Обзор XIII
Жанр: 3D-Action
Сайт игры: www.xiii-thegame.com
Разработчик и издатель: Ubi Soft Montreal ( www.ubi.com )
Количество дисков в оригинальной версии: 4
Похожие игры: Project IGI, Project IGI 2, Splinter Cell
Минимальные системные требования: P3-800 MHz, 128 Mb RAM, 32 Mb DirectX 8.1 Compatible Graphic Card (NVIDIA GeForce 2 MX Class), 2.5 GB HDD Free Space, 56 kbps connection speed for multiplayer, OS Windows 98/Me/2k/XP
Рекомендуемые системные требования: P4-1600 MHz, 256 Mb RAM, 64 Mb DirectX 8.1 Compatible Graphic Card (NVIDIA GeForce 4 Ti4200 Class), 3.2 Gb HDD Free Space, 56 kbps connection speed for multiplayer, OS Windows 98/Me/2k/XP
Многопользовательский режим: LAN, Internet
Локализатор: Акелла
Признайтесь, вы ведь тоже с нетерпением ожидали XIII? И правильно делали. У нас были все предпосылки полагать, что грядет как минимум шедевр: куплена лицензия на использование движка Unreal Warfare вкупе с технологией cel shading, приобретены права на сюжетную основу комиксов знаменитого (не у нас, к сожалению) Жана Ван Хамма. Плюс за разработку игры взялся не кто-нибудь там, а монреальское отделение Ubi Soft. Вышедшая в конце прошлого лета демо-версия даже самых агрессивно настроенных представителей играющей общественности заставила поверить в то, что грядет шедевр. Релиз должен был состояться еще осенью, однако... не состоялся. А теперь, когда XIII вышел, мы видим, что шедевром ему стать не суждено.
Разочарование? Нет, не сказал бы. Просто обидно. Обидно за талантливую компанию Ubi Soft, стараний которой, видимо, оказалось недостаточно. Почему так случилось? Нет ответа. Никто не может объяснить, почему впечатления от полной версии XIII совсем не такие яркие, как от демки. Почему искусственный интеллект, во время прохождения демо-версии казавшийся чем-то очень похожим на интеллект, теперь не вызывает абсолютно никаких эмоций? Впрочем, в игре масса приятных моментов, общее число которых накрывает число недостатков, как лавина — человека. Сейчас вы в этом убедитесь.
Жертва обстоятельств
США. Брайтон бич. Утро. Волны выносят главного героя на берег. Придя в сознание, тот понимает, что... ничего не понимает. Перед глазами все расплывается. В голове творится полная неразбериха: обрывки воспоминаний, незнакомые люди. А что за странная татуировка в виде римского XIII на груди? Более-менее придя в себя, он замечает силуэт девушки. Она что-то говорит, но понять что-либо не представляется возможным. Девушка помогает герою подняться, но ноги не слушаются. Он теряет сознание. Очнувшись, главный герой обнаруживает себя лежащим на кровати, как выяснится позже, в доме той самой девушки. Он слышит голос — это его спасительница разговаривает по телефону. Кажется, она собирается отвезти героя в больницу. Положив трубку, девушка сообщает герою, что нашла в его кармане ключ от ячейки в Winslow Bank-е. Вдруг раздается автоматная очередь, девушка падает. Герой вскакивает с кровати и... начинается собственно игра, на протяжении которой вам станет известно, что настоящее имя героя — Стив Роуланд (Steve Rowland), что означает число XIII и кто такой Мангуст, о котором говорит каждый встречный? Узнаете, что в убийстве президента страны обвиняют именно его. И еще много чего. Сюжет развивается очень своеобразно и на протяжении примерно 3/4 игры совершенно непредсказуемо.
Радует наличие черно-белых роликов на движке, посредством которых показываются воспоминания Стива Роуланда. И если в Max Payne 2 эти воспоминания представляли собой целые уровни, то здесь они всплывают "между делом". Присутствует огромное количество внутриигрового видео, представляющего собой смесь фильма и комикса. Еще совсем недавно все восхищались комиксными междууровневыми вставками Max Payne 2. Так вот, после XIII вам захочется навсегда забыть о детективе Пейне. Игра предлагает вниманию игрока те же комиксы, но выполненные в десятки раз оригинальнее, да еще к тому же анимированные. Даже так расхваленный в свое время комиксный Freedom Force в этом отношении стоит далеко позади XIII. Не надо, товарищи, кричать о стиле, просто сравните. А мы двинемся дальше.
