Heroes of Might and Magic 3 Естественная невосприимчивость к магии и влияние артефакта “Сфера Уязвимости” (Orb of Vulnerability)

Разработчик: 3DO
Издатель: Ubi Soft
Жанр: Strategy/RPG
Как известно, в HOMM 3 есть ряд монстров, не подверженных действию тех или иных заклинаний или типов магии. Эти монстры, а также их свойства, хорошо известны, хотя некоторые нюансы постигаются лишь эмпирическим путем, так как в руководстве к игре и в официальной информации NWC указано далеко не все.
Но это полбеды. Настоящая путаница начинается, когда на сцене появляется артефакт "Сфера Уязвимости" (Orb of Vulnerability), которая, как сказано в описании, "снимает естественный иммунитет всех монстров на поле боя". Вот это определение полностью вводит пользователя в заблуждение. Я попробовал досконально разобраться в этом, и вот что у меня получилось.
Tower |
|
Монстр |
Невосприимчивость |
stone/obsidian gargolie | Resurrect, Sacrifice |
stone/iron golem | Mind-affecting spells, Resurrect, Sacrifice |
Giants/Titans | Mind-affecting Spells |
Rampart |
|
Green Dragons | Все заклинания 1-3 уровня |
Gold Dragons | Все заклинания 1-4 уровня |
Dungeon |
|
Troglodytes/Infernal Troglodytes | Blind |
Red Dragons | Все заклинания 1-3 уровня |
Black Dragons | Все заклинания |
Inferno |
|
Efreet/Efreet Sultan | Все заклинания Магии Огня* |
Necropolis |
|
Все монстры | Bless, Curse, Sacrifice, Mind-affecting spells |
Conflux |
|
Elementals (все) | Mind-affecting spells, resurrect, sacrifice |
Дополнительный иммунитет различных элементалов |
|
Air/Strom Elementals | Meteor Shower |
Water/Ice Elementals | Ударные заклинания магии воды (Ice Bolt, Frost Ring) |
Fire/Energy Elementals | Все заклинания Магии Огня |
Earth Elementals | Lightning Bolt, Chain Lightning |
Magma Elementals | Lightning Bolt, Chain Lightning, Armageddon |
Magic Elementals | Все заклинания |
Жар-птицы/Фениксы | Все заклинания Магии Огня |
Нейтральные монстры |
|
Azure Dragons | Все заклинания 1-3 уровня |
Mummies | Как undead |
Gold/Diamond Golems | Как големы Tower |
* — все монстры, неуязвимые для заклинаний магии огня, также не получают урона от Fire Shield (как наложенного на атакующий вражеский отряд, так и от Efreet Sultans). Однако монстры, неуязвимые для заклинаний 4 уровня (Черные, Золотые драконы и Элементалы Магии) поражаются этим заклинанием.
Монстр |
Невосприимчивость |
Иммунитет со сферой |
Gargolies | Resurrect, Sacrifice | Resurrect, Sacrifice |
Golems (все, включая нейтральных) | Mind-affecting spells, Resurrect, Sacrifice | Mirth, Sorrow, Resurrect, Sacrifice |
Giants/Titans | Mind-affecting Spells | — |
Green Dragons | Все заклинания 1-3 уровня | — |
Gold Dragons | Все заклинания 1-4 уровня | — |
Troglodytes/Infernal Troglodytes | Blind | Blind |
Red Dragons | Все заклинания 1-3 уровня | — |
Black Dragons | Все заклинания | — |
Efreet/Efreet Sultan | Все заклинания Магии Огня | — |
Undead (включая Mummies) | Bless, Curse, Sacrifice, Mind-affecting spells | Bless, Curse, Sacrifice, Mirth, Sorrow |
Elementals (все) | Resurrect, Sacrifice, Mind-affecting spells | Resurrect, Sacrifice, Mirth, Sorrow |
Дополнительный иммунитет различных элементалов |
||
Air/Storm Elementals | Meteor Shower | — * |
Water/Ice Elementals | Ice Bolt, Frost Ring | — |
Fire/Energy Elementals | Все заклинания Магии Огня | — |
Earth Elementals | Lightning Bolt, Chain Lightning | — |
Magma Elementals | Lightning Bolt, Chain Lightning, Armageddon | — |
Magic Elementals | Все заклинания | — |
Phoenix | Все заклинания Магии Огня | — |
Azure Dragons | Все заклинания уровня 1-3 | — |
* — все элементалы остаются невосприимчивыми к заклинаниям Mirth, Sorrow, Resurrect и Sacrifice. Прочерк означает, что различные классы элементалов теряют свой дополнительный иммунитет к другим заклинаниям.
