Heroes of Might and Magic 3 Естественная невосприимчивость к магии и влияние артефакта “Сфера Уязвимости” (Orb of Vulnerability)

Posted by Anuriel on марта 30, 2001 - 00:00
Платформа: Dreamcast
Разработчик:
3DO
Издатель:
Ubi Soft
Жанр:
Strategy/RPG

Как известно, в HOMM 3 есть ряд монстров, не подверженных действию тех или иных заклинаний или типов магии. Эти монстры, а также их свойства, хорошо известны, хотя некоторые нюансы постигаются лишь эмпирическим путем, так как в руководстве к игре и в официальной информации NWC указано далеко не все.

Но это полбеды. Настоящая путаница начинается, когда на сцене появляется артефакт "Сфера Уязвимости" (Orb of Vulnerability), которая, как сказано в описании, "снимает естественный иммунитет всех монстров на поле боя". Вот это определение полностью вводит пользователя в заблуждение. Я попробовал досконально разобраться в этом, и вот что у меня получилось.


Tower
 

Монстр

Невосприимчивость
stone/obsidian gargolie Resurrect, Sacrifice
stone/iron golem Mind-affecting spells, Resurrect, Sacrifice
Giants/Titans Mind-affecting Spells

Rampart
 
Green Dragons Все заклинания 1-3 уровня
Gold Dragons Все заклинания 1-4 уровня

Dungeon
 
Troglodytes/Infernal Troglodytes Blind
Red Dragons Все заклинания 1-3 уровня
Black Dragons Все заклинания

Inferno
 
Efreet/Efreet Sultan Все заклинания Магии Огня*

Necropolis
 
Все монстры Bless, Curse, Sacrifice, Mind-affecting spells

Conflux
 
Elementals (все) Mind-affecting spells, resurrect, sacrifice

Дополнительный иммунитет различных элементалов
Air/Strom Elementals Meteor Shower
Water/Ice Elementals Ударные заклинания магии воды (Ice Bolt, Frost Ring)
Fire/Energy Elementals Все заклинания Магии Огня
Earth Elementals Lightning Bolt, Chain Lightning
Magma Elementals Lightning Bolt, Chain Lightning, Armageddon
Magic Elementals Все заклинания
Жар-птицы/Фениксы Все заклинания Магии Огня

Нейтральные монстры
 
Azure Dragons Все заклинания 1-3 уровня
Mummies Как undead
Gold/Diamond Golems Как големы Tower

* — все монстры, неуязвимые для заклинаний магии огня, также не получают урона от Fire Shield (как наложенного на атакующий вражеский отряд, так и от Efreet Sultans). Однако монстры, неуязвимые для заклинаний 4 уровня (Черные, Золотые драконы и Элементалы Магии) поражаются этим заклинанием.


Монстр

Невосприимчивость

Иммунитет со сферой
Gargolies Resurrect, Sacrifice Resurrect, Sacrifice
Golems (все, включая нейтральных) Mind-affecting spells, Resurrect, Sacrifice Mirth, Sorrow, Resurrect, Sacrifice
Giants/Titans Mind-affecting Spells
Green Dragons Все заклинания 1-3 уровня
Gold Dragons Все заклинания 1-4 уровня
Troglodytes/Infernal Troglodytes Blind Blind
Red Dragons Все заклинания 1-3 уровня
Black Dragons Все заклинания
Efreet/Efreet Sultan Все заклинания Магии Огня
Undead (включая Mummies) Bless, Curse, Sacrifice, Mind-affecting spells Bless, Curse, Sacrifice, Mirth, Sorrow
Elementals (все) Resurrect, Sacrifice, Mind-affecting spells Resurrect, Sacrifice, Mirth, Sorrow

Дополнительный иммунитет различных элементалов
 
Air/Storm Elementals Meteor Shower — *
Water/Ice Elementals Ice Bolt, Frost Ring
Fire/Energy Elementals Все заклинания Магии Огня
Earth Elementals Lightning Bolt, Chain Lightning
Magma Elementals Lightning Bolt, Chain Lightning, Armageddon
Magic Elementals Все заклинания
Phoenix Все заклинания Магии Огня
Azure Dragons Все заклинания уровня 1-3

* — все элементалы остаются невосприимчивыми к заклинаниям Mirth, Sorrow, Resurrect и Sacrifice. Прочерк означает, что различные классы элементалов теряют свой дополнительный иммунитет к другим заклинаниям.

Терминология
Носитель — тот герой, у которого есть артефакт.
Враг — его противник (у которого такого артефакта нет).
Естественная невосприимчивость к магии (Natural Magic Resistance) — постоянный "иммунитет" монстра к определенным заклинаниям или типам (или школам) магии. Это значит, что в нормальных условиях ни одна из сторон (ни предводитель войск, ни его противник, ни монстры, способные накладывать заклинания) не может их накладывать на этого монстра.
Не путать со способностью с определенной вероятностью отражать враждебные магические атаки (гномы, единороги (аура), кристальные драконы), со способностью големов отражать часть урона, наносимого ударными заклинаниями, а также способность Волшебных Драконов отражать заклинание на вражеский отряд (Magic Mirror).
Термин "Mind-Affecting Spells" — группа заклинаний, относящихся к воздействию на сознание. Включают в себя: Blind, Forgetfullness, Berserk, Hypnotize, Mirth, Sorrow, Frenzy. В этой группе стоит еще выделить два заклинания, изменяющие боевой дух монстра — Mirth и Sorrow. Как будет видно, ведут они себя по-разному.
Приведу сводную таблицу (включая монстров AB и SOD) по типам замков и для нейтральных монстров.
Монстров с "иммунитетом" нет в следующих замках:
Castle, Stronghold, Fortress.
Естественно, никто, кроме неупокоенных (undead), не подвержен заклинанию Destroy Undead и Animate Dead, и неупокоенные не подвержены Death Ripple и Resurrect.
Элементалы и неупокоенные не подвержены "ужасу" (fear) перед синими драконами.

Артефакт "Orb of Vulnerability"
Вот мы и подошли к самому интересному.
Во-первых, начнем с того, что Сфера действует неодинаково для ее обладателя и противника: обладатель может насылать ранее не работавшие заклинания как на свои, так и на чужие войска. Его противник также получает возможность насылать ранее не работавшие заклинания, но только на вражеские отряды. Пример: красный имеет артефакт и нападает на синего. Синий сможет наслать ослепление на титанов противника, но не сможет оживить (благословить и т.д.) своих черных драконов. Этот же принцип распространяется и на заклинания, насылаемые на свои войска монстрами, (Archangel, Genie, Ogre Magi, Enchanters и т.д.) — только у носителя они начинают работать там, где не работали.
Таким образом, носитель артефакта может одинаково успешно посылать ранее не работавшие заклинания и на свои войска, и на войска противника. Его враг — только войска своего противника. В описании от NWC такого даже и близко не упоминается. А вообще это, на мой взгляд, довольно странно: ведь, к примеру, Recanter's Cloak и Orb of Inhibition действуют одинаково на ВСЕ стороны — о чем так и написано. Правда, по аналогии действует, скажем, Sphere of Permanence: заклинание Dispel не работает только на ваши войска.

Но и это — не главное. Из определения этого артефакта может показаться, что при его наличии можно насылать ЛЮБЫЕ заклинания на ЛЮБЫХ монстров. Как бы не так! Монстры частично сохраняют иммунитет к некоторым заклинаниям или их группам. Я попробую дать опять же сводную таблицу и показать, что происходит при использовании этого артефакта. Во второй колонке просто для наглядности повторяется информация из первой таблицы, а в третьей колонке указываются заклинания, к которым тот или иной монстр остался невосприимчив даже при наличии Cферы. Прочерк в этой колонке означает, что артефакт действительно снял всю невосприимчивость этого монстра и позволяет накладывать на него все заклинания. В таблице, естественно, не учитывались очевидные вещи — невозможность накладывать Death Ripple и Resurrect на неупокоенных и Destroy Undead и Animate Dead — на всех остальных.
Все результаты были получены на самодельной карте, сделанной под SOD, многопользовательской для HotSeat. Использовалась лицензионная английская версия "Heroes 3 Complete" — три игры (ROE, AB и SOD) на двух дисках. Заклинания насылались как игроком-владельцем артефакта, так и, где возможно, его противником.
Итак, видно, что Сфера уязвимости отнюдь не разрешает накладывать ВСЕ заклинания на ВСЕХ. Какая же логика?
Попробую разделить невосприимчивость к магии на два типа:
Невозможность наложения заклинания в силу особенностей, характерных для класса монстров или их "физической конструкции". Например, у Троглодитов нет глаз, и поэтому на них нельзя наслать Blind. То же относится и к undead. Элементалы и големы не имеют "боевого духа", на них нельзя накладывать Mirth и Sorrow.

