Обзор Unreal Tournament 3

Жанр: Action
Разработчик: Epic Games
Издатель: Midway
Издатель в СНГ: "Новый диск"
Количество дисков в оригинальной версии: 1
Похожие игры: UT, UT2004, Quake 4
Минимальные требования: Windows XP SP2 or Windows Vista, 2.0+ GHZ Single Core Processor, 512 Mbytes of System RAM, NVIDIA 6200+ or ATI Radeon 9600+ Video Card, 8 GB of Free Hard Drive Space.
Рекомендуемые требования: 2.4+ GHZ Dual Core Processor, 1 GBytes of System RAM, NVIDIA 7800GTX+ or ATI x1300+ Video Card, 8 GB of Free Hard Drive Space
Дождались
3,5 долгих года ожидания со времени выхода Unreal Tournament 2004 прошли не так мучительно, как 40 минут поездки из дома в магазин и обратно. Наконец-то после RoboBlitz и Rainbow Six: Vegas можно будет не только полностью ощутить мощь технологии Unreal Engine 3, но и снова пройтись по новым, но, с другой стороны, таким знакомым полям сражений вселенной под названием Нереальность. 10-15 минут установки, и вот уже знакомый, несмотря на ремикс, гимн, встречавший тысячи игроков UT99, уже зовет ринуться в бой. Что ж, именно этим мы и займемся...
Системные требования, и как я их удовлетворял
Системные требования у нового турнира оказались не только весьма демократичными, но еще и очень честными — чем мощнее машина, тем больше FPS. FPS: Моя конфигурация (Athlon 64 X2 5000+ / ATI HD2600 256 Mb / 2048 MB DDR2) оказалась достаточна для того, чтобы новый турнир выдавал на гора стахановские нормы FPSов. В частности, на изначальных настройках (среднее качество при разрешении 800х600) — количество кадров в секунду не падало меньше 60.
На максимуме настроек (постэффекты intense) с разрешением 1280х1024 — FPS упали значительно — до 5-31. На настройке, на которой я остановился (текстуры и детализация на максимуме, разрешение 1024х768, постобработка выключена) — фреймрейт достиг оптимального значения 35-60 кадров в секунду.
Epic Megagames продемонстрировала, что игры могут быть не только красивые, но и быстрые — оптимизирован движок прекрасно.
RAM: В памяти турнир помещается спокойно. Диспетчер задач показывал выделение памяти для турнира в пределах 500 mb. Конечно, в моем случае это вообще прекрасно — можно запустить хоть три турнира сразу. Но меньше чем с гигабайтом оперативной памяти играть я не рекомендую.
CPU: А вот процессор игра грузит очень грамотно. Я обратил внимание на такую тенденцию: когда бегал по карте (будь она большой или маленькой, с техникой или без) в одиночку или летал спектатором, загрузка ядер проца была в таких пределах (1е: 30-60%, 2е: 30-40%). Но стоило добавить на карту парочку ботов, как оба ядра заработали на полную мощность. Загрузка возросла до предела (1е: 100%, 2е: 95-100%).
Первые впечатления
Увидев менюшку, которая изрядно обконсолилась со времен UT2004 и даже не пахнет простотой и функциональностью меню UT99, я немного разочаровался. Несколько порадовал и тот факт, что карта подгружается не сразу. Сначала она быстро загружается на текстурах низкого разрешения, а затем уже, когда она начинает рендериться, текстуры постепенно заменяются на более качественные. Судя по всему, это и есть та самая поточная загрузка текстур, про которую говорили разработчики.
Что касается спецэффектов, то тут все на высоте. Пост-рендер, конечно, лучше отключить для комфортной игры, так как он сильно портит обзор, но все остальное... Разлетание трупов на ошметки можно наблюдать часами (да не сочтут меня некрофилом). К тому же, из UT99 вернулась возможность рвать на джибзы уже убитых врагов — как раз то, чего так не хватало в UT2004. Взрывы несколько скромные, но сделаны в тему и к месту. Особенно хорошо смотрится взрыв, перемешанный с кровью (читай: ракета, пойманная ухом). Дым, туман, голограммы, дающие сильный муар, наконец, преломление света в теплом воздухе — все на высоте.
Графика
Слишком много блума и блюра. Если и использовать эти эффекты, то осторожно. В UT3 от него болят глаза и появляется он там, где ему быть просто не положено (например: под водой он вовсе не нужен и на скалах, расположенных против солнца). Каким должен быть bloom/blur, смотрите в HL2:Ep2 / TF2. Единственное место, где понравился эффект блума, это когда залезаешь в голограмму на карте DM-HeatRay.