Терминология
Носитель — тот герой, у которого есть артефакт.
Враг — его противник (у которого такого артефакта нет).
Естественная невосприимчивость к магии (Natural Magic Resistance) — постоянный "иммунитет" монстра к определенным заклинаниям или типам (или школам) магии. Это значит, что в нормальных условиях ни одна из сторон (ни предводитель войск, ни его противник, ни монстры, способные накладывать заклинания) не может их накладывать на этого монстра.
Не путать со способностью с определенной вероятностью отражать враждебные магические атаки (гномы, единороги (аура), кристальные драконы), со способностью големов отражать часть урона, наносимого ударными заклинаниями, а также способность Волшебных Драконов отражать заклинание на вражеский отряд (Magic Mirror).
Термин "Mind-Affecting Spells" — группа заклинаний, относящихся к воздействию на сознание. Включают в себя: Blind, Forgetfullness, Berserk, Hypnotize, Mirth, Sorrow, Frenzy. В этой группе стоит еще выделить два заклинания, изменяющие боевой дух монстра — Mirth и Sorrow. Как будет видно, ведут они себя по-разному.
Приведу сводную таблицу (включая монстров AB и SOD) по типам замков и для нейтральных монстров.
Монстров с "иммунитетом" нет в следующих замках:
Castle, Stronghold, Fortress.
Естественно, никто, кроме неупокоенных (undead), не подвержен заклинанию Destroy Undead и Animate Dead, и неупокоенные не подвержены Death Ripple и Resurrect.
Элементалы и неупокоенные не подвержены "ужасу" (fear) перед синими драконами.
Артефакт "Orb of Vulnerability"
Вот мы и подошли к самому интересному.
Во-первых, начнем с того, что Сфера действует неодинаково для ее обладателя и противника: обладатель может насылать ранее не работавшие заклинания как на свои, так и на чужие войска. Его противник также получает возможность насылать ранее не работавшие заклинания, но только на вражеские отряды. Пример: красный имеет артефакт и нападает на синего. Синий сможет наслать ослепление на титанов противника, но не сможет оживить (благословить и т.д.) своих черных драконов. Этот же принцип распространяется и на заклинания, насылаемые на свои войска монстрами, (Archangel, Genie, Ogre Magi, Enchanters и т.д.) — только у носителя они начинают работать там, где не работали.
Таким образом, носитель артефакта может одинаково успешно посылать ранее не работавшие заклинания и на свои войска, и на войска противника. Его враг — только войска своего противника. В описании от NWC такого даже и близко не упоминается. А вообще это, на мой взгляд, довольно странно: ведь, к примеру, Recanter's Cloak и Orb of Inhibition действуют одинаково на ВСЕ стороны — о чем так и написано. Правда, по аналогии действует, скажем, Sphere of Permanence: заклинание Dispel не работает только на ваши войска.
Но и это — не главное. Из определения этого артефакта может показаться, что при его наличии можно насылать ЛЮБЫЕ заклинания на ЛЮБЫХ монстров. Как бы не так! Монстры частично сохраняют иммунитет к некоторым заклинаниям или их группам. Я попробую дать опять же сводную таблицу и показать, что происходит при использовании этого артефакта. Во второй колонке просто для наглядности повторяется информация из первой таблицы, а в третьей колонке указываются заклинания, к которым тот или иной монстр остался невосприимчив даже при наличии Cферы. Прочерк в этой колонке означает, что артефакт действительно снял всю невосприимчивость этого монстра и позволяет накладывать на него все заклинания. В таблице, естественно, не учитывались очевидные вещи — невозможность накладывать Death Ripple и Resurrect на неупокоенных и Destroy Undead и Animate Dead — на всех остальных.
Все результаты были получены на самодельной карте, сделанной под SOD, многопользовательской для HotSeat. Использовалась лицензионная английская версия "Heroes 3 Complete" — три игры (ROE, AB и SOD) на двух дисках. Заклинания насылались как игроком-владельцем артефакта, так и, где возможно, его противником.
Итак, видно, что Сфера уязвимости отнюдь не разрешает накладывать ВСЕ заклинания на ВСЕХ. Какая же логика?
Попробую разделить невосприимчивость к магии на два типа:
Невозможность наложения заклинания в силу особенностей, характерных для класса монстров или их "физической конструкции". Например, у Троглодитов нет глаз, и поэтому на них нельзя наслать Blind. То же относится и к undead. Элементалы и големы не имеют "боевого духа", на них нельзя накладывать Mirth и Sorrow.
