Обзор Warrior Kings: Battles

Разработчик: Black Cactus
Издатель: Empire Interactive
Жанр: RTS. Системные требования (минимальные): P3-600, 128 MB RAM, 16 MB video, DX8.1, mouse
Надо бы оговориться заранее: мне обозревать сей продукт очень и очень непросто, хотя бы по двум причинам. Во-первых, я не был знаком с оригинальными Warrior Kings, и хотя имею небольшое представление о различиях, но все же людей, знакомых с этой серией, попрошу не ругаться, если они встретят уже известную информацию. Во-вторых, это единственная игра на средневековую тематику (ну, грубо говоря), которую я взял в руки за последний год. Посему не ждите сравнительных характеристик, я просто расскажу все то, что увидел своими глазами.
Прежде всего, бросается небольшое сходство с Warlords: Battlecry в выборе миссии. Тут нет определенной кампании, вроде той, что была в оригинальных Warrior Kings. В наличии карта, имеющая прямое родство с нашей Европой, разбитая на определенное число земель. И мы сами решаем, какую из них подчинить своей воле — я ж говорю, совсем как в Battlecry. Конечной остановкой маршрута является покорение королевского престола, расположенного в одной из провинций. Вроде нетрудно, но вот путь, каким вы пойдете к трону, зависит лишь от вас самих. Каждая территория, которая граничит с вашей империей, потенциально может стать вашей, и тут уж вам решать, на кого нападать в первую очередь, на кого — во вторую, а кого и вообще не трогать. Есть как минимум два фактора, способных повлиять на ваш выбор: это бонус, который то или иное королевство даст вашей империи и, что самое интересное, это степень ожесточенности сопротивления, которое вам окажут в случае вашей интервенции. Хотя, пожалуй, было бы неверно назвать это просто сопротивлением. Не вы один стремитесь установить свою власть в той или иной провинции, зачастую таких завоевателей будет несколько, но по сути дела — это все ваши оппоненты, которых вам придется изгнать, дабы объявить землю своей собственностью. Помимо числа оппонентов, внимание при выборе следующего удара стоит уделять и их опыту — Новобранец ли он, Ветеран или вообще Элитный. Не трудно угадать, с кем поладить будет труднее, вот и решайте. Кстати, меня порадовал еще и тот факт, что, помимо обычных данных, на каждого соперника есть мини-досье, где можно узнать даже его тактику, не говоря уже о его жизненной истории. Знаете, иногда бывает очень даже интересно...
Что касается бонусов, которые вы получаете от каждой провинции, то прежде чем их перечислить, нужно сказать об одном из самых важных моментов в игре — о направлении развития вашей империи. Направлений бывает всего три: в сторону Язычества, Ренессанса и путем установления Имперской власти. Какое влияние все это оказывает на ваше королевство? Как оказалось, просто огромное. Каждое направление допускает три степени развития, и каждая степень откроет вам доступ к дереву технологий; чем степень выше — тем больше технологий поступят в ваше распоряжение. Причем, получив, к примеру, первый уровень развития Имперских технологий, все остальные ветви не останутся для вас закрытыми, отнюдь. Можете получить хоть все три уровня во всех трех, ограничения накладываются лишь во время выполнения миссии, но об этом попозже. Как продвигаться по дереву? А продвижение дает бонус, который вы получаете, захватив определенную провинцию. Также среди бонусов были отмечены: увеличение лимита населения и увеличение начальных ресурсов. Вот, к примеру, захватите какую-нибудь землю — и получите +20 к населению и +1 к технологии Ренессанса. Если кто-то не понял, то все эти бонусы оказывают влияние лишь во время выполнения миссий, ведь игра — все-таки стратегия в реальном времени, фишка с провинциями сделана лишь для разнообразия да нелинейности.
В начале миссии, подождав, пока будет загружаться карта и почитав "Слова Мудрости" (кто играл — поймет), которые не всегда таковыми являются, но иногда содержат в себе что-нибудь толковое, мы попадаем на поле боя. Скажу сразу — игра, как и большинство новых стратегий, полностью трехмерная, то есть часть времени и усилий будут уходить на борьбу с ландшафтом и камерой. Ну ладно, пора бы привыкнуть.