Движение это жизнь, или Одно движение и ты мертв
Динамику перемещения игрока сделали близкой к UT99. Расстояние боя такое, что можно легко умыться вражеской кровью и в то же время можно отойти подальше и пинать издалека. Броня стала тяжелее. Бегаем теперь медленнее, приседаем после прыжка ниже (правда, дабл джамп стал выше). А дамаг от падения с высоты я вообще не сразу заметил. Его почти нет. Если в UT99 спрыгнуть с высоты, на которой лежит ShieldBelt на HeatRay, то 10-20 HP точно снимет. А тут вообще ноль эмоций. Правда, после UT99 (за последние два месяца перед выпуском UT3 файл ut2004.exe ни разу не запускался) я какой-то особой скованности не почувствовал. Зато скейт (ховерборд) — рулезз!!! Вот его действительно не хватало. Скейт это не только быстро, но еще и красиво (а убегать с вражеским флагом на данном транспортном средстве очень весело)! Правда, я так и не понял, из каких соображений не разрешают стрелять со скейта? Хотя если бы с ховерборда еще и дали стрелять — смысл был бы пешком ходить?
Спили свою мушку...
На оружие похожа только снайперка и линкган. Все остальное — хорошо хоть стреляет. Правда, стреляет хорошо. Пушки сделаны большими, чтобы их было видно (впрочем, лучше бы сделали их контрастнее).
Снайперка... вот она порадовала. Хотя теперь от нее и остается трасса, как от рельсы в серии игр Quake, зато нет дыма. А то можно было подумать, что мы в 19 веке и пользуемся дымным порохом. Зона поражения хедшотом теперь такая же, как в UT99: верхняя треть игрока. Правда, это компенсируется тем, что можно упрятать голову в шлем и на один выстрел обломать снайпера. К слову, сама снайперка будет приятна игрокам по обе стороны прицела: снайпер получил возможность просто попадать в репу, а игрок — возможность видеть снайпера по трассирующим пулям. Частота выстрелов из снайперки чуть выше, чем в 2к4.
Линк был очень сильно изменен, и стал похож на свой аналог из UT99, плазминки летят так же быстро, а шафт сносит за 2-3 секунды буквально все. Рокет. Добавлен еще 1 режим заряжания ракет — гранатки снова вернулись в строй! Само оружие теперь с подсказками и картинками. И медленное. Зато мощное. В ближнем бою можно не напрягаясь уделать хорошего игрока с флакой.
Редимер (любовно прозванный редькой). Во-первых, его теперь даже не берут в руки, и не одевают на себя, теперь в него входят... А летит он настолько медленно, что я удивляюсь, как он не падает. Ракеты так медленно летать не могут. Зато бабахает классно. Никакого пузырька на месте взрыва — вспышка ослепительного света и все — кто не спрятался, я не виноват.
Bio Rifle. Сделали его таким образом, чтобы не делать мини-редимера. Раньше пущенный в толпу накачанный шар мог убить не только жертву, но еще пару человек, включая виновника балагана. Кислота теперь лежит гораздо дольше, тем самым можно закладывать бомбу замедленного действия, для того чтобы противник не сунулся на какой-нибудь рулез.
Каким-то странным получился миниган — раскручивается долго, встретить неожиданно свалившегося на голову противника им точно не получится. Правда, по альтернативе удавалось пригвоздить к стене тушку противника на высоте пары метров от уровня пола.
Энфорсер — прелесть. При стрельбе с двух рук (стрельба по-македонски) так вообще чума.
Импакт. Из игры был убран всеми любимый и ненавистный щит, и как итог — количество набранных в матче фрагов увеличилось в разы, игра стала более зрелищнее, а бесконечные убегания и счета 1:0 ушли в историю. А импакт теперь действительно рулит! Ни в одной игре из серии УТ не делал столько фрагов, как здесь! Альт-фаер, правда, оказался довольно сложным в использовании, но пару раз удалось украсть амплифаер и 100 брони. Во многих случаях лучше использовать основную атаку. Против техники альтернативный огонь также можно использовать, но лучше попробовать что-нибудь помощнее.
Флэк. Получился слабоватым из-за своей низкой скорострельности. Да и шарик альтернативного огня летает уже не очень далеко. Зато основной режим усилили, теперь дробинки наносят повреждения вплоть до 200 единиц. В итоге оружие будет намного меньше использоваться на ближних дистанциях и для спама проходов.
Шок. Разработчики твердили, что он будет жестоко пофиксен, а в итоге осталось все на своих местах: та же скорострельность, тот же урон (даже немного выше у шарика), и возможность взрыва сфер. Как было сильным оружием, так и осталось.
