Обзор Armies of Exigo

on марта 31, 2005 - 00:00

Жанр: Real-Time Strategy
Разработчик: Cinergi Interactive
Издатель: Electronic Arts
Издатель в странах СНГ: SoftClub
Количество дисков в оригинальной версии: 1
Похожие игры: Warcraft 3
Системные требования: AMD Athlon 1,5 Ghz, 384 Mb RAM, 64 Mb VRAM, 1,5 Gb free space, DX9.0c

Armies of ExigoПолномасштабная кампания по внедрению технологий клонирования в повседневную человеческую жизнь набирает обороты, и уже недалек тот примечательный день, когда она в полный рост заявит о себе, и нам ничего не останется кроме как признать, что клонов среди нас стало больше, чем существ "оригинальных". И пока ученые и медики всего мира рвут волосы на головах друг у друга, сыпля направо и налево аргументами и контраргументами, многие гейм-девелоперы уже давно определили свою позицию по данному вопросу, и более того — приняли ряд мер, способствующих быстрейшему прохождению выбранного пути.

На сей раз мысль о клонировании чужого детища пришла в голову ребятам из конторы Cinergi Interactive — видимо, это им пришлось по душе более, нежели создание собственного. Это, разумеется, уже не есть гут, так как к клонированию в области игроделания прибегают либо в случае жажды денег, либо вследствие скудоумия. Однако у меня возникают подозрения, что ни один из этих вариантов тут не подходит, а потому могу предложить третий, в виде исключения: игру хотели попросту показать в другом свете — такой, какой ребята хотели видеть ее в оригинале, который, видимо, их разочаровал. Это лишь мои предположения, однако если они верны, то я полностью разделяю точку зрения товарищей из Cinergi.
...А клонировали они Warcraft 3. Да-да, именно его, Великого и Ужасного. Довольно смелый ход, не спорю: тягаться с Blizzard мало кому под силу, и для подобных вызовов нужна недюжинная смелость. Но разве много славы в том, чтобы безвестно сгинуть в бою, пусть даже будучи сраженным таким известным и опытным противником? Стать одним из многих, попытавшихся занять то высокое и теплое место, но в итоге устлавших своими костьми тропу к пьедесталу? Не-е-ет, тут помимо храбрости нужно иметь еще что-нибудь — к примеру, огромный энтузиазм и безмерное стремление доказать свою правоту. И только тогда из безумной поначалу идеи может что-нибудь да получиться.

Armies of Exigo

На первый взгляд, Armies of Exigo является очередной сказкой "про орков", коих в недавнее время развелось немало. Фэнтезийный мир, в котором обитают все известные еще по произведениям Профессора зверушки, воплощен и здесь, во всем своем великолепии. Во время загрузок можно досконально изучить тщательно проработанную карту мира и не открыть для себя ничего нового. Все по-старому, только вот Мордора больше нет. Вместо него — вся западная часть континента, именуемая Howling Plains, жители которой, именующие себя просто Зверьем (The Beasts), собираются предпринять вторую попытку вторжения на плодородные земли обитателей Востока и призвать местных — расу Людей — к порядку. Как гласит история, первая попытка уже однажды имела место и закончилась фактически ничьей — Звери не достигли своих целей и убрались восвояси зализывать раны. Героем той войны стал маг по имени Ruannon, сотворивший довольно мощное заклятье, которое помогло остановить вторжение. С тех пор прошло около шестидесяти лет, Ruannon благополучно покинул мир смертных, оставив после себя наследие — некий могущественный артефакт, именуемый Heart of the Void, сторожить который были призваны его маги-последователи. Что самое смешное, Ruannon даже перед смертью не открыл секрета сей вещицы своему преемнику, главе совета магов, молодому, но очень способному парню по имени Alric de Rei. Так и унес секрет в могилу — как знать, может, и к лучшему. Но вот с западных рубежей стали опять поступать тревожные вести — племена Зверей пришли в движение и концентрируют силы близ границы. Их мощь огромна, их воины сильны, а империя Людей, объединившись для отражения первого натиска, вновь распалась на несколько государств, которые не в состоянии в одиночку отразить готовящийся удар.