Можно такой иммунитет назвать, к примеру, иммунитет класса.
Иммунитет определенного монстра к некоторым заклинаниям, выделяющий их из своего класса или не связанный с их физической конструкцией. Именно поэтому можно накладывать все заклинания на титанов, драконов, ифритов, фениксов и т.д.
Такой иммунитет можно назвать иммунитет вида.
Конечно, такое объяснение не идеально. Например, я с трудом понимаю, почему Горгулии (каменные идолы) столь сильно отличаются по иммунитету от тех же големов (у них есть боевой дух, они подвержены mind-affecting spells, но их также как и големов, нельзя оживлять или приносить в жертву).
В такое объяснение не совсем укладывается, почему снимается иммунитет к Mind Affecting Spells у элементалов (кроме изменения боевого духа) и неупокоенных (кроме ослепления и изменения боевого духа). Казалось бы, невосприимчивость к заклинаниям, влияющим на сознание, является признаком класса — но она снимается.
Кстати к слову: я никогда не мог понять, почему в игре разрешается насылать Prayer (Молитва) на неупокоенных (даже безо всяких артефактов). Уж если столь намертво запрещен Bless, то, по логике, и Prayer тоже. Но — нет.
И еще несколько нюансов действия Orb of Vulnerability:
Cure и Dispel: Dispel — первое из двух заклинаний, не укладывающееся в схему "Носитель — на всех, враг — только на чужих". Так, если носитель артефакта наслал Mass Slow на врага, у которого, скажем, черные драконы, элементалы магии и "нормальные" монстры, то враг, сплетя Dispel, снимает Mass Slow со всех своих войск, то есть он все-таки накладывает заклинание на такие свои войска, на которые в нормальной ситуации не смог бы. Внимание! Cure так НЕ ДЕЙСТВУЕТ, и в нашем примере Mass Slow был бы снят только с тех монстров в армии врага, на которые можно наложить это заклинание.
Armageddon. Если это заклинание накладывает носитель артефакта, то оно поражает всех. Если его противник — то оно поражает всех врагов и только те свои войска, которые оно поразит и без Сферы.
Fireball, Frost Ring, Inferno, Meteor Shower — все эти заклинания действуют так: если их накладывает носитель артефакта и в зону поражения попадает его монстр, имеющий в нормальных условиях иммунитет к ним, то он поражается. Если накладывает враг — наоборот, иммунитет его войск к таким заклинаниям полностью сохраняется.
Chain Lightning. Все с точностью до наоборот! Если "хвост" Chain Lightning, насланного врагом, может достать до его, скажем, Элементалов магии, то он их успешно поразит. Это второе заклинание, не вписывающееся в схему работы артефакта.
Fire Shield (урон). Сфера никак не влияет на действие Fire Shield с точки зрения нанесения урона. То есть фениксы, ифриты и элементалы огня не получают никакого урона от Fire Shield (заклинания либо от ифритов) как со сферой, так и без него. С точки зрения наложения Fire Shield ничем не отличается от остальных заклинаний магии Огня — то есть монстры, на которых его накладывать было нельзя, при наличии артефакта становятся доступны для наложения.
Ну и заодно посмотрим, как сфера воздействует на способности различных монстров к наложению заклинаний на вражеские войска.
Dragon Flies — Получают возможность накладывать Dispel и Weakness на всех врагов, ранее невосприимчивых к этим заклинаниям. Кстати, наличие Сферы Постоянства (Sphere of Permanence) делает войска Носителя неуязвимыми также и для Dispel от Dragon Flies.
Mummies, Black/Dread Knights — Получают возможность накладывать Curse на всех врагов, ранее невосприимчивых к этому заклинанию, кроме, конечно, неупокоенных.
Fairy Dragons — Получают возможность накладывать все боевые заклинания на всех вражеских монстров. В случае, если заклинание — Chain Lightning, Meteor Shower, Fireball, Inferno, Frost Ring, особенности их работы такие же, как если бы они были наложены героями (см. выше).
Вот такая получается непростая картина. Возможно, я что-то пропустил — буду рад, если уважаемые читатели меня поправят или дополнят.
Я благодарен всем участникам форума на сайте Gray Mage Strategy Gamez Data Base, которые приняли участие в дискуссии по этой теме, чем помогли мне в написании этой статьи.

HuMMer

стратегия Подробности № 15
Упоминаемые игры и серии: 
Heroes
Яндекс.Метрика