Сразу уясните одну важную вещь: то единственное здание, что нам дано в начале миссии — это есть наше Поместье, наша Цитадель, в общем — наше все. Потеря его недопустима и ведет сразу к провалу миссии. В принципе, это касается всех, и ваших оппонентов тоже, так что делайте выводы: куда проще уничтожить одно-единственное здание, чтобы нанести поражение противнику, чем вырезать все его войска, хотя, боюсь, одно не исключает другое, но тут вы сами разберетесь. Так вот, наша Цитадель, как и написано в классике, генерирует лишь одних крестьян и в него свозятся все ресурсы, так что это еще и наш склад.
Вторым по значимости зданием является Деревня — обычный небольшой поселок, который можно строить вдалеке от нашего Поместья, например, возле скопления ресурсов, и тогда наши батрачки будут таскать все припасы именно в деревню, откуда они, на специальной повозке(!) будут перевозиться в Цитадель (ака Поместье), и только потом поступать в наше распоряжение! Так что не удивляйтесь, почему крестьяне исправно наполняют закрома Деревни, а счетчик ресурсов замер и не шевелится — продовольствие надо сначала переправить в Цитадель.
Вообще, под словом "продовольствие" понимаются три вида ресурсов: пища, стройматериалы и золото. В роли стройматериалов выступают древесина и камень, причем камень в пересчете на стройматериалы дает древесине фору в два раза, то есть является более ценным материалом, оттого и редко встречается, а вот лес растет весьма обширно.
Так, к слову, Деревня — один из немногих видов постройки, которые можно возводить за пределами городских стен. Большую часть придется строить впритык к уже существующим городским зданиям, а поначалу, когда таковых нет, — возле Поместья (ака Цитадель). Построенное здание обносится по периметру стеной и становится частью города. Что любопытно, в стоимость здания не входят возводимые вокруг него стены!
Понятное дело, что экономическим развитием вашей, скажем так, "базы" будут заниматься крестьяне — и лес рубить, и на фермах работать, и домишки строить. При желании можно их и созвать к главному зданию или Деревне, там раздать мечи, щиты и пустить в рукопашную. Можно и в сторожевую башню загнать, где при наличии определенного апгрейда каждый селянин получит в свои мозолистые руки арбалет и будет способен посылать гостинцы наступающим противникам.
Чтобы закончить уже с экономической частью, отметим еще пару любопытных фактов, нигде мне не встречавшихся. Так, лесопилка, сооруженная в нужном месте, будет улучшать производительность труда лесорубов, равно как и мельница — землепашцев. А церковь — и тех и других. Причем улучшение ровно в два раза. Но почему именно в определенном месте? Просто дровосек, чтобы получить более качественную древесину, должен отнести ее сначала на лесопилку, а потом уже в амбар. А если лесопилка далеко, то он будет халтурить, а нам убытки...
Наша армия будет требовать постоянных поставок продовольствия, и чем больше в ней голов — тем больше овса и мяса будет уходить на ее содержание и тем меньше поступать в нашу казну. Этот параметр называется "Расход на содержание", и, построив юнит, это его число будет вычитаться из производительности вашей аграрной зоны. Немного арифметики. Пусть у вас десять ферм, каждая рассчитана на пять единиц продовольствия. Итого 50. И есть десять лучников, каждый требует себе по условной единице пищи на пропитание. Получается 50-10=40. Ваши фермы способны содержать еще 40 лучников. Постройте еще эти 40 лучников — и, как говорят физики, получите состояние равновесия с окружающей средой. Но доход в виде продуктов питания в вашу казну прекратится — все будет уходить в желудок солдата. Есть пара-тройка апгрейдов, улучшающих производительность ферм, так что жить, в общем, можно.
