смогли проглотить. Или взяли больше, чем смогли унести — без разницы. Стремительный PR "Темного Мессии" крепко вдолбил в головы игроков и — что таить? — игровых журналистов, мол, "грядет Он, молитесь смерды!", но, когда чудо-игра оказалась на винчестерах, мнения очередной раз разделились. В ней было место и восторгу, и матросской ругани одновременно...

По идее, нужно рассказать в начале о сюжете: о красивейших просторах волшебного мира, о величественных замках, от взгляда на которые сносит крышу, о потрясающих полетах на фениксах, драконах, встречах с архангелами, о дамблдорах, поттерах и сарумянах... Забудьте. Стремительного полета фантазии а-ля Перумов-Джордан в сюжетной линии DmoMM нет. Так, вялый прыжок, и то назад без кувырка. Краткая сказочка на ночь "о плохих дядьках", желающих раскрасить все в бордово-черные тона, добавить кострищ высотой этак с Цитадель, зарубить и расчленить всех созданий, способных озвучивать собственные мысли — после чего с довольной физиономией править этой разрухой.

Дежурных злодеев аж два, и ни одного хотя бы частично запоминающегося. Единственной отрицательной персоной, вызывающей интерес у игрока (не вызывать его она просто не может), является остроумная дьяволица Xana, вначале нашего короткого путешествия поселившаяся в голове Сарефа (Sareth). С этого момента почти все нудные диалоги сопровождаются ее едкими комментариями. Что ж, спасением сценария от закидывания помидоров стеб не стал, но от виселицы уберег. Из положительных персонажей лишь бледные кальки на Барни и Аликс, последняя хоть и симпатична, но ближе к середине игры так и хочется навеки заморозить оную за шаблонные фразы, безразличие к нашим героическим подвигам и низкий IQ. Право, ни объятий, ни поцелуев, ни новых титулов в знак поощрения. Даже сам наиглавнейший герой не в силах вызвать в нас ни положительных эмоций, ни отрицательных – бледный призрак, без доли харизмы, без неких намеков на душу и вообще жизнь. Бесхарактерные фразы, выкидываемые им, проносятся мимо ушей, и в результате: главный герой – самый пустой персонаж этого бульварного спектакля.

Мастер — Французу

Dark Messiah of Might & Magic"Я долго думал над вашим, скажу честно, очень заманчивым предложением. Ночь не спал, звонил друзьям и спрашивал совета, и, может быть, если б не они, вам бы пришлось искать другого игрушечных дел мастера. И все же (пойду на риск) я соглашусь выполнить ваш заказ. Уже принялся за работу, основываясь на том, что вы предоставили мне при последней встрече. Дела продвигаются неспешно, но, думаю, совсем скоро я смогу перейти от стадии абстрактных чертежей и карандашных набросков непосредственно к делу. Жду основных материалов".

Вооружившись для начала кинжалами и коротким мечом, отправляемся в мрачный путь по закоулочкам ubisoft'овского мира Ашан (Ashan), знакомого нам еще по пятой части Героев. То, что он серьезнейший и мрачнейший из реальностей Might & Magic, неоднократно заявлялось, но в Dark Messiah не то чтобы стиль серии слегка изменился, он вообще иной. Ашан темен, и не столько однообразен, сколько типичен и неоригинален, многие уровни чем-то напоминают обливионовские, хотя по размаху куда меньше. Сразу скажу, в Dark Messiah есть такие локации (меньше половины), за которые хочется поклониться и сказать "спасибо" - то ли valve'овцам за создание такого "двигателя", то ли таки аркановцам, которых иногда посещали озарения, и у них хватало сил, чтобы заарканить непокорный движок. Например, лично мне доставила визуальное удовольствие локация с кораблем. Не самое впечатляющее дизайном судно, какое можно было создать, но, находясь на корабле или в воде (в Half-Life 2 так свободно поплавать нам не давали) и всматриваясь в отштукаренное HDR'ом предзакатное небо, лезть на абордаж не хотелось вовсе. Но в отношении много другого остается гадать: почему разработчики, имея в своем распоряжении модифицированный движок Source, славящийся не только фотореализмом, но и хорошей работой с открытыми пространствами, этим преимуществом толком и не воспользовались. Открытых просторов (или громадных залов и пещер), на которых мог бы во всей красе развернуться мощный движок, в принципе, и нет. В большей степени игроку позволяют побегать по лабиринтам, каждый раз натыкаться на тупики и запросто теряться в них без карты, лазить наподобие бойца из Doom по длиннющим и нескончаемым туннелям, катакомбам и пещерным проходам, любуясь отложенными яйцами проживающих там пауков.

