Компания Blizzard. Часть 4

Posted by Anuriel on апреля 30, 2001 - 00:00
Blizzard

Компания Blizzard. Часть 4Объявленный на Лондонской Европейской Компьютерной Выставке (ECTS) в начале сентября 1999, Warcraft III анонсировался как стратегия с элементами ролевой системы. Это объединение жанров, по мнению разработчиков из Blizzard, добавляло новизны во вселенную Warcraft. Ставка была сделана на игру за шесть рас по выбору (из них осталось в итоге четыре: люди, орки, мертвецы и ночные эльфы), а также переход Warcraft III на полностью трехмерный ландшафт и свободное перемещение камеры. "Переход к моделированию в трехмерном пространстве был очень сложен для нас", - рассказывает Pardo.

Если кто-либо и уверовал в то, что творческая сила Blizzard была подавлена в соответствии с требованием выпуска только хитовых игр, Warcraft III  являлся доказательством обратного. За всю свою историю Blizzard хотела быть не только производителем продолжений к раскрученным играм, но и экспериментировать с различными игровыми вселенными и технологиями. Характеристики главного персонажа расы-Героя должны превалировать в Warcraft III, но в то же время, свободное перемещение камеры будет на руку любителям стратегического планирования и поклонникам неожиданных засад. Фактически, планируется отсутствие разницы в реализации областей карты при получении задания и при его выполнении (кто уже играл в Summoner - поймет...), другими словами, никаких загрузочных экранов - различные NPC находятся прямо на игровой карте и, общаясь с ними, ваш Герой получает различные задания.

Если Warcraft III и звучит амбициозно (а так оно, собственно, и есть), то не более чем Diablo II. Max Schaefer признает: "Мы переусердствовали с Diablo II, особенно это касается пяти уникальных персонажей, четырех огромных по масштабу актов, отсутствия долгих загрузок новых уровней, обширного дерева навыков для каждого персонажа и многого другого. При этом необходимо представлять, что каждое подобное нововведение находилось в тестировании не менее года. В Blizzard признают, что размер карт и общая масштабность Diablo II явилась для них головной болью при подготовке игры к выпуску, а тем более при фирменной шлифовке проекта. "Мы обязаны делать игры не столь эпическими, - констатирует Bill Roper. - Если мы продолжим наращивать масштабность наших игр в том же темпе, то следующая игра будет создаваться приблизительно пять лет".

Создание Diablo II заняло не пять лет, но когда были официально подтверждены слухи о разработке Warcraft III, Diablo II уже создавался более чем два года. Даже для компании, которая обычно затягивает дату выпуска игры, провести почти весь 1999 год под давлением прессы и игровой общественности было очень тяжело. К сожалению, к концу года стало очевидным, что игра не будет готова к Рождеству. Новость о переносе Diablo II на 2000 год была столь опасна для имиджа компании, что было решено продолжать работу над проектом без права на отпуск для всех в Blizzard North.

Чемпионы в тяжелом весе
"Это было похоже на длинный и плохо прогорающий бикфордов шнур, ведущий к вагону динамита, - слишком много часов было отдано работе, мы просто потеряли счет дням", - вспоминает Schaefer, говоря о переходе к заключительной стадии отладки и тестирования Diablo II. Сжав зубы и подчинившись жесткому диктату Dave Brevik, команда работала над проектом день и ночь с апреля 1999 по июнь 2000. "Мы были просто истощены морально и физически. Труднее всего пришлось осенью 1999 года", - вспоминает Max Schaefer. "Мы делали все, что могли, но несделанного было столько, что казалось, это просто невозможно закончить. Я надеюсь, что люди понимают, как нелегко пришлось команде разработчиков и сколько часов мы провели вдали от наших семейств и любимых", - комментирует этот вопрос Brevik с намеком раздражения.

Компания Blizzard. Часть 4 Рождественские праздники сезона 1999 пришли, отшумели и канули в лету. То же произошло и с надеждой на появление Diablo II на полках магазинов до середины 2000.