Все это дело снабжено прицелами, которые не настраиваются индивидуально (есть 2 настройки: простой прицел, один на все пушки, или сложный прицел, то есть индивидуально на каждую), но зато сделаны довольно грамотно. В частности, прицел базуки показывает количество заряженных ракет и тип ведения огня.
Техника
Техника разочаровала. Прорисована она весьма детально и добротно, но управляется непривычно (к примеру, колесная техника лучше держится на земле), а по звукам частично взята с UT2k4. Манта стала дерганная, хелбендер (он же джип) слишком чувствителен к поворотам, да и если бы его луч дергал рапотор в воздухе, как раньше, был бы толк от бендера, а так это братская могила для двоих. Хотя в толпе пехоты при грамотном обращении можно наделать дел. Скорпион в целом не изменился, но после ускорения нельзя повернуть. Понравилось управление раптора. Голиаф тоже испортили — раньше он был весьма приятным в управлении транспортным средством, а вот сейчас действительно стал похож на кирпич. В размерах он прибавил, а вот брони осталось столько же. Сильно ослабили пушку и пулемет.
В итоге по балансу "пехота vs техника" UT3 не дотягивает до Unreal2:XMP, но и от привычного UT2k4 он далеко не ушел.
Геймплей
Общее впечатление — все больше и больше появляется в играх "объем", когда уровни это не коридоры, где двум не разойтись, а красивые и масштабные архитектурные сооружения.
Командные скины видны хорошо, особенно синие. Обычные скины еле разглядишь, так что ждем брайтскинов, а к ним и бонус в виде хитсаундов. Очень понравилось качество сетевой игры — за час игры по интернету игра "скушала" 5 мегабайт. Два раза игралась дуэль. Один раз командная игра 2vs2 и один раз "мясо" из шести человек.
Многие могут сказать, что транспорт на DM картах — это глупость. В случае дуэли — да, глупо. Но когда толпа — ДаркВолкер (на карте HeatRay) долго не живет. Игроки объединяются и начинают совместно валить махину (со стороны выглядит очень забавно — только что готовы были перепилить линком друг другу глотки и тут бац, один против всех и все против одного!!!), минуты не проходит, как груда металла догорает на земле... Введено три типа брони. Shield belt (в простонародье сотка) защищает от любых повреждений, и пока его нам не снимут, жизнь у вас расходоваться не будет. 50 Armor — стандартный броник, который принимает на себя только часть повреждений, и armor helmet — это своеобразный шлем на голову — защищает игрока от хедшота и также дает 20% дополнительной брони. С тремя видами брони играть интересней, чем с двумя, т.к. контролировать приходится уже три точки, вместо двух.
Очень важным событием в игре стало появление ботинок, что даст возможность запрыгивать практически куда угодно без потери здоровья, да и в матче они сильно меняют рисунок игры, и поэтому данный девайс необходимо контролировать наравне с броником.
В дуэльном режиме порадовало отсутствие возможности брать повторно тот или иной тип брони, если он у тебя в полном количестве. С Шилдом это быстро решается небольшим повреждением этого самого рулеза (вспоминаем UT2003), а вот что делать с армором, при условии, что у вас полный шилд, непонятно — ведь пока он не кончится, 50 брони ну никак не будет уменьшаться. Тем самым разработчики решили дать возможность игроку, не владеющему контролем, хоть как-то отъедаться.
Мощное оружие поощряет агрессивную тактику игры в ближнем бою.
Тайминг рулезов остался идентичным из UT2004, разве что в дуэлях щит и амплифаер появляются с начала матча согласно их респауну — через 55 и 81 секунду соответственно.
Радости
Отличная графика
Грамотные карты
Оптимизированный сетевой код
Гадости
Консольное меню
Небольшие проблемы с балансом
Большой размер патчей
Оценка: 8,5
Вывод: Игра выглядит явно лучше своих предшественников, графика, и так понятно, ушла вперед, но и все остальное не отстает. Поставлен крест на матчах с одним оружием, увеличена зрелищность из-за отсутствия щита, а случайные попадания из снайперки с пробиванием щита канули в лету. Новый анреал стал более спортивным, т.к., для того чтобы выиграть, нужно уметь стрелять со всех оружий, да и поле для импровизации в связи с огромным количеством пушек (комбинирование не забываем) будет побольше, чем в Q4. Игра умудрилась полностью преобразиться внешне, но по геймплею напоминает все тот же классический UT99, которого многим так не хватает. Через час игры понимаешь, что уходишь с головой в нереальность, вспоминая молодость и 99-й год. Тем, кто еще не поиграл — настоятельно рекомендую.
Deggial