Обзор Brothers in Arms: Earned in Blood [КГ]

Жанр: squad-bassed action.
Разработчик: Gearbox Software.
Издатель: Ubisoft.
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD.
Похожие игры: BiA: Road to Hill 30, Full Spectrum Warrior.
Минимальные требования: 1 MHz, 256 Mb RAM, 64 Mb VRAM, 3 Gb free drive space.
Рекомендуемые системные требования: 2 MHz, 512 Mb RAM, 128 Mb VRAM, 3 Gb free drive space.
Война закончена лишь тогда, когда похоронен последний солдат. Думаю, будь Суворов гением не от поля брани, но от геймдевелопинга, высказывание это звучало бы примерно как "война закончена лишь тогда, когда похоронен последний разработчик". И трудно было бы не согласиться. Ведь тема WWII уже немало лет воспринимается игровыми конторами всего мира как своеобразный "клондайк". С каждым новым "шедевром" подобной тематики во мне усиливалось убеждение, что в текущей жизни увидеть что-то новое в жанре "экшен про Вторую мировую" мне, увы и ах, не суждено. Иногда так приятно ошибаться.
В марте этого года Gearbox Software смогла порадовать нас, выпустив в свет BiA: Road to Hill 30. Пускай не сказав нового слова в жанре, разработчики сумели сделать по-настоящему достойную, своеобразную игру, а не очередной клон CoD, MoH или RTCW. Однако многие геймеры не приняли игру, так и не поняв ее сути, потому что первые пару часов геймплея оригинального BiA представляли собой кальку вышеперечисленных игр. Сей факт сходу скептически настроил не самых дальновидных обозревателей и оттолкнул от игры так называемых "занятых" игроков, которым проще отбросить игру, чем докапываться до сути. Как результат — клеймо "на любителя" и заниженные оценки от... кхе-кхе... "пираний авторучек". Судя по тому, что сегодня мы имеем дело с аддоном, "ошибка" эта была не фатальной — игра явно принесла прибыль. Но сам неприятный факт был учтен, поэтому основные козыри оригинала, а также полюбившийся геймплей на этот раз раскрываются чуть ли не с первых минут. Ну, а интерес к происходящему не исчезает не только до финальных титров, но и после них — максимальный уровень сложности (Authentic) открывается лишь после полного прохождения на Hard.
Первым делом, первым делом самолеты...
Ох, любит это дело Gearbox, страсть как любит. Как и в Half-Life: Opposing Force, как и в оригинальном BiA, игра встречает нас в десантном самолете. В атмосфере тяжелейшего обстрела, гула моторов, нескончаемых взрывов, которые безнадежно пытается перекричать командир, мы оказываемся в шкуре Джо Харстока по прозвищу Red. Но кто же он такой? Возможно, читатели с хорошей памятью вспомнят в нем лидера так называемой "assault team" — ударного отряда, некоторое время действующего под началом сержанта Бэйкера — главного героя прошлой части серии. На этот раз команда Gearbox решила пойти проторенным путем и воспользовалась своими старыми наработками, поэтому аналогии с H-L:Opposing Force станут нередки. Напомню: в их же OF сюжетная линия развивалась параллельно оной из Half-Life, и игроку даже позволялось в процессе полюбоваться на бесстрашного физика Гордона Фримана. В EiB нас ждет аналогичная ситуация: сюжет дополнения постоянно перекликается с сюжетом оригинала, и главгероя BiA: Road to Hill 30 нам тоже предстоит увидеть, причем, неоднократно). Не стоит заранее пугаться и уличать разработчиков в халтуре (мол, поленились рисовать новые карты и по второму кругу подали игрокам старые локации) — команда Харстока, как правило, действовала автономно — Рэд тоже получил звание сержанта, пускай и позже Бэйкера.
Так как на этот раз повествование ведется другим человеком, с другим характером и взглядами на жизнь, то те же самые события предстают перед нами в новом свете. Помните, на что упирал Мэтт Бэйкер, через записи которого и раскрывался сюжет BiA, в своем дневнике? На то, как он за несколько дней породнился со своим отрядом, как тяжело ему было терять новых и старых друзей. В Earn In Blood этого нет. Возможно, потому, что история Харстока — это не записи в дневнике (рассказ Рэда — по большому счету доклад о достигнутых успехах вышестоящему по званию), здесь нет места предельной откровенности — едва ли человек может признаться другому в том, в чем боится признаться самому себе. Но одно игрок понимает четко: Харсток испытывает неприязнь к Бэйкеру (нам суждено узнать много интересных подробностей — например, что роль Бэйкера в событиях финальной миссии оригинального BiA минимальна — подоспевшие на помощь танки вызвал перед смертью радист Леггет, никакой заслуги Мэтта здесь нет, и, если бы не пришедший на помощь отряд Харстока, никто бы до подхода танков просто не дожил), винит его в смерти сослуживцев и, став сержантом, свято верит, что не допустит чужих ошибок. Как известно, нельзя приготовить яичницу, не разбив яйца. Как и невозможно победить, не потеряв ни одного солдата. Вместе с Рэдом нам предстоит убедиться, каким же наивным он был в начале боевых действий, и осознать, что винить в смерти товарищей нужно не конкретных людей, но только, и только войну. Сюжет BiA2 стал заметно "взрослее" такового из первой части. Результатом стараний дизайнеров и сценаристов стало то, что драматизм войны теперь воспринимается на подсознательном уровне, а именно этого сильно не хватало BiA1. К сожалению, старые условности изжить не удалось (и трудно не простить этот факт разработчикам, ведь, если бы "удалось", пострадала бы вся концепция): ну невозможно по-настоящему переживать смерть сослуживцев, которые в процессе игры и так успели умереть по n десятков раз.