Команда Blizzard North могла бы начать год как обычно - с еженедельными ритуалами (среда - рыбный день, а по пятницам у нас пончики с повидлом... [прим. переводчика]), но установившаяся практика работы без выходных и праздников до окончания проекта продолжила брать свою пошлину. "Ежедневно, в течение года, мы приходили на работу к 10 утра и расходились к 3 ночи, - рассказывает Brevik. - По-моему, очень мало кто среди наших фанов представляет, что это такое. Я могу охарактеризовать эту работу как ежедневный подвиг - по 18 часов в сутки, 7 дней в неделю, 52 недели в году. Пусть кто-нибудь попробует прожить в таком графике хотя бы 2 недели, а я потом спрошу о впечатлениях..."

"Это похоже на 12-тый раунд поединка боксера в тяжелом весе, - говорит Schaefer, сидя в собственном офисе и играя в последнюю версию Diablo II. - Какое невероятное количество страшнейших ударов он может перенести, прежде чем судья начнет свой губительный отсчет..."

Аналогия с боксером действительно хороша, ведь всего в 500 милях на юг, в Irvine, команда, создающая Warcraft III, начала понимать, что, взявшись за столь амбициозный проект, они загнали себя в угол, в котором очень и очень неуютно.

Warcraft III - работа над ошибками
В то время как пресса восхваляла революционную идею создания стратегии с элементами РПГ, Blizzard занималась переоценкой игры. "Как только началось совмещение интерфейса и механики игры Warcraft III, стало ясно, что это нереально. Возникла необходимость отказа от одной из составляющих, - говорит Rob Pardo. - В конце концов, нам пришлось от реализации интерфейса возвращаться к изменению концепции самой игры. Каждый в команде задал себе всего один вопрос: А кто-нибудь представляет, как это будет работать? Ответ был отрицательный. Мы должны были срочно что-то решать".

Основные изменения коснулись ролевой системы. Команда разработчиков удалила множество RPG-элементов, однако, к идее свободно передвигающейся камеры добавилась возможность управления юнитами независимо от перемещений главного героя. Игра стала более похожа на WII, особенно в области стратегии и ведения боя в реальном времени. Обновленная версия игры была обнародована на выставке E3'2000 в Лос-Анджелесе. Интерес к WIII не ослабевал, но некоторые фаны расценили нововведения как регресс фирмы. "Я не мог сдержать чувство разочарования при виде этой версии игры (без элементов RPG)," - объясняет Елли, webmaster в DiabloII.net.

Pardo говорит, что большинство разочаровавшихся в WIII - это те, кто никогда не играл в StarCraft или Warcraft II, те, чей первой игрой от Blizzard была Diablo.

Те, кто следят за творчеством команды Blizzard, не должны быть удивлены тем, что произошло с Warcraft III - ведь каждые два года компания делает какие-либо кардинальные изменения в играх, находящихся на тот момент в разработке (в 1996 году эта участь постигла Starcraft, в 1998 была отменена Warcraft Adventures, а теперь - 2000 год ознаменовался переделкой Warcraft III). В то время как изменения в Warcraft III были достаточно ярко освещены в прессе, Pardo уверен, что решения по изменению проекта всегда происходят из-за единственной цели: создать наиболее качественную игру. "Мы работаем над игрой каждый день в течение долгого времени - хотя бы поэтому люди должны доверять нам", - отвечает он на вопрос о негативной реакции на изменения в игре.

Но даже с учетом того, что Pardo и остальные проектировщики Blizzard заинтересованы только лишь в совершенствовании игры, это не подразумевает, что поклонники фирмы удовлетворены решением многих спорных вопросов. "Когда что-то резко меняется, наиболее активные фанаты начинают чувствовать себя обиженными, оскорбленными и преданными, - объясняет Elly. - Когда произошло уменьшение дискового пространства под гильдии и арены на серверах Diablo II, мы были просто засыпаны электронной почтой с различными требованиями и даже угрозами о рассмотрении исков к компании в суде. Часть поклонников полагает, что фирма что-то должна им за их долготерпение и преданность..."