Полноценных кампаний в игре три — за Людей, Зверей (которые и Орками-то не являются) и Падших. Что за Падшие и каким боком они вообще сюда приплетены — узнаете сами, когда потратите свое драгоценное время на эту игрушку. Скажу только, что сюжет в игре очень неплохо проработан и не переполнен до краев всеми теми изменами, предательствами, крутыми поворотами, что были в WC3. Тут есть все, но этого всего в меру — при том, что исход кампании заранее предугадать нельзя (ну, разве что финальной). Сказать откровенно — в плане сюжета и задумки Armies of Exigo привлекают меня куда больше, чем отец-прародитель WC3. На мой взгляд, вводить в двухсерийное классическое противоборство Людей и Орков сразу две новые расы — кощунство. Как минимум одна была лишней, а если учесть, что демонов некоторые считают пятой расой — уж увольте. В AoE тоже за основу взято классическое противоборство, и была введена лишь третья сила — так, для разнообразия и более крутого сюжета. Вполне достаточно, как мне кажется. Достаточно скромно выглядит и графическая составляющая игры — вместо яркого, гротескно-покемонского стиля WC3, с клоунами в роли рыцарей и кониками с треугольными хвостами, мы имеем довольно серую в плане цветовой палитры графику, которая более приближена к реальности. Интерфейс взят полностью из WC3, движок как две капли воды напоминает Близзардовский, даже камера ведет себя так же тупо, поворачиваясь на целых 30 градусов в каждую сторону. Однако количество полигонов на одной модели значительно больше, чем в WC3, благодаря чему творящееся на экране не напоминает блошиный цирк на ярмарке уродов. Играть, безусловно, стало намного приятнее, за что большое спасибо. Да, в процессе игры постоянно ловишь себя на мысли, что где-то ты все это уже видел — и Ратушу Людей, постепенно превращающуюся в Замок, и вертолеты гномов, и сторожевые башни, и огромные леса, беспощадно вырубаемые дровосеками трех рас, и... много чего еще. Однако тут все это выглядит, как бы это сказать... логичнее, что ли.

Armies of Exigo

Катапульты перестали ездить сами, приводимые в движение неизвестными силами — у Людей сие устройство прикреплено к большому волосатому зверю, похожему на яка, на загривке которого сидит гном-погонщик. А у Зверей роль катапульты выполняет Тролль, швыряющий камни во все движущееся. И если у Гарпии нет мощных когтей и она не умеет плеваться — значит, она не сможет атаковать наземные юниты. А бросив один лишь взгляд на то, как Огр своей дубиной в буквальном смысле расшвыривает мелких людишек, — понимаешь, что Близзард сумела не все.
Одна крайне важная концепция, взятая отгадайте откуда и слегка подправленная, придает игре дополнительный тактический элемент. Речь идет о взаимодействии разных типов брони и оружия. Вместо Варкрафтовских легких, средних и тяжелых доспехов, которые имели бонус перед одним видом оружия и были слабы перед другим, мы имеем защиту, которая вполне адекватно реагирует на ущерб, причиненный ей теми или иными способами. Причем величина бонуса или дополнительного урона здесь выражена конкретными цифрами, а не банальным "сильнее/слабее". Почти все здания получают 200% урона от огня, и около того — от крушащего оружия. Все большие и толстые юниты страшно боятся острого колющего оружия вроде пик, но на уколы от стрел обращают внимания не больше, чем на атаку комаров, в отличие от всех летунов, которым вообще рекомендуется избегать вражеских лучников. В систему апгрейдов, неизменно кочующую из одной стратегии в другую, ничего нового привнести нельзя было по определению, однако броня некоторых юнитов после апгрейда получает дополнительную защиту от некоторых видов атак, как правило, элементальных.

