Обзор Quake 4 Multiplayer

on декабря 31, 2005 - 00:00

Серия Quake, если забыть про существование сетевого Quake 3 Arena, всегда отличалась отличным балансом между грамотной одиночной частью и профессиональной многопользовательской. Феномен этого легко объясним, хоть и трудно уловим для понимания. Персонаж замечательного фильма Федора Бондарчука "9 рота" к месту вспомнил слова Микеланджело на вопрос о том, как у него получаются такие красивые скульптуры: "Я беру камень и отсекаю все лишнее". В Quake никогда не было ничего лишнего. Подчеркнутый милитаристически-аскетичный стиль, вызывающая жестокость и техничность игрового процесса стали причиной того, что эта игра, пользуется впечатляющей популярностью и по сию пору. Одиночная часть Quake 4, увы, решила отойти от этого четкого правила предшественников. Да, она вобрала в себя последние веяния шутерной моды. Все, вроде, на месте, но чертовы "лишние" куски неприятно мозолят глаза при взгляде на удавшуюся, в общем-то, фигуру.

Quake 4 MultiplayerНо отнюдь не одиночный режим способствовал впечатляющему притоку неофитов к храму Quake. Мультиплейер. Благодаря ему сейчас на планете Земля можно найти тысячи людей, что самозабвенно играют в первую часть, и десятки тысяч, что день за днем разрывают друг друга на виртуальных аренах третьей. И вот перед нами Quake 4. Как уже не раз писалось, Raven Software решила создать полный клон Quake 3 Arena, просто пересадив того на новый движок. Новое оружие, перерисованные карты, чуть измененная механика — достойны ли они того, чтобы отказываться от уже зарекомендовавшей себя, объезженной лошадки? — примерно таким вопросом задаются сейчас "старые" квакеры. Для них пока ответ однозначный: нет. Quake 4 MP находится сейчас в самом начале своего пути, тащит на своем горбу тонны недостатков и недоработок, как всегда, отдавая их на откуп энтузиастам, которые вскоре нарисуют и новые более профессиональные карты, изменят баланс оружия и создадут какой-нибудь pro-мод.

Надо помнить, что мультиплейер Quake всегда дорабатывался долго и никогда не являлся идеалом с самого начала. Тот же Quake 3 Arena на момент выхода вызвал просто бурю негативных эмоций со стороны профессионалов. Та же ситуация сейчас наблюдается и с Quake 4 MP. Только... все еще хуже. Итак, что же представляет Quake 4 MP на сегодняшний момент: несколько классических режимов (Deathmatch, Team Deathmatch, Torney, CTF, Arena CTF), несколько карт (9 для DM, 5 для CTF), несколько "шкурок" (16 щуплых гуманоидов). Прямо скажем, негусто. Особенно если сравнивать с Q3A, предлагающей намного более расширенный и разнообразный арсенал из арен и моделек. С другой стороны, Quake 2 MP, который преданные поклонники до сих пор называют лучшим из того, что может предложить серия, точно так же не радовал широким выбором. Но сейчас, благо, 2005 год. Уже вовсю зреют мысли о колонизации Марса, мир уже видел и UT2004, и Battlefield 2, а нам все так же предлагают скромное блюдо из нескольких ингредиентов, в качестве компенсации кидают под нос набор "сделай сам" (SDC для разработки модов) и резво ретируются.

Quake 4

Если посмотреть на Quake 4 MP с точки зрения обыкновенного, неопытного пользователя, то перед его глазами предстанет печальное зрелище. Уж чем- чем, а впечатляющим дизайном карты Quake никогда не отличались. Да, они как нельзя более подходят для баталий профессионалов, и без того срубающих графику под ноль, но рядовой пользователь пожмет плечами и снова вернется к своему UT2004. Тем более что разработчики поленились создать ботов, поэтому знакомство с мультиплейером обычно заканчивается выходом в онлайн, где его, ничего не понимающего, шинкуют все и каждый на мелкие кусочки. Сомнительное удовольствие.
Для профессионала же переходить на Quake 4 MP не имеет смысла. Текущие карты далеки от совершенства, а написанию нормального "конфига" препятствуют недоработки разработчиков. Пока для мультиплейера более-менее подходит всего одна карта The Lost Fleet. Остальные, в особенности перерисованные карты из Quake 3 Arena (The Longest Day — Q3DM17 и Xaero Gravity — Q3Tourney6) и Quake 2 (Over the Edge — Q2DM1), служат скорее для разминки, хоть и пробуждают сладкие ностальгические воспоминания по давно ушедшим денькам. Однако, уже куча команд, вооружившись презентованным SDK, приступила к созданию pro-карт. Так что через месяц-другой с этим уже все будет в порядке. Еще один недостаток состоит в том, что в Quake 4 очень мало настроек. Отсутствуют многие, ставшие уже привычными по Q3A и как их заменить пока не ясно. Опять же, понадеемся на мод-мейкеров.