Управляемый творческий потенциал
Поклонники пока лояльны, но такие кардинальные изменения в проекте Warcraft III также предполагают, чтобы и сама фирма утроила свои требования к качеству своего очередного творения. Возникает вопрос: может ли компания позволить себе так долго ходить по лезвию бритвы? Мнения сотрудников на этот счет отличаются. "Является ли эта гонка за очередным бесспорным хитом созидающей или разрушительной, зависит от вашего отношения к ней, - говорит Mike O'Brien, работающий теперь в проекте Arena.net. - Если Вы считаете, что Вы не можете позволить себе рисковать и что единственный безошибочный способ создать хит состоит в повторении успеха вашей прошлой игры, то я считаю, что давление имеет шанс действительно погубить творчество". Jeff Strain, партнер O'Brien в Arena.Net, соглашается с этим: "Blizzard была и остается феноменально успешной компанией, и в то время как возрастает ответственность за свою работу, приходится жертвовать некоторой свободой в творчестве".

Bill Roper верит в будущее своей компании не только как разработчика высококлассных игр, но и фирму, которая создает целые направления в игровой индустрии. "Мы не чувствуем, что поддержка нашей репутации как исключительно успешной компании имеет отношение к потребности в реализации творческого потенциала. Мы надеемся, что эволюция Starcraft - Warcraft II или Diablo - Diablo II показала, что мы можем создавать игры, которые являются не только хорошими продолжениями серий, но и несут в себе множество экспериментальных нововведений".

Поклонники фирмы показали свое отношение к нововведениям Blizzard, когда Diablo II появился в магазинах в последней декаде июня 2000 г. Игра стала самой популярной за всю историю этой индустрии - миллион копий были проданы меньше чем за месяц, а в первый день было продано 184,000 копий!!! В целом, игра ответила запросам игроков - даже с учетом того, что сервера Battle.net первоначально не справлялись с наплывом игроков.

Обзоры и отзывы об игре колебались в оценках от превосходных до очень хороших (GameSpot, оценил Diablo II на 8.5 баллов), но Roper полагает, что игры Blizzard теперь оцениваются не по общей шкале разработчиков, а по собственной шкале успешности проектов фирмы. "В какой-то мере, мы стали жертвами нашего собственного успеха".

Постоянная страсть к перемене мест
Компания Blizzard. Часть 4 Как и в любой отрасли, успешные работы в Blizzard часто подвигают сотрудников рискнуть начать свой собственный бизнес. В Blizzard очень низкая текучесть сотрудников по сравнению с другими компаниями в этой отрасли, но за последние годы экс-служащие Blizzard организовали собственные проекты, такие как Arena.net - новая компания, которая будет использовать только диалоговое распределение для своих игр. Кроме того, по завершении Diablo II, дизайнер Stieg Hedlung и художник Bob Steel основали Full On Amusements - компанию, которая использует LithTech движок Монолита для новой игры.

"Dave, Erich и Max полностью уважают наши предпринимательские амбиции", - говорит Steel, имея в виду, что у него замечательные отношения с основателями Blizzard North и он не собирается их прекращать. Такие отношения удивительны многим, давно работающим в этой промышленности и привыкшим к громким историям скандального разрыва, но культура Blizzard, похоже, только поощряет рост, даже если это означает переход сотрудника в новую компанию. "Уход из Blizzard во многом напоминал расставание с давней подругой", - подтверждает Pat Wyatt. В такой компании, как Blizzard, уход кого-то из сотрудников одинаково труден как для уходящего, так и для тех, кто остается. "Когда вы уходите из Blizzard, Вы покидаете ваших друзей, оставляете столь близкое вам общество, а фактически - часть своей жизни, - говорит Rob Pardo. - Я думаю, для Pat это было действительно очень нелегко. Я имею в виду, что он ведь был почти основателем компании".

Охота к перемене мест - часто неизбежный побочный продукт получаемого успеха, но те, кто остаются в компании в течение долгих периодов времени, получают награду - "пятилетний меч", который символизирует пять лет работы, посвященных Blizzad. Помещенные за стеклянную витрину, мечи гордо вывешены в офисах, демонстрируя, кто был верен клану Blizzad. Скоро компания должна будет начать награждение в честь 10-летия службы в Blizzad. Ни у кого пока нет уверенности в том, что же это будет за награда, но как шутит Max Schaefer - "Возможно, на сей раз мы выдадим каждому полный комплект брони!". А тем временем наша история Blizzard подходит к своему финалу.
Окончание следует.
Перевод: Tommy@Eaver 
Редакция: SilentMan

Ретроспектива № 16
Яндекс.Метрика