Но вспомним о боях — это же загляденье! Пожалуй, именно бой — лучшее, что может показать сей продукт, не опасаясь получить в ответ букет ругательств. Боевой системой поразил Dark Messiah уже в демо-версии, и во многом благодаря ей игру заочно восхвалили и взгромоздили чуть ли ни на трон "лучшая игра года". По отдельности взмахи меча, стрельба из лука, удары заклинаний впечатляют, но не особо, все-таки в истории есть примеры и получше – качественней и реалистичней что ли. Совсем по-иному же смотрятся все эти кренделя непосредственно в бою, в настоящей схватке, где нет места зеленой крови, статичным дуэлям и спокойному превращению бледных противников в пыль. Под ударами то влево, то вправо бьют кровавые ключи, окрашивая в бордовый цвет стены, бочки, лезвие нашего меча и нас самих, наконец. Конечности отлетают в противоположную сторону, споткнувшийся и упавший в костер гоблин с криком поднимается и начинает носиться факелом туда-сюда, а израненный наемник, облитый собственной кровью, пошатываясь, невразумительно прося пощады, пытается удрать с места драки.

Француз - Мастеру
Dark Messiah of Might & Magic"... Вы не разочаровали меня, мон шер. Вы действительно профессионал, такой, каким мне вас рекомендовали. Холодный ум и трезвый расчет — вот что главное в нашем деле, не так ли? Очень хорошо, что вы заранее взялись за чертежи, – еще столько предстоит потрудиться, лучше начать пораньше. Раньше начнем, раньше закончим, к тому же, я не собираюсь ждать вечность... Ну, вы понимаете, о чем я? Отлично. Вы спрашиваете об основной документации и материалах... Да, я прочел присланный вами список требуемых "ингредиентов". Что ж, если все это нужно для создания эксклюзива, непременно достану и вышлю вам. Хотя... постойте, это, по-моему, вам совершенно не нужно... и это тоже. Хм, что ж, вышлю на собственное усмотрение, мне кажется, вы пока не поняли, что именно я от вас хочу..."

Нигде не видел столь захватывающие, поразительно реалистичные "живые" бои. И не только благодаря ИИ (для подобной игры он весьма хорош). Стоит врагу открыться — клинок пронзает его тело, держит лезвие внутри тела пару секунд, а после (!) сбрасывает ошарашенный полутруп с меча ногой. Следующий кадр: подпрыгнув, замахиваемся мечом — и отправляем к известной бабушке соперника. При резком развороте можно ловко снести голову какому-нибудь недотепе. Для пущего эффекта игрок в праве пнуть противника – весьма полезно, когда требуется аккуратно избавиться от назойливого караульного, не привлекая особого внимания: подкрадываемся сзади — и спихиваем в пропасть. Он, вполне вероятно, и крикнет что-либо посмертно, но крик падающего с обрыва за шум в здешних краях не считается. При встрече с большим количеством противников (максимальное одновременное число их доходит лишь до шести-семи), пинание, наряду с посохом, весьма облегчает сражение, а если поблизости находится тот же обрыв, или колючие решетки, или крюки висят на стене, то биться еще легче. Можно еще сбросить противника в воду: абсолютно у всех супостатов - не важно, к какой расе они относятся — одинаковая реакция на воду. Как ни странно, но обыкновенное падение в реку или в море грозит любой злобной твари летальным исходом.

