Обзор Ночной Дозор

Жанр: полу-тактическая полу-RPG
Сайт игры: сайт
Разработчик: Nival Interactive сайт
Издатель: Новый Диск сайт
Похожие игры: "Операция Silent Storm", Gorky 17
Минимальные системные требования: Pentium III/Athlon 1 ГГц, 256 МБ ОЗУ, видеокарта с 64 МБ памяти, 2 ГБ свободного места на жестком диске
Рекомендуемые системные требования: Pentium 4/AthlonХР 2 ГГц, 512 МБ ОЗУ, видеокарта с 128 МБ памяти, 2 ГБ свободного места на жестком диске
Дата выхода: 18 августа 2005 года
Для всего есть свое время. Так в один прекрасный для издательства АСТ день российский фантаст Сергей Лукьяненко стал популярен. А, как вы знаете, популярность, порой, не знает границ приличия, ей чуждо слово "искусство", она исправно паразитирует в мозгах читающих "все, что под руку попадет" масс, она подвигает народных художников рисовать на заборах, сочинять непечатные стишки и вообще вести себя неподобающим для человека образом. Первый дубль злоключений Иных породил как раз такое безрассудство. "Ночной Дозор" получил народное признание и пошел в повсеместное тиражирование. Ничего странного в этом нет: книга - идеальный экспонат для различных игро- и киновоплощений современности. Она — готовый сценарий для блокбастера. В ней сошлись типичная фэнтезийная концепция и серый, до боли в суставах и жжении под лопатками знакомый любому человеку мир.
Книга была востребована любителями легкой фантастики. Читатели не заставили себя ждать — они лили слезы и требовали "еще по одной" - шестипалый, восьмиротый, незнающий ни в чем меры, механизм маркетинга незамедлительно вступил в дело. Серия моментально мутировала в торговую марку. Появился фильм, снимаются новые, переиздаются книги — сейчас уже почти не осталось людей, которые никогда и слухом не слыхивали бы о "Ночном Дозоре". Право на разработку игры со временем попало в руки Nival. В скором времени эта именитая компания анонсировала пошаговую RPG, о которой ниже по тексту. (После неугомонный "Новый Диск" заказал так же Psycho Craft Studio еще и автоаркаду по мотивам, но о ней более не звука. Убедиться в том, что покупать ее не стоит, можно не отходя от кассы: на диске с судимой ныне игрой есть страхолюдный ролик, который моментально отбивает желание видится с Racing).
Не последний герой: по эту сторону стереотипа
Начало не вдохновляет совершенно. Вступительный ролик моден как никогда. Нам показывают рекламный плакат, с которого на нас скалится гадкий прожект-плайсмент. Далее камера облетает это непотребство и обнаруживает персонажа практически идеальной голливудской наружности, которого вы могли уже где-то видеть. Он — человек класса "По профессии - водопроводчик, по призванию — Герой", бетономешалка, кухарка и снайпер, один из тех молодых людей, которые в радость себе и на потеху окружающим спасают мир от зла. Он - положительный со всех сторон человек без особых примет, готов пустить во все тяжкие когда угодно. Есть версия, что это он спасал тонущие американские подлодки, видел Бэтмана и управлял Америкой (а соответственно таскал туда-сюда "таинственный черный чемоданчик") в одном из фильмов прошлого столетия. Сегодня же его зовут Стас и ему нужны деньги на лечение любимой мамы. Для исполнения этого желания ему надо прострелить одну миловидную черноволосую головку на балконе напротив. Но что-то с ним происходит... Он явно не в ударе. Битые пять минут увлеченно рассматривает молодую девушку в глазок прицела винтовки: целится и не может заставить свой палец вступить в реакцию с курком. Нервы сдают, руки дрожат. В конце концов, он раздосадовано бросает огнестрельный агрегат с крыши и достает мобильник, чтобы аннулировать криминальный заказ. Заказчики, будучи по одной славной кино-традиции людьми до нельзя пунктуальными и мистическими, совершенно наглым образом материализуются прямо за его спиной и... После из него все таки сотворят по образу и подобию г-на Городецкого славного светлого дозорного, но об этом лучше узнать каждому при личном знакомстве с