Armies of Exigo

Остальные же идеи почти без изменений перебрались сюда из WC3. Почти вся концепция расы The Fallen скопирована с Варкрафтовской Нежити — здания возводятся лишь на определенной почве, участия строителей в процессе возведения не требуется, юниты очень и очень похожи на те, что мы видели в исполнении Близзард (хотя далеко не все). Некромантия с автосозданием скелетов также лежит на плечах юнитов Падших. Небольшие отличия — золото все-таки добывается рабочими, равно как и лес, старыми дедушкиными способами. Да и строители сами служат для контроля над возрастающей популяцией. В остальном же Падшие и Нежить практически ничем не отличаются. Да и концепции остальных рас весьма схожи с теми, что были выведены в Близзард. Люди обладают лучшей броней, но не отличаются крепким здоровьем и богатырской силой, зато они имеют довольно обширный арсенал различных аур, благодаря которым вся армия получает ощутимый бонус в бою. Как и Падшие, в основном берут количеством, причем требуют тотального разнообразия при составлении ударной группы. Без копейщиков к Зверям лучше не соваться в принципе — Огры в момент разметут всю армию, останется лишь с грустью созерцать разлетающиеся в разные стороны тела. Падшие обладают большой и разношерстной армией летающих зверюшек, потому против них в обязательном порядке должны быть выставлены лучники, и много. Однако Люди способны быстрее остальных сколотить нехилую группировку благодаря улучшенным баракам, производящим сразу двух пехотинцев одновременно. Армии Людей единственные в игре способны действовать автономно и вести долгую, затяжную осаду. Ведь только у Людей есть монахи, способные оперативно исцелять всех своих собратьев, другие же расы таким похвастаться не могут: Падшие регенерируются сами, но лишь на своей территории, Зверям для восстановления нужно либо принести в жертву одного из собратьев, либо за деньги изучать каждый раз заклинание, восстанавливающее абсолютно все юниты. Но зато у Людей довольно слабые оборонительные сооружения, и полагаться лишь на них в обороне не стоит.

Armies of Exigo

Совсем по-иному обстоит дело у Падших: им не страшна никакая воздушная армия, у них отличные защитные постройки, хороший осадный юнит, а также возможность без особых проблем телепортировать свои войска в пункт назначения (конечно, для этого необходимо проделать кое-какие манипуляции). Их рабочие трудятся в два раза эффективнее, чем у соперников, а создание базы производится в наикратчайшие сроки. Отсутствие регенерации вне своих баз портит им всю малину. На мой взгляд, эта раса вносит некоторый дисбаланс в игру — уж слишком мощными получились их Avenger'ы, уж слишком сильными поднимаются их скелеты, во множестве воскрешаемые Matriarch'ами. Грамотно построенную оборону Падших сломать практически невозможно. Пока атакующие возятся со скелетами, Splitter'ы и Avenger'ы, вкупе с защитными Chain Lightning Spire, не оставят от врага и мокрого места. А пара-тройка Matriarch успеют поднять еще скелетов — сдерживать следующую волну. В атаке же Падшие в основном полагаются на своих стрелков, так как рукопашников у них практически нет. С одной стороны, такая армия имеет неоспоримое преимущество: если враг контратакует небольшими группами, то мало кто успеет добраться до передовых рядов. С другой стороны, все прекрасно понимают, каково бывает стрелкам в ближнем бою. А потому главной тактикой Падших является умелое комбинирование разных видов юнитов, еще более тщательное и продуманное, чем у Людей: последним в атакующей группе, кроме основной ударной силы — рыцарей, достаточно иметь еще копейщиков, лучников и монахов для успешного противостояния любому врагу. С Падшими сложнее. Против больших Зверей у них особенно эффективен единственный рукопашный юнит, который по совместительству еще является самым слабым бойцом в игре, но именно его урон будет умножаться на полтора, если он атакует кого-нибудь большого. А для сдерживания натиска большой группы рукопашных воинов Падшим как воздух нужны юниты, способные замедлять противника — таковые есть как среди наземных, так и среди воздушных. Так что армия получается весьма разношерстной.