Помимо головной боли от экономики нашей страны, вы получите настоящую мигрень, ведя войны. Я не буду браться говорить, сколько видов юнитов всего в этой игре, ибо всех, наверное, еще не видел. Достоверно могу сказать лишь то, что они все делятся на пять категорий: легкая пехота (или просто лучники), тяжелая пехота (бойцы-рукопашники), легкая кавалерия (т.е. конные лучники) и тяжелая кавалерия (рыцари и им подобные), а также артиллерия (катапульты, баллисты, требушеты и неведомые зверушки, коих в игре навалом). Тут принцип "камень-ножницы-бумага" реализован крайне просто и эффективно: каждый тип войск максимально эффективен против одного, но слаб против другого. Идеального не существует в принципе. Пешие лучники хороши против конных лучников и тяжелых пехотинцев — первые просто слабее в плане урона, а вторые — слишком медленно передвигаются. Зато тяжелая кавалерия спокойно раскатает отряд лучников в тонкий блин и не понесет никаких потерь. В то же время тяжелые всадники очень уязвимы против закованных в броню пехотинцев и, но в меньшей степени, против конных лучников — те просто скачут побыстрее. Артиллерия же используется в основном против зданий, при удачном попадании могут уложить и пару юнитов, зато не выдерживает даже слабеньких атак и рассыпается от одного лишь топота конских копыт. Комбинирование армии — залог успеха, другие тактики не помогают. Как показала практика, комбинация "пехота+лучники" является опорной, одной кавалерией мало чего добьешься, а при осаде крепостей противника главная роль отводится именно артиллерии. По странному стечению обстоятельств, все другие типы войск оказались абсолютно неэффективными против зданий. Ну, за исключением лучников с зажигательными стрелами. В принципе, так и должно быть: ведь где это видано, чтобы рыцарь ткнул пару раз копьем в каменную стену, а та взяла и рассыпалась.
Если вы еще не забыли, у нас есть три технологических древа, и каждое содержит свои юниты и здания, кроме основополагающих. Всегда создание какого-либо характерного для одного направления здания исключает создание другого, характерного для иного направления. А это и апгрейды, и юниты. Так что выбор между направлениями все же придется делать. Если охарактеризовать вкратце каждое из них, то можно вот что отметить: Язычники — больше поклоняются силам природы, и часть их юнитов — просто звери, в прямом смысле. Правда, прирученные, с наездниками и т.п. Плюс варвары, всяческие капища и тому подобное. Имперское направление представлено закованными в броню рыцарями, монахами, епископами, инквизиторами и даже боевыми слонами. То есть фактически это католическая церковь середины веков. Ренессанс — здесь есть синоним технологического прогресса. Различные мушкетеры, драгуны, требушеты, даже ракетные башни! В общем, есть где порезвиться, есть из чего выбрать.
Нетрудно догадаться, что от лучника есть польза лишь тогда, когда у него есть чем стрелять в противника. А так как колчаны у них не бесконечные, то для ведения, к примеру, осады необходимы припасы. Они и распределяются между страждущими с помощью тележки снабжения, которая, помимо припасов, возит с собой еще и нечто, замаскированное под еду, но на самом деле способное исцелять любые раны. Данные тележки весьма ценны, и их нужно охранять с особой тщательностью, так как наши подопечные в своей жизни видят лишь одну цель — побыстрее расстрелять весь боезапас, после чего их эффективность безнадежно падает. Для предотвращения таких губительных ситуаций надо под рукой держать тележку-две. Их реальную ценность понимаешь тогда, когда под ударами ваших войск падет первая цитадель противника. Нет, тележка вообще не способна ни нападать, ни защищаться. Просто сам ход осады... Грубо говоря, вражеское поселение атакуют лишь осадные приспособления, то бишь наша артиллерия. Все остальные призваны лишь для их защиты, т.е. схваток с войсками противника. Посылать пехоту и кавалерию в атаку на укрепленные стены бесполезно — ничего не сделают и сами полягут. Поэтому после зачистки плацдарма мы разворачиваем свои катапульты и требушеты, которые незамедлительно начинают забрасывать вражеский город метательными снарядами, в то время как остальные войска либо добивают тех, кто дерзнул вылезти за стены, либо чинно стоят рядом, чтобы предотвратить возможную атаку врага на ваши осадные машины. Тут-то понимаешь, что у твоей артиллерии ни в коем случае не должны закончиться боеприпасы, а то вся осада пойдет насмарку. Аналогично нужно поступать и при отражении вражеской атаки, только наоборот. То есть в первую очередь уничтожить всю артиллерию, уже потом браться за других. Ничего, если у вас никого не осталось, многие ваши здания способны засыпать врага стрелами самостоятельно. А вот он уже к вам через стены не перелезет. Также нельзя недооценивать такой разрушающий инструмент, как огонь. Поэтому ни в коем случае не игнорируйте возгорания, ибо результат будет плачевным. Сразу отправляйте пару крестьян, пусть потушат.