Гибрид
Нам обещали ядреную смесь Splinter Cell-a с IGI? Она перед вами. Без примесей, разумеется, не обошлось, но это как раз то, чего я ожидал от XIII. Что это подразумевает? А то, что одни миссии вы будете проходить тихо, без лишнего шума, а в других будете закидывать гранатами толпы вооруженных супостатов.
Задания весьма разнообразны: и генерала из тюрьмы вытащите, и с врачом-шизофреником сразитесь, и генераторы будете обесточивать (помните восьмую миссию Hitman 2?). Игровые уровни преимущественно средних размеров. Постоянная беготня из одного конца в другой, не в пример второй части IGI, совершенно не утомляет. Резкая смена тесных коридоров открытыми пространствами разнообразит игровой процесс. Постоянные сюжетные повороты интригуют. XIII обладает очень редким в теперешнее неспокойное время достоинством — разнообразием. Как только вам начнет надоедать лазание по вентиляционным шахтам, игра тут же выбросит вас на свежий воздух. Устанете бродить по каньону — тут же отправитесь на выполнение задания по проникновению на вражескую базу через подводные тоннели. Почти как в к/ф "Скала".
В отличие от Contract J.A.C.K., в XIII имеются различные приспособления, делающие жизнь главного героя легче, а игровой процесс разнообразнее. Например, отмычка, о функции которой вы сами прекрасно знаете. Или гарпун-кошка-подъемник — устройство, позволяющее Стиву Роуланду подниматься в труднодоступные места. Оружия тоже хватает: от пистолета и револьвера до снайперского арбалета и базуки, включая Kalash (да-да, здесь он так и называется), дробовик, М16 с подствольным гранатометом, узи и еще много чего. Однако общая несбалансированность арсенала немного расстраивает. Так, например, пользоваться начальным пистолетом, обрезом и ручными гранатами вы будете лишь в том случае, если не будет ничего другого. Хотя, признайтесь честно, в какой игре вы с одинаковым пристрастием пользовались всеми видами оружия? Вот и я о том же.
Довольно часто для устранения неприятелей придется использовать подручные средства вроде бутылок или стульев. Когда агрессивно настроенные охранники Winslow-ского банка лезут изо всех дыр, а убивать их злые разработчики не разрешили, приходится прибегать к помощи предметов интерьера. Огрели охранника стулом по голове — он упал, живой, но без сознания. Случаи, когда они приходили в себя, на протяжении всей игры замечены не были.
Есть возможность взять в заложники гражданское лицо и прикрывать себя, почти как Splinter Cell, только там эту возможность приходилось использовать намного чаще.
Оригинальным оказалось решение с аптечками — чем серьезнее вы ранены, тем больший эффект приносит использование аптечки. Также весьма полезным оказалось то, что шаги персонажей теперь можно не только слышать, но и видеть. Всплывающие надписи "TAP-TAP-TAP" помогут определить, насколько далеко отошел враг за стенкой. Нестандартных решений предостаточно. Однако о самом необычном еще не сказано ни слова.
О вкусном
Сейчас мы это недоразумение исправим. Пришла пора рассказать о главном достоинстве игры — графическом оформлении. Графику в XIII нельзя назвать красивой. Она не подходит под определение технически продвинутой. Она не требует сверхпроизводительной системы. Графика здесь своеобразна, оригинальна, стильна, наконец. Живой комикс на движке Unreal Warfare. Это незабываемо, неповторимо. Всплывающие надписи "BAM", "BAOOM" легко заменяют пиротехнические спецэффекты. А эти модели противников, угловатые, обведенные по контуру жирным черным фломастером — да, друзья мои, это и есть та невероятная штука, которой были лишены многие признанные шедевры — стиль. Достигается это не очень, в общем-то, сложно. Все это заслуги технологии cel shading, позволяющей создавать эффект "мультяшности", то есть, поправляют разработчики, эффект рисованных комиксов. Отдельные смертоубийства, падения, демонстрируются при помощи картинок-комиксов в левом верхнем углу экрана. Аналогичным образом показываются события, происходящие в других частях уровня без вашего участия.