Наряду с традиционной боевой механикой игроку доступны и другие способы умерщвления: использование магии и — обещанный стелс. Начинаем мы еще зеленым учеником мага, ничего толком не умеющим; единственное, что доступно из сверхвозможностей — зрение в темноте. Игрок получает законные скилл-поинты по мере выполнения заданий, среди которых и обязательные, и необязательные. Строгая прокачка в игре отсутствует, мы не выбираем, по какой именно специальности (воин, маг или вор) будем развивать способности. Игрок в праве развивать и умения тихой ходьбы, и собственные магические способности, и совершенствоваться в обращении с луком. При таком положении дел все эти специальности, манеры прохождения попросту были бы не нужны, однако прокачка оказалась действительно хорошо сбалансированной. Полученных скиллов за все время игры, даже при выполнении необязательных заданий, хватает развить до максимума только одну специальность. Однако геймер вправе улучшать способности на свое усмотрение, тогда уже не видать ему великолепного воина, искусного мага или толкового ассассина, а так — везде понемножку.

Уж поверьте, в профессии мага и вора есть также свои прелести, ничем не уступающие обыкновенному маханию клинком. Если не растрачиваться в пустую и усердно совершенствовать собственные магические знания, то игру можно пройти практически одними заклинаниями, минуя долгие мясорубки, только б хватало маны в пороховницах. Огорчает лишь малое количество спеллов, разнообразие игре не помешало бы. Silent assassin'ам повезло, "Темный..." предоставит уйму возможностей проверить способности подкрадываться, незаметно прошмыгивать мимо дозорных, "успокаивать" стилетами со спины, бесшумно взбираться по цепям и веревкам, стаскивать прямиком с ведущих вахту караульных связки ключей. Теоретически, существует вероятность пройти Dark Messiah без больших стычек, без шума и почти без кровопролития, но на практике половина попыток оборачивается скрещиванием мечей и криками агонии.

Мастер — Французу

Dark Messiah of Might & Magic"Присланные вами... э... материалы, скажем так, несколько меня удивили. Не столько диковинностью, сколько своей сложностью и мощностью. Меня возмущает, что вы не предупредили меня о некоторых особенностях заказа. Мне показалось, вы желаете игрушку вроде тех, что выставлены у меня на полках, лишь лучшего качества. Только поэтому я согласился. Мне кажется, то была ошибка, однако раз уж я успел взять аванс (пропади он пропадом), из уважения к вашей легендарной персоне я продолжу работу и выполню ее в срок.

Кто бы мог подумать, что в столь качественно встроенной, пускай и мелочной, ролевой системе таится чуть ли не роковая ошибка разработчиков. Уничтожая циклопов, орков, выходя из сумасшедших лабиринтов, из-за которых избита клавиатура (нервы), прокачиваясь, совершенствуясь, поднимая свой уровень и т.д., мы не встречаем также совершенствующихся, усиливающихся, крепчающих противников. Какими были темные наемники в период нашей зелености, такими встречают и нас закаленных, надевших крепкие доспехи, выковавших себе меч, подкрепленных свитками с заклинаниями. Геймплей не развивается, все, что мы видели в начале путешествия, будем наблюдать до самого нелинейного конца.

К слову, о нелинейности концовки. Да, она присутствует, и потому является стимулом для прохождения последних уровней. Правда, к сожалению, различие лишь в заставочных роликах, которые между собой мало чем отличаются.

И ладно бы с каждой новой главой, с каждым уровнем мы встречали все новых и новых противников, новых боссов, так нет же. За десятки лет умы и фантазии писателей, киношников, других разработчиков наплодили такое разнообразие враждебных тварей, что хватило бы на длиннющий цикл фэнтезийных шутеров - обычные слэшеры от третьего лица их не вмещают. Аркановцы же обошлись малым, сделали десяток супостатов — и все. Братцы, мы же не с HL2 имеем дело, тамошний случай всем известен, у доктора физики первостепенным является сюжет, а не зоопарк. В Dark Messiah же зверинец отсутствует, в наличии только то, что принесли садоводы в кружок юных натуралистов: пауки, гусеницы, снова пауки и орки. Последних садоводы нашли в капусте. Конечно, есть и кучка циклопов, три дракона, считая костяного, пяток пародий на зомби и дюжина летающих медуз, но их появления на сцене мимолетны в буквальном смысле. И загвоздка не в том, что 90% игрового времени уделяется расклонированным безликим наемникам, зеленокожим, скелетам и некромантам (немало для пары вечеров, не так ли?), а в типичности и однообразии. Каким бы "умным" шутером "Темный..." казаться не хотел, из него получился все тот же слэшер, лишь замаскированный. А однообразие противников в слэшере хорошим явлением не назовешь. И в конце концов, неужели ничего самобытнее орков и ходячих жмуриков придумать было нельзя?