Формации. Здесь это не пустое слово, тут формации играют очень большую роль. Их всего четыре, но больше и не надо. Колонна — для более быстрого передвижения, линия — дает бонус и в атаке, и в защите, используется в основном пехотой. Клин — атакующее построение, любим кавалерией. А вот круговая оборона — идеальный защитный строй, но ваше подразделение не сможет перемещаться. Почему уже подразделение? Просто в построении формации участвует не менее восьми боевых единиц, и после ее построения они действуют как единое целое. Довольно удобно? Не спорю, но вот есть один неприятный момент. Юниты почему-то не любят находиться в формации, и при каждом удобном случае пытаются ее нарушить, после чего придется опять их объединять, опять ставить на боевые позиции... Да и вообще — самостоятельное поведение юнитов заставляет всерьез задуматься. Что они творят — уму непостижимо. То стоят как истуканы, то кидаются на кого попало. При атаке клином только путаются друг у друга под ногами, делают кучу глупостей, постоянно норовят разбрестись по окрестностям, так что приходится их постоянно отыскивать и возвращать назад. Просто ужасно. Крики вроде "Куда полез, гаденыш?!!" вам гарантированы.
Внешность. С одной стороны, вроде неплохо, но вот сделать зум побольше... И будет страшно. Убогий курсор, не менее убогие иконки, некоторые здания на себя не похожи... Зато если представить себе всю масштабность происходящего, что от каждой стороны мы имеем по 200 юнитов, становится понятным такое упрощение графики. Вывод: не делайте сильный зум. Издали все будет смотреться неплохо и иногда даже можно будет полюбоваться своим хозяйством и армией. Но это в свободные минуты, а таковых почти не нет.
Хочется отметить и отличную физику. Знаете, на летящие по параболе стрелы можно смотреть долго. Смотреть и не отрываться. Причем, как водится, угол зависит от дальности цели, а от летящей стрелы можно и убежать — если просчитать время ее полета и конечную цель. В общем, тут только положительные впечатления.
Звук и музыка. Ладно, реплики крестьян и юнитов можно даже не рассматривать, но вот все остальное... Даже свист стрел, даже звук их "втыкания" в землю, даже топот копыт, даже строевой шаг большого отряда — все сделано очень недурно. По звуку вполне можно ориентироваться на поле боя, и это иногда помогает. Ну, я не говорю уже о криках, по которым можно определить, даже в какую сторону склоняется чаша весов — с какой стороны их больше доносится, те и проигрывают. Хорошо. Очень. Музыка — в наличии имеются достойные темы, но и очень контрастные. Сделано на хорошем уровне, негативных впечатлений не оставляет.
Подытожим. Очень хорошая стратегия, по своим потенциальным возможностям превосходит многие существующие. В ней побеждает не тот, у кого войск больше, а тот, кто ими умнее распорядится. Причем этот фактор имеет самое большое значение. Сильно кушает ресурсы, хоть и не обладает сногсшибательной графикой (а честно говоря, довольно посредственной).
Оригинальность: 8/10
Сюжет: отсутствует
Соответствие канонам жанра: 7/10
Графика: 7/10. Физика: 9/10
Звук и музыка: 8/10. Геймплей: 9/10
Общая: 8/10
Leviafan