Порадовало звуковое сопровождение. Во-первых, музыка. Она идеально вписывается в игровую атмосферу, в точности повторяет стиль игры. Меняется от ненавязчивых интригующих мотивов во время путешествия по вентиляционным шахтам секретной военной базы до быстрых "заводных" ритмов во время крупных стычек. Во-вторых, озвучка персонажей. Хотите верьте, хотите проверьте — главного героя игры, Стива Роуланда, озвучивал сам Дэвид Духовны — тот самый, который сыграл роль агента Малдера в X-Files. Да и вообще, если не полениться досмотреть до конца титры, то можно встретить много знакомых имен. Вероятно, Ubi Soft хотела доказать всему миру, что покойный Four Horsemen of the Apocalypse озвучивала не самая звездная команда.
Претензии
Сейчас, когда первые впечатления отошли на второй план, мы в состоянии обратить внимание на то, чего сначала старались не замечать. Да, в игре хватает неприятных моментов. Их даже больше, чем вы думаете. В первую очередь это искусственный интеллект. Неприятели научились метко стрелять, прятаться за преграды, использовать гранаты, подбирать обоймы с трупов, однако многие из них упорно не хотят замечать прикатившейся под ноги гранаты, исчезновения напарника. Кроме того, они периодически застревают в стенах, совершают прочие, совершенно не поддающиеся разумному объяснению поступки. Однако заметим, что довольно часто их способностей оказывается достаточно, чтобы отправить главного героя в мир иной.
Намудрили разработчики с уровнями сложности. Уровень "Arcade" могут выбрать лишь те, кто желает пройти игру просто так, "для галочки" в послужном списке. А уровень "Normal" является оптимальным как для опытных игроков, так и для начинающих. Уровень с внушительным названием "Realistic" отражает свое название с точностью до наоборот. Можете себе представить, каково было мое удивление, когда вражеский солдат, получивший две пули в ничем не защищенную голову, все так же продолжал стоять и стрелять. Лишь контрольный выстрел в пятку прервал попытку неприятеля лишить Роуланда жизни. А про уровень с двусмысленным названием "XXX" я вообще молчу — придуман он, судя по всему, для мазохистов. Впрочем, если бы не идиотская система сохранений, то... играть на высокой сложности было бы вполне возможно. Здесь, очевидно, сказалось то, что игра разрабатывалась одновременно для нескольких игровых платформ. Checkpoint-ы — не то, к чему мы привыкли.
Не совсем ясно, куда разработчики дели физический движок Karma, являющийся неотъемлемой технологией движка Unreal Warfare. Никакой физики здесь нет. В плюсы, конечно, это записать нельзя, но смерти супостатов и без того выглядят вполне эффектно. Во многом благодаря анимированным всплывающим окошкам, о которых я поведал чуть выше.
To be continued...
Этими словами игра заканчивается. Значит, продолжение будет. Чем не повод для радости? XIII стала первой игрой жанра экшен, которая предприняла попытки отойти от привычной "стандартной" графики, сохранив при этом интересную сюжетную линию и нескучный игровой процесс. Однако Ubi Soft, умельцы которой смогли великолепно реализовать не самые оригинальные задумки (Splinter Cell, Rainbow Six: Raven Shield и Rayman 3), не смогла полностью довести до ума XIII. Причину такого стечения обстоятельств до сих пор никто объяснить не может. Шаманы с забугорных сайтов игровой направленности пытались искать причину в названии: мол, это злые силы повлияли, назовись игра XII или XIV, она стала бы шедевром. Глупости. Мы, как люди здравомыслящие и не верящие во всякую чушь, уверены в том, что если бы Ubi Soft объявила открытое бета-тестирование либо уволила всех членов своего тестерского штаба и набрала новых, все могло сложиться гораздо лучше. Игра хороша, но, увы, это не шедевр, как бы нам того ни хотелось. Однако, несмотря на это, мы будем верить, что Ubi Soft учтет все промахи в будущем, и вторая часть XIII честно заслужит более высокую оценку.
ОЦЕНКА 7.
Не оправдавший всех надежд, но, тем не менее, весьма неплохой экшен со стильной графикой и интересной сюжетной линией. В некоторых моментах очень оригинальный, увлекательный, довольно продолжительный. Приобрести определенно стоит.
Roll