Armies of Exigo

Правда, еще более разнообразный ударный отряд могут выставить Звери. Потенциал этой расы очень большой, и все опять-таки упирается в составление ударной группировки. Звери имеют неплохие защитные сооружения, к тому же их быки, используемые как источник продовольствия (вроде ферм у людей), и сами способны оказывать помощь в отражении атаки. Почти все боевые юниты Зверей относятся к классу больших (кроме базового), потому им страшны в первую очередь копейщики. Большие Звери требуют много продуктов на содержание, а лимит у нас установлен, потому армия Зверей и получается самой малочисленной. Особенно остро это ощущается при атаках на многочисленных Падших, чьи лучники способны быстро проредить и без того неплотные боевые формирования Зверей. С Людьми проще, там основная масса воинов — рукопашники, и если вовремя выносить копейщиков, можно понести сравнительно небольшие потери даже при атаках на хорошо укрепленные базы. Основная масса бойцов армии Зверей имеет весьма полезные свойства и умения: Огр способен атаковать сразу нескольких противников за раз, при том что он является самым убойным юнитом в игре. Все ящеры невидимы в стационарном состоянии, Ведьмы и Варлоки являются очень неплохими колдунами, если грамотно их использовать. Особенно эффективно заклинание Варлока, ворующее бонус от заклинаний у противника и передающее его своим, — и у Людей, и у Падших будет чем поживиться. А гарпии могут вводить юнит противника в буйство, заставляя его атаковать ближайшего соседа. В общем, возможностей уйма, и одержать верх над противником можно практически в любой ситуации.

Для удобства же управления большой армией используется такая фишка, как супергруппа, позволяющая объединять заранее назначенные группы в одну, которая будет откликаться на нажатие всего одной клавиши.
Главной же отличительной чертой Armies of Exigo являются двухуровневые карты — помимо обычной, надземной территории есть и подземелье, которое с внешним миром связывают отдельные проходы. Подземелье является не только укромным местечком для создания баз по добыче ресурсов, но и важной стратегической территорией, позволяющей незаметно для противника перемещать войска прямо под его базу, а затем делать ему всякие неприятные сюрпризы. Для этого в арсенале любой расы есть специальные заклинания и возможности быстро перемещать войска с одного уровня на другой. У Людей это шахта с кабинкой, которую предварительно нужно возвести на обоих уровнях, — и если сделать это скрытно и в тылу противника, то шахта сможет очень быстро перебрасывать войска. Падшие могут открывать порталы в любых точках карты с помощью своих магов и мгновенно перебрасывать полчища своих созданий. Звери же обладают заклинанием, придающим любому юниту газообразную форму, в которой тот способен без труда преодолевать земную толщу.

Armies of Exigo

Оценка: 8.
Итог: Игра, содержащая минимум инноваций, минимум собственных идей, однако созданная с расчетом потеснить господствующую на сегодняшний день в жанре стратегий WC3. Все, что мог предложить Варкрафт, может предложить и она, и даже больше: двухуровневые карты и более продуманная боевая система очень хорошо помогают ей в нелегком соперничестве. Единственный вопрос — мультиплейерная сбалансированность. Узнать, насколько хорошо она тут представлена, можно лишь после многих и многих часов затяжных баталий, чем, мне кажется, никто заниматься не будет. У нас игрообщественность с большим скрипом воспринимает что-то новое, особенно когда есть отлично сбалансированная игра, для которой Близзард сделала все, чтобы та стала самой популярной стратегией. Ведь есть еще люди, которые до сих пор считают Quake 2 лучшим мультиплейерным шутером и упорно не желают переходить на что-то другое. И именно потому геймеры ни за что не променяют WC3 ни на Armies of Exigo, ни на что другое, кроме WC4, буде таковая случится. Хотя я как обозреватель поставил бы ее выше.

Leviafan

RTS Обзор № 63 Armies of Exigo

Яндекс.Метрика