игроизацией. Мы же скажем следующее: он — стереотип на ножках (видимо, только по несовершенству современных технологий на его зубах не отражается окружающее...). Правда, стереотип русский. Его избавили от ядовитых для каждого мыслящего человека клише-фраз, оставив только самоотверженное "Бей их!", которое даже не раздражает. Он в объятиях сюжета, который раскрыт многочисленными и яркими диалогами, за что нужно поблагодарить Леонида "lleo" Каганова, приглашенного по рекомендации самого Лукьяненко. Lleo - обладатель множества наград за свои юмористические и не совсем произведения — подарил игре чуть ли не больше, чем именитый мотор от Silent Storm. Диалоги — сердце и легкие проекта. Без них — "Ночной Дозор" просто полутактичсекое избиение ИИ. Да, они не разветвленные. Но неужели вы надеялись распушить крылья в проекте по лицензии? Диалоги здесь берут именно своей литературностью, крайней интересностью и уместным юмором. У каждого персонажа свой стиль общения, они все стараются напоминать людей. Вел. и ужас. Гесер и Завулон теперь больше похожи на философов-кукловодов из книги, нежели свои невразумительные киношные болванчики, пострадавшие от рубанка сценариста. Главгерои: Стас, Вера и Юрик — более чем колоритные персонажи со своими характерами и скелетами в шкафах. Читать и слушать их беседы вперемешку с перебранками — удовольствие в чистом виде.
Диалоги изобилуют множеством шуток и неприкрытого стеба над всем, что наболело. Рассказывать будут о всяком. Стас довольно аккуратно (каблуком по почкам) пнет хит Уматурман. Бабушка-уборщица на станции метро с энтузиазмом Павлика Морозова сообщит, что злыдень и негодяй начальник по имени Бек и по фамилии Мамбетов нагло ворует шпалы с путей себе на постройку дачного забора (танкистам, затворникам и отшельникам: Тимур Бекмамбетов — режиссер "Первого Русского Блокбастера"). Заслуженный вампир милиции, он же злостный оборотень в погонах, безымянный Майор (чье лицо подозрительно похоже на лик самого Сергея Лукьяненко), нагло разведет Стаса на "паллитру" крови и будет от души до гомерических коликов веселить игрока на ранних уровнях. Сценка лихорадочного дозвона с крыши ВДНХ на мобильник Гесеру, когда ваша команда Иных на побегушках случайно попадает на квартиру Владимира Меньшова — это и вовсе замечательно... Но все-таки стереотип жив. Он тенью ходит между самобытностью и оригинальностью, проявляясь, то здесь, то там, заставляет героев говорить глупости, своевольничать и безрассудно бросаться на амбразуры. Где же вы небритые психопаты с раздвоением личности? Где же вы, соколики? Где же ваши бульдозеры для стандартов? Вас нам так не хватает.
Движение по прямой — долгая дорога сквозь сумрак
Ночной дозор игра для тех, кому бег времени в тактических стратегиях кажется аркадным и суматошным, а беганье от жизненно важной позиции к обязательно запертой коробочке с золотым ключиком наперевес — надуманным и ирреальным. Здесь все просто и функционально. Никто не ставит кодовые замки на канализационные люки и не заставляет брать штурмом закрытые сундуки. Вся игра — бесконечный пошаговый бой, каждая фаза которого таит за собой диалог, который в свою очередь толкает вагонетку вашего профиля по сюжетным рельсам. Развилок нет, тормозов не предусмотрено. Единственная остановка — вечно гостеприимный бетон финала, где всех героев ожидает моральный выбор космического значения. Все как в лучших KoTOR- домах BioWare — аккуратно, мило глазу, в меру захватывающе, но совершенно нереиграбельно. "Ночной Дозор" - пасьянс, который можно разложить только одним, единственно верным способом.
По традиции персонажей принято различать: маги — адепты передовых гэндельфских умений; перевертыши, которые, понятно, предпочитают лапоприкладство; чародеи — обереги партий, специализирующие на защитных заклинаниях и производстве амулетов. По другую сторону баррикад (на которой по воле линейности сюжета побывать не доведется): оборотни, вампиры и темные маги различной степени серьезности.
Каждый персонаж снабжен портативным окошком с умениями, где прячется, как это принято в проектах по лицензии, ролевая система понятная всем и каждому. Она ненавязчива и проста. Всего можно прокачаться где-то до шестнадцатого уровня (это с первой ступени седьмого уровня силы до четвертой ступени четвертого уровня силы, по номенклатуре Иных). При переходе на следующий уровень самопроизвольно поднимаются характеристики персонажа в зависимости от выбранного вами класса. Вам же доверяется выбор лишь одного нового умения/заклинания.
Так же, по всей видимости для разнообразия, присутствует в игре и огнестрельное оружие, мечи и фирменные киношные фанарики и люминесцентные лампы. Кстати, когда Стас мужественно и грозно стоит со светящейся люминесценткой наголо и широким жестом руки подманивает противников, так и хочется воскликнуть: "Нежнее, Анни, еще нежнее!" - ибо сходство, поистине, неописуемое.
Прокачка умений идет достаточно неоднозначным способом: чем чаще используешь, тем лучше получается. Достаточно логично и реалистично, вот только противников этой системы развития удручает тот факт, что прокачать до максимума таким образом заклинание огненного шара можно за пять минут путем его простого безостановочного кастования на любую пустую точку карты. Однако мы не считаем эту проблему столь критичной. Так или иначе, нам противостоят враги с парой заранее прокаченных до максимума любимых умений. Посему, наши с ними шансы на победу остаются примерно равны, и ставить здесь жирный минус просто не имеет смысла.
Так же нельзя не остановиться подробнее на боях, коль уж им выпала честь быть главным (можно сказать, что и единственным) наполнением игрового процесса. Как уже было указано, они проходят в пошаговом режиме и чаще всего в Сумраке, поскольку именно там вольготно чувствует себя всякий Иной. Стоит лишь помнить, что каждый ход пребывания в Сумраке забирает у персонажа некоторое количество маны, а за неимением таковой — единиц здоровья. По иссяканию его запасов Сумрак выбрасывает впавший в беспамятство бесполезный кусок мяса в реальность, где он и дожидается конца боя. В случае победы вашей партии он радостно возрождается в вашего персонажа и, восстановив здоровье и ману, снова готов к действиям. Так же происходит и в случае убийства одного из протагонистов партии противником.
Если вкратце, то "Ночной Дозор" меньше всего похож на типичную игру "по лицензии". И за это разработчикам нужно объявить премию. От книги, которой на роду написано нравиться всем и каждому, и от фильма, который спас от провала Его Величество Бюджет, могла родиться в лучшем случае какая-либо экшен-бездарность, которая вряд ли пережила бы собственный релиз... Но в Nival заставили функционировать то, что
функционировать не должно в принципе: из примерно тридцати карт они собрали то, что у нас принято называть игрой. Корпус, конечно, повсеместно пробит (где-то даже навылет), а вода хлещет изо всех дыр, но посудина предательски отказывается тонуть. Сообщаем: приятно, вы не будете жалеть о потраченном времени. "Ночной Дозор" не чудо, но маленький, скромный подвиг.
Круги на воде: в поисках идеала
Но есть и проблемы. Все дело в том, что игра весьма бездарно педалирует сложность. Поскольку выбор полезных навыков и умений не особо велик, среднестатистический бой представляет собой свалку три на четыре, где маги методично поливают друг друга однообразными заклинаниями, а не симпатизирующие светлой стороне оборотни в сторонке грызутся с вашими перевертышами. Рука на правильные решения набивается достаточно быстро, и бои в скором времени перестают занимать больше пяти-шести ходов, а после появляется давящее чувство однообразия. Стрелка постоянно стоит на традиционном "60 км и не больше" и идти к заветному "все триста тридцать три пока бензин не кончится" первые восемь часов отказывается наотрез. Крайне надоедает почти ритуальное использование одинаковых заклинаний на одинаковых врагах. Пошаговые поединки превращаются в рутину. Но в тот самый момент, когда вы хотите объявлять капитуляцию и срочно покинуть кабину, асфальт сложности бьет в лицо наотмашь. Все ваши навыки и алгоритмы действий неожиданно разбиваются вдребезги о значительно превышающие вас силы противника и неплохую их компоновку в финальных битвах. Тактический элемент продирает глаза. Приходится, наконец, напрягать серое вещество, выискивать в закромах своего инвентаря необычные, можно даже сказать, изощренные заклинания, с которыми ранее знаком не был и вовсе, и лихорадочно придумывать новые последовательности действий. Игровой мотор, будучи улучшенным движителем Silent Storm, одет в декорации сегодняшней Москвы (бесконечные "девятки", высокодетализированные подворотни и Измайловский парк, разумеется, прилагаются). Он довольно умело ставит поединки. Когда надо — бьет стекла и прикладывает персонажей о стенки, а также в соответствии с веяниями последних мод с грохотом проваливается в ОС, когда не надо... Так во второй и в третьей с конца миссии замечены зоны, где игра либо безнадежно виснет, либо самоликвидируется с экрана. Спасти ситуацию может разве что везение либо попытка пройти момент на другой системе. Иногда игра весьма болезненно воспринимает смены настроек графики и незамедлительно начинает негодующе мигать (с картами ATI так и вовсе ругается на каждом слове). В норму ее приводит лишь пилюли перезапуска. Скриптовые ролики изобилуют дерганной анимацией персонажей, верхние конечности коих беззастенчиво проваливающимися в предметы одежды. Создалось такое впечатление, что большинство из них доделывались в последнюю ночь перед отправкой мастер-диска издателю. Дело в том, что повсеместные недоработки нынче в моде — большинство проектов выходят не тогда, когда они готовы сойти со стапелей, а когда этого затребует финансовый план издателя. Первые патчи уже есть, так что "пострадавшим от..." следует с ними немедленно ознакомиться.
Бег времени
Семь лет назад русскую игру такого класса можно было бы поставить в пример и объявить всеобщее равнение на. Тогда отечественные игры только начинались и поставить игре "неуд", обругав, высушив и вывесив за форточку, было бы просто дурным тоном. Нельзя было пугать
разработчиков, только нашедших путь к воплощению своих идей. Но сейчас, когда игровая индустрия России уже пробила купол стандартов на вылет и готова к разработке чего угодно и с любым количеством копыт и крыльев, когда в России делают проекты класса "SS", когда в Мист-Ленд работают над новым Jagged Alliance, а лучший авиасимулятор Второй Мировой войны гарцует этикеткой "Наше!", когда Nival доверяют святую лицензию на Heroes V, сейчас, о какой жалости и надуманной необъективности может идти речь? Жалеть? Кого? Окрепших и ощетинившихся разработчиков? Мастодонта, порезавшегося бритвой? Господа, это не смешно и не логично. Выход из подполья, где рождались смелые и почти бескорыстные "Вангеры", давно уже состоялся. Игровая индустрия России уже вышла на околоземную орбиту и теперь полностью равноправна со своими западными коллегами.
Оценка: 8
Вывод: Говорим начистоту: сомневались. Очень сомневались, что из переменных "БУ движок" и "остро популярная лицензия" получится нечто прямоходящее и без дефектов речи. Ждали большого обормота с глупыми луновидными глазами, способного лишь на мычанье. Релиз нас рассудил. Браво. Пока без восклицательного знака, но все равно "браво". С радостью декламируем: нам понравилось. Не затянуто, не глупо, весело, в меру самобытно (на блокбастер похоже только издали). Да, не ровно. Да, до суицида прямолинейно и местами до истерики однообразно. Но это смущать не должно. Цель разработки была проста — сделать общедоступный проект на достойном уровне. Ведь могут же быть приятные, качественные книги для чтения по дороге с работы домой. И легкая музыка для того, чтобы просто уши не мучались тишиной. Или смешные кинокомедии, снятые неплохими режиссерами, для одноразового просмотра. Так что же мешает и хорошей, приятной, с мощным текстовым наполнением и почти не напрягающей концепцией игре занять достойное место? Здесь нет ничего святого, это лишь приятное, качественное "чтиво" для любителей серии. Им-то и рекомендуем в первую очередь.
Игорь "Garrick" Станкевич, fiery_g@rambler.ru
Дмитрий "Dwarf" Бойченко, dwarf_bds@list.ru