Dark Messiah of Might & Magic

Вот и весь бестиарий... Ах да, есть еще один монстр, демон в полтора человеческих роста, злющий, грозный, смотрящий на мир сквозь солнцезащитные очки. Имеется хвост — одна штука. И этот демон — вы! Доступная ближе к концу игры возможность вызывать свою демоническую сущность для игры скорее лишняя, хотя бы потому, что ею пользоваться придется редко. Приятно реализованная фишка, однако не слишком оригинальная: подобное видали, допустим, в средненьком игровом проекте — Area 51.

От всего этого сложилось ощущение не то что бы двойственное, но высочайший технический уровень игры вместе со всеми великолепными боевыми и ролевыми моментами на фоне общей недоделанности оставляет не очень приятные впечатления. Наверное, для того чтобы у Arkane Studios получился хит, им следовало работать в стиле Valve: медленно, скрупулезно, прорабатывая абсолютно все до мелочей, в том числе и сам сюжет, и диалоги, и персонажей. Все ведь отчетливо помнят ту же Аликс, но никто через месяц не вспомнит Xan'у. Мир Dark Messiah мертв: здешние города похожи на безжизненные декорации к не слишком дорогому фильму, в морях нет жизни, лишь песок, а над всем "мирозданием" возносится его святейшество Триггер.

Надлежало больше подумать над дизайном локаций, а не подавать одно и то же блюдо по два раза – раскрыть в них хотя бы половину потенциала Source, который хоть и преображает декорации "Темного..." и до сих пор жутко реалистично работает с моделями персонажей (чего стоят наивные глаза гоблинов и игра мускулов циклопа), но свои истинные возможности не раскрывает и в половину. Впрочем, вероятно, именно в движке и была проблема для девелоперов. Во-первых, прославленный своей оптимизированностью движок умудрялся неожиданно подтормаживать и на мощных машинах и "пожирал" ресурсы за трех Гордон-Фримен-2. Во-вторых, игра уже успела не наилучшим образом зарекомендовать себя до-о-олгими загрузками и подгрузками уровней.

Француз — Мастеру

"Как же было любезно с вашей стороны закончить это творение. Мне принесли его вчера, и весь вечер не мог отвести от него глаз, ел около него, спал около него, считал деньги около него. Великолепно! Гениально! Такого давно никто не делал! Вы действительно талантливый мастер, и ваше имя достойно стоять в ряду величайших. Надеюсь, вы простите меня за дерзость: ваш, без всяких сомнений, шедевр, как любая гениальная вещь, имела некоторые шероховатости и кое-какие не свойственные ей качества, которые – пардон, мон шер, – я аккуратно убрал. Они мешали вашему цветку блистать во всей красе".

Dark Messiah of Might & Magic

Радости
Отличная динамика боя и боевая система
Сбалансированная прокачка
Возможность прохождения разными стилями
Отменная графика
Реалистичная физика

Гадости
Страшно избитый, неинтересный сюжет и картонные персонажи
Однообразность в дизайне локаций
Неразвивающийся геймплей

Оценка: 7,5
Вывод: От Dark Messiah of Might & Magic ждали чуда, игру года, и самое удивительное, что он мог быть таким, если бы аркановцы работали в поте лица, не вспоминая при этом отложенный Arx Fatalis 2 (ведь вспоминали же, не сомневаюсь), а дорогой издатель дал бы на работу больше времени. А так – просто хорошая игра. Несмотря на некоторые минусы, особо впечатлительных способна затянуть, остальным же на первых порах доставит удовольствие от оригинального игрового процесса. Не сомневаюсь, что у игры появятся фанаты и что многие купят лицензию и поставят в ряд с любимейшими играми, но... говоря начистоту, если бы не сия оригинальность – не видать бы Dark Messiah of Might & Magic даже семерки с половиной.

Берлинский Gosha

ролевая игра, экшен Обзор № 84
Упоминаемые игры и серии: 
Dark Messiah of Might & Magic
Яндекс.Метрика