Обзор Arc the Lad: Twilight of Spirits

Жанр: тактическая РПГ
Разработчик: Cattle Call
Издатель: Sony Computer Entertainment
Платформа: PlayStation 2
Удивительная вещь — японские РПГ. Если в очередном голливудском ширпотребе "Возвращение блудного джедая: Месть Гарри Поттера" или внеочередном шедевре Перумьяненко гигантское количество штампов воспринимается как плевок в ранимую душу зрителя/читателя, то в любимых играх японских эскапистов обилие избитых приемов только приветствуется. У меня такое ощущение, что лет двадцать назад некий великий патриарх оставил потомкам трактат с указаниями о том, как должна выглядеть типичная JRPG. Вспомните, сколько РПГ начиналось с того, что героя утром будит подруга детства (от поглаживания по вихрастой макушке до удара не по-женски тяжелым кулачком в область черепной коробки)? Скольких беловолосых утонченных злодеев мы отправили к праотцам посредством зачарованных древних мечей, сколько амбициозных планов пошло насмарку из-за невзрачного паренька с мечом и его разношерстной команды? В Arc the Lad количество штампов на десяток монстров переваливает за все разумные пределы, однако играть по-прежнему интересно. Парадокс? Сейчас узнаем.
На Psone было целых три Arc the Lad'а, каждый являлся продолжением предыдущего с небольшими изменениями в составе команды и дальнейшим развитием сюжета. Третья часть была особо примечательна тем, что на обламывание всех рогов, клыков и крыльев последнему боссу уходило около четырех(!) часов.
Twilight of Spirits игра более дружелюбная, но не менее сложная, хотя ближе к середине истории играть становится заметно проще. Стандартные черты тактических ролевух: обзаведшиеся моторчиком в известном месте ходят первыми, за ними идут середнячки, последними выезжают танки, глупо озирающиеся в поисках уцелевших врагов. Деления поля боя на клетки больше нет, каждый претендент на звание "Спаситель мира-2004" обладает определенным радиусом движения и поражения, последний может быть как широким, рассчитанным на поражение близстоящих врагов, так и наоборот.
Врага желательно обмануть свежим анекдотом или отвлекающим тычком рукоятью меча в нос (если анекдоты кончились), а пока он, прикрывая рукой распухший нос, хохочет, обойти сзади и подло вонзить имеющееся орудие в хребет — ущерб будет гораздо больше. Если героя будут долго и упорно мутузить, то у него заполнится tension-линейка (привет Final Fantasy) и он сможет провести комбинированную атаку вместе со стоящим рядом товарищем (или подругой) по оружию, настолько же эффектную, насколько и эффективную.
Сильно хромает (я бы даже сказал плетется в инвалидной коляске) система магии/суперприемов. Вместо MP используются spirit stones, местный аналог батареек и философских камней, которые можно заработать в нелегких битвах или купить в магазине за деньги, заработанные опять же в нелегких битвах. Как видите, вариантов немного. Зато теперь магия становится Магией, древним могучим и действенным искусством, способным в умелых руках преломить ход битвы.
До Arc the Lad я практически никогда не пользовался усиливающей или статусовой магией, предпочитая честно врезать файрболом в левый глаз оппонента. Здесь же каждое заклинание, каждый прием действительно работает, вопрос лишь в цене. Кроме опыта, сына ошибок трудных, мы еще огребаем spell points, за которые и покупаем новые приемы и заклинания. И тут наступает большое разочарование. Кроме нескольких, с некоторой долей безумства и фантазии анимированных ближних атак, мы не увидим ничего интересного. Заклинание ветра — небольшой смерчик, атака водой — рахитичная сосулька, сильный удар — герой молодецки ухнет и вопреки всем законам физики и уличных драк из-за спины огреет монстра зажатым в потных руках орудием. Фантазия разработчиков сделала ручкой и скрылась в направлении близлежащего курорта — это не Disgaea и не .hack. Тем более вся эта банальщина непонятна на фоне великолепно продуманных мелких движений: чтобы поднять с земли вещь, Darc берет меч зубами, склоняется на одно колено и шарит когтями в траве.
Хотя на графические вкусности создатели йен не пожалели. По качеству прорисовки Twilight of Spirits находится где-то между первой Xenosag'ой и Final Fantasy X, смотрится приятно, но вешать кадр из игры на стенку и хвастаться перед друзьями-авангардистами не получится. Персонажи вылеплены со вкусом и старанием, правда, их дизайном занимался человек, который аниме видел в глубоком детстве, будучи в сильном молочнокормовом опьянении, ну, может еще пару раз с японцами встречался. То есть большие мечи, сексапильные доспехи и большие глаза есть, но в сумме все это почему-то не смотрится. Эмоции на лицах исправно отражаются, но уж как-то по-деревянному, словно у школьников из драмкружка — Рикку из FF X-2 одной ухмылочкой мигом заставит покраснеть всю ораву из Arc the Lad. К городам претензий нет — во многих местах хочется тут же прочно обосноваться, прикупить сотку-другую и начать оценивающе присматриваться к местным красоткам. Поле боя окружают затейливо переплетенные ветви, детально прорисованные стены замков и трактиров и заигрывающие с прибрежным песком волны, но само оно плоское, как блин, испеченный профессионалом. Все эти птички/рыбки/кузнечики со скрипками обламываются отсутствием точек тактического превосходства, укрепрайонов и углов. Непорядок. Да и камера не крутится...