Времена меняются, не так ли?
Любой аддон — это, прежде всего, способ подзаработать, желательно при минимуме прилагаемых усилий. Поэтому за прошедшие полгода геймплей, как и ожидалось, мало изменился. Основной задачей разработчиков было отшлифовать уже имеющиеся наработки до идеального блеска. На мой взгляд, задача была выполнена блестяще. Места затертым штампам MoH и CoD практически не осталось. Даже на среднем уровне сложности игра не превращается в интерактивный тир (максимальное удовольствие достигается, разумеется, на Authentic). Идея "один в поле не воин" здесь возведена в абсолют. Во многом этому способствует отличный AI: враги никогда не лезут на рожон, грамотно выбирают позиции и перемещаются, отступают исключительно тогда, когда это необходимо, метко кидают гранаты и... и представляют реальную угрозу. За прохождение EiB действительно приходится платить пускай и виртуальной, но кровью: понимание того, что каждая карта — это не что иное, как набор не самых простых задачек на логику, и всегда выигрывает тот, кто лучше думает, а не лучше стреляет, приходит не сразу. Глупостей типа появляющихся из воздуха немецких подкреплений не осталось в принципе: если зачистили какой-то участок — значит, зачистили. Зато карты увеличились в размерах, и вариантов [правильного] прохождения куда больше одного. Нет, игра не стала чистой тактикой — это так называемый squad-bassed action. "Размахами" того же Medal of Honor (в котором на личном счету игрока к финалу игры насчитывалось несколько тысяч убитых) здесь, слава богу, не пахнет. Старую недоработку, когда целые города захватывало восемь десантников, а противостояло им раза в два больше немецких солдат, кое-как убрали: в рамках дизайна каждой конкретной карты нам дают понять, что наш отряд — лишь часть наступления, а бой ведется, например, по всему городу. Из нелепостей осталась только снайперская винтовка (взяв ее, не отличавшейся до этого особой меткостью герой за долю секунды превращается в заправского снайпера) — но она встречается лишь один раз за игру — да периодические бои с танками (заставляют улыбнуться и взгрустнуть одновременно: разрушайся в игре хоть что-нибудь — и бравые десантники с честью умирали бы при каждом столкновении с тяжелой техникой). К сравнительным недостаткам стоит приписать всего две вещи: с одной стороны, минимальное количество нововведений, пересчитать которые можно по пальцам всего одной руки, с другой — однообразность геймплея. Но у меня этот пункт называть недостатком рука не поднимется.
"Добро нуждается в доказательствах, красоте они ни к чему".
( Фонтенель)
BiA: Earn In Blood — игра красивая. Ни старый движок, ни отсутствие бамп-мэппинга этому не мешают. Множество замечательных спецэффектов, шейдеры, пострендер-фильтры, отличный дизайн, огромные локации, — все это позволяет закрыть глаза на низкополигональные модели и мутные текстуры. Внимание к мелочам, к деталям — вот что позволяет назвать игру красивой. Это не игра-бенчмарк "а ля Doom 3" (а теперь еще и F.E.A.R.) — красота достигается за счет общей художественности и эстетизма. Известно, что BiA3 будет ваяться на основе Unreal Engine 3 — остается только догадываться, какие же красоты нам суждено увидеть. А пока имеем то, что имеем, а именно красивую игру на старом движке.
"Музыка — истинная всеобщая человеческая речь".
( К. Вебер)
Не могу сказать, что музыка подкачала — о ее существовании в принципе напоминает лишь заглавная музыкальная мелодия в меню игры. Зато озвучка — выше всяких похвал. Выстрелы, взрывы, погодные эффекты, — все это реализовано просто отлично. А вот насчет всеобщей человеческой речи после прохождения игры с Карлом Вебером можно и поспорить. На взгляд разработчиков, "истинная всеобщая человеческая речь" — это, что бы вы думали... нецензурная брань (приготовьтесь к занимательному рассказу о половых связях немцев, американцев, немцев с американцами, техники, немцев со своей техникой, американской техники с немцами, американцев с немецкой техникой...). Но в игровую концепцию вписывается сие безобразие до ужаса гармонично. Так что озвучка — это жирный плюс.
Оценка: 8.
Опасения отдельных обозревателей насчет самокопирования и — как результат — провальности игры так и остались опасениями. Да, перед нами копия BiA. Но копия эта однозначно лучше оригинала. Впрочем, если вам не понравилась оригинальная игра — можете не тратить свое время: вас ждет лишь старое блюдо под новым пикантным соусом. Ну, а гурманов прошу к столу.
TraiL