Можно такой иммунитет назвать, к примеру, иммунитет класса.
Иммунитет определенного монстра к некоторым заклинаниям, выделяющий их из своего класса или не связанный с их физической конструкцией. Именно поэтому можно накладывать все заклинания на титанов, драконов, ифритов, фениксов и т.д.
Такой иммунитет можно назвать иммунитет вида.
Конечно, такое объяснение не идеально. Например, я с трудом понимаю, почему Горгулии (каменные идолы) столь сильно отличаются по иммунитету от тех же големов (у них есть боевой дух, они подвержены mind-affecting spells, но их также как и големов, нельзя оживлять или приносить в жертву).
В такое объяснение не совсем укладывается, почему снимается иммунитет к Mind Affecting Spells у элементалов (кроме изменения боевого духа) и неупокоенных (кроме ослепления и изменения боевого духа). Казалось бы, невосприимчивость к заклинаниям, влияющим на сознание, является признаком класса — но она снимается.
Кстати к слову: я никогда не мог понять, почему в игре разрешается насылать Prayer (Молитва) на неупокоенных (даже безо всяких артефактов). Уж если столь намертво запрещен Bless, то, по логике, и Prayer тоже. Но — нет.
И еще несколько нюансов действия Orb of Vulnerability:
Cure и Dispel: Dispel — первое из двух заклинаний, не укладывающееся в схему "Носитель — на всех, враг — только на чужих". Так, если носитель артефакта наслал Mass Slow на врага, у которого, скажем, черные драконы, элементалы магии и "нормальные" монстры, то враг, сплетя Dispel, снимает Mass Slow со всех своих войск, то есть он все-таки накладывает заклинание на такие свои войска, на которые в нормальной ситуации не смог бы. Внимание! Cure так НЕ ДЕЙСТВУЕТ, и в нашем примере Mass Slow был бы снят только с тех монстров в армии врага, на которые можно наложить это заклинание.
Armageddon. Если это заклинание накладывает носитель артефакта, то оно поражает всех. Если его противник — то оно поражает всех врагов и только те свои войска, которые оно поразит и без Сферы.
Fireball, Frost Ring, Inferno, Meteor Shower — все эти заклинания действуют так: если их накладывает носитель артефакта и в зону поражения попадает его монстр, имеющий в нормальных условиях иммунитет к ним, то он поражается. Если накладывает враг — наоборот, иммунитет его войск к таким заклинаниям полностью сохраняется.
Chain Lightning. Все с точностью до наоборот! Если "хвост" Chain Lightning, насланного врагом, может достать до его, скажем, Элементалов магии, то он их успешно поразит. Это второе заклинание, не вписывающееся в схему работы артефакта.
Fire Shield (урон). Сфера никак не влияет на действие Fire Shield с точки зрения нанесения урона. То есть фениксы, ифриты и элементалы огня не получают никакого урона от Fire Shield (заклинания либо от ифритов) как со сферой, так и без него. С точки зрения наложения Fire Shield ничем не отличается от остальных заклинаний магии Огня — то есть монстры, на которых его накладывать было нельзя, при наличии артефакта становятся доступны для наложения.
Ну и заодно посмотрим, как сфера воздействует на способности различных монстров к наложению заклинаний на вражеские войска.
Dragon Flies — Получают возможность накладывать Dispel и Weakness на всех врагов, ранее невосприимчивых к этим заклинаниям. Кстати, наличие Сферы Постоянства (Sphere of Permanence) делает войска Носителя неуязвимыми также и для Dispel от Dragon Flies.
Mummies, Black/Dread Knights — Получают возможность накладывать Curse на всех врагов, ранее невосприимчивых к этому заклинанию, кроме, конечно, неупокоенных.
Fairy Dragons — Получают возможность накладывать все боевые заклинания на всех вражеских монстров. В случае, если заклинание — Chain Lightning, Meteor Shower, Fireball, Inferno, Frost Ring, особенности их работы такие же, как если бы они были наложены героями (см. выше).
Вот такая получается непростая картина. Возможно, я что-то пропустил — буду рад, если уважаемые читатели меня поправят или дополнят.
Я благодарен всем участникам форума на сайте Gray Mage Strategy Gamez Data Base, которые приняли участие в дискуссии по этой теме, чем помогли мне в написании этой статьи.
HuMMer