Озвучка замечательная! Хотя и тут целое кладбище в шкафу. Реальные, с чувством выписанные диалоги соседствуют с тем, что называют "инициатива наказуема". Дело в том, что каждая атака сопровождается выплеском эмоций героя. Каждая! Не спецприемы, для озвучивания которых в большинство игр приглашается Пятый заслуженный хор бубнильщиков имени святого Нобуо Уемацу, а все атаки, уклонения и контратаки. На деле после трехсот восьмидесяти шести выкриков Kharg'а "Правосудие восторжествует!" в вашем доме может стать одной приставкой меньше и одним разбитым кулаком больше. Про музыку скажу лишь то, что за все восемь лет стажа игры в JRPG мне встречались от силы пять игр с музыкой, способной за считанные мгновения погрузить вас в игру. И Twilight of Spirits к их числу, несомненно, относится.
Дело за сюжетом. В далекие времена...бла-бла-бла...могущественные духи...бу-бу-бу...злобная империя...хрр-р-р-р-р-р...последняя надежда....Проснись, Читатель! Я уже упоминал, что сюжетная линия Arc the Lad — набор штампов, ранее использованных в других играх. Девушка, играющая на музыкальном инструменте у ручья в руинах, — Lunar, мачо-капитан с двумя револьверами — Skies of Arcadia, технологически подкованная империя в фэнтезийном мире — где мы только ее не видели: от незабвенной шестой FF до Thousand Arms. Такой подход не то чтобы плох, он не совсем понятен, ведь предыдущие части игры не обладали сногсшибательной графикой и выезжали за счет закрученного тройным морским узлом сюжета. Правда, хардкорные ролевики (вроде моей скромной персоны) могут обрести в этом дополнительное развлечение, выискивая аналоги в поворотах сюжета и фразах. Лучше всего взглянуть на происходящее в игре с двух сторон.
Kharg. Прямолинеен до наглости, честен до идиотизма, изящен, как бревно, во всем, что касается прекрасного пола, кавалер ордена "За перевод старушек через трамвайные пути" трех степеней. Рос без отца (который вроде как погиб от передозировки пирожными "корзиночка"), однако мамочка — тот еще кремень, поэтому сына растила как хорошего бойца-мечника и потенциального лидера их маленького государства. У него есть подруга детства — Paulette, естественно, влюбленная по самые скрытые роскошной косой уши в главного героя, но скрывающая эту шокирующую новость от него. Как-то утром Kharg'у привиделся висящий в воздухе бородатый карлик, который интимным шепотом сообщил герою о том, что он Великий Дух ветра. Герой не придал этому значения, сочтя летающего дедка продуктом съеденных накануне грибов goblinskaya otrava. Однако последующие события заставили нашего героя переклассифицироваться из воинов в маги, то есть попросту задуматься. Сначала отряд деймосов смертельно ранил его учителя (по совместительству отца Paulette), потом в границах суверенного государства рухнул корабль без опознавательных знаков, но с весьма симпатичной молодой особой на борту, наконец, матушка послала его сопровождать спасенную девушку до самой Cathen'ы (местная Женева). Игра за Kharg'а — это стандартная японо-ролевая история, здесь нет особых трудностей или головоломных решений, это Путь Героя. Ваш ли это Путь?
Darc. Метис-полукровка, "недодемон", раб старой жабомордой колдуньи, презираемый обществом деймосов мальчик на побегушках. Он не знает, кто его мать, он помнит, что его отца убил карательный отряд Drakyr'ов (местная разновидность деймосов — сам Darc полудракир-получеловек) за отказ выдать Камень Ветра, а его, голодного и умирающего, подобрала пристрастившаяся к "крови феникса" колдунья-отшельница, не забыв навесить ему магический ошейник, сжимающий свои кольца каждый раз при отказе подчиняться. Darc не может стать своим в этом мире, потому что он недостаточно жесток для деймоса. Он спасает понравившегося ему зверька от охотников, он держит данное слово и взмывает в небо с девушкой из племени orchon на руках — это очень не по-деймовски. Да что там говорить — любой на его месте давно бы уже разорвал старой извращенке (одним из ее любимых развлечений было пороть несчастного полудемона) горло, потроха съел, хижину спалил. Когда перед окровавленным Darc'ом появляется призрак отца и предрекает ему судьбу спасителя народа деймосов, он лишь сардонически улыбается, берет в руки человеческое оружие и клянется повести свой народ в светлое будущее железной рукой. Вокруг Darc'а лежат останки предавших его соратников, заходящее солнце окрашивает руины церкви в багровые тона, а та, к кому он неравнодушен, со страхом и недоверием заглядывает ему в глаза. Вы хотели поиграть за злодея — вот ваш шанс. Одна маленькая деталь: фразами Darc напоминает одного мрачного беловолосого парня из FF VII.
Оценка 8. Если бы не штампы, не простой дизайн и предсказуемость, мы получили бы реального конкурента FF X, Xenosaga и грядущего Star Ocean: Till the end of Time. Но все же история двух настолько непохожих рас, объединившихся для борьбы с общим врагом, вполне может выцепить вас из жизни на недельку-другую.
Тиамат