Самым значительным изменением в Quake 4 MP по сравнению с предшественниками является появившаяся возможность посылать в порталы гранаты и ракеты. На первый взгляд, мелочь, но на некоторых картах, ориентируясь на слух, можно будет устраивать замечательные подлянки, телепортируя беглецу под ноги пачки гранат. Немного изменился и подход к "распрыгу". По сути, его теперь и нет — максимальная скорость развивается уже после первого прыжка. Непривычны будут и прыжки от наклонных поверхностей — на них буквально "взлетаешь". Скорость передвижения стала меньше, что превращает Rail Gun в руках профессионала в оружие мгновенной смерти. Вот, пожалуй, и все ключевые особенности, отличающие четвертую часть от третьей. Диктор, вещающий "Fight!" остался на месте, как и пиктограммы оружия и различные бонусы вроде Haste, Invisibility, Quad Damage. Оружие стреляет без перезарядки, попадание в ногу приравнивается к попаданию в голову, рокетджампы позволяют взлетать высоко-высоко — все как обычно. О том, что мы имеем дело с новой частью, говорит лишь графика, радующая глаз тенями и bump-mapping'ом, да EAX HD звук, позволяющий более точно позиционировать положение противника.
Новое/старое оружие нуждается в дополнительной балансировке. Присмотритесь к прилагаемой таблице.

Quake 4

Оружие Наносимые повреждения
Gauntlet 50
Machine Gun 5 или 10 через оптику
Shotgun 11 пуль по 10 каждая
Grenade Launcher 100 при прямом попадании, большая зона поражения
Rocket Launcher 100 при прямом попадании, большая зона поражения (меньше, чем у Grenade Launcher)
Lightning Gun 8 за один заряд
Hyperblaster 14 при прямом попадании, малая зона поражения
Nail Gun 30 при прямом попадании, малая зона поражения (больше, чем у Hyperblaster)
Railgun 100
Dark Matter Gun 200 при прямом попадании, очень большая зона поражения

Слишком сильными получились Shotgun, Nail Gun, Railgun. С "рельсой" мы уже разобрались (убероружие при здешних неспешных скоростях). Shotgun является чуть ли не основным оружием из-за высокой кучности дробинок, отлично работает как на близких, так и на средних дистанциях. Nail Gun же, хоть и стреляет медленно и гвозди летят неспешно, становится настоящим бичом в тесных помещениях и идеальным оружие прикрытия. Только дурак будет преследовать человека с таким оружием в руках. Зато обидели Rocket Launcher. Раньше любимейшее и опаснейшее оружие нынче срочно нуждается в доработке: или снаряды сделать быстрее, или зону поражения увеличить.

Вывод: Рано ставить какую либо оценку Quake 4 MP. Все будет зависеть от работы сообщества модостроителей, которые обеспечат нас новыми картами, "шкурками", pro-модами и прочими плюшками. На текущий момент же нет ни одной причины переходить на Q4MP. Слишком сырой вышел продукт из офиса Raven Software, слишком недоработанный. Малое количество карт и ни одной годной для состязаний, отсутствие ботов, "тяжелый" сетевой код, пожирающий мегабайты трафика — пока на самом деле стоит отложить знакомство до лучших времен. До появления какого-нибудь OSP.

Lockust

шутер Обзор № 72
Упоминаемые игры и серии: 
Quake 4, Quake

Яндекс.Метрика