Heroes

Обзор Heroes of Might and Magic 3 [Dreamcast]

on марта 30, 2001 - 00:00

Игры какого жанра встречаются на приставках редко... даже слишком редко? Квакоподобные стрелялки? Что???:) На самом деле я имею в виду стратегии, а о квейке поговорим в другой раз... и в другом тоне (шутка?!).:) Жанр RTS на приставках не прижился аж по трем причинам: требуется высокая производельность в 2D (а многие приставки выводят двумерную графику как трехмерную... отсюда и тормоза), много мелких надписей, трудно различимых на экране телевизора, также требуется поддержка сети (практически все стратегии реального времени стали популярными в основном благодаря мультиплееру). Зато стратегии пошаговые не требуют таких ресурсов (нет большого количества движущихся объектов), в них можно реализовать сложную оконно-менюшечную систему (в RTS это было бы просто неудобно), да и заточены они больше под однопользовательскую игру. Читать далее

Heroes of Might and Magic 3 Естественная невосприимчивость к магии и влияние артефакта “Сфера Уязвимости” (Orb of Vulnerability)

on марта 30, 2001 - 00:00

Как известно, в HOMM 3 есть ряд монстров, не подверженных действию тех или иных заклинаний или типов магии. Эти монстры, а также их свойства, хорошо известны, хотя некоторые нюансы постигаются лишь эмпирическим путем, так как в руководстве к игре и в официальной информации NWC указано далеко не все.

Но это полбеды. Настоящая путаница начинается, когда на сцене появляется артефакт "Сфера Уязвимости" (Orb of Vulnerability), которая, как сказано в описании, "снимает естественный иммунитет всех монстров на поле боя". Вот это определение полностью вводит пользователя в заблуждение. Я попробовал досконально разобраться в этом, и вот что у меня получилось. Читать далее

Обзор Heroes Chronicles

on января 30, 2001 - 00:00

Вот уже 5 лет исполнилось Великой игре. Мало, кто видел хоть раз или играл в Heroes of Might and Magic, но поверьте мне на слово - это была революция. Настолько необычной и новой казалась игроманам идея об игре про сказочный мир с фантастическими существами, настолько красивой и безупречной для тех далеких времен была графика, что все чаще и чаще в разговорах между ними появлялись слова "мана" и "драконы", нежели "рокет лаунчер" или "броня". После явилась вторая часть игры, не менее увлекательная, но более навороченная: новые виды замков, усложненные навыки героев, более сложная система заклинаний. Именно вторая часть принесла наибольшую популярность игре. Люди попросту начинали сходить с ума (на моих глазах это случилось с Женей), проводя в сказочном мире по 24 часа в сутки - настолько затягивающими были сражения в других мирах. Компания-разработчик гребла деньги лопатой, два раза подкинув жаждущим новых приключений игрокам продолжения ко второй части. А после явился его Величество 98 год. Читать далее

Страницы

Яндекс.Метрика