Обзор Unreal Tournament 2004

Жанр: FPS
Разработчик: Epic Games
Издатель: Atari
Похожие игры: в представлениях
не нуждается
Дисков в оригинальной версии: 3
Минимальные системные требования: AMD Athlon 1.0 Ghz, 128 MB RAM, 32 MB VRAM, DX9.0, 8xCD-ROM, 5.5 Gb free space
Рекомендуемые системные требования: AMD Athlon >1.2 Ghz, 256 MB RAM, 64 MB VRAM.
..."А еще отдельное спасибо нужно сказать за то, что они как могут стараются придерживаться графика — релиз не был задержан, обещания оказались выполнены, долг перед общественностью выполнен, совесть может отдыхать. iD, Valve, 3DRealms — им есть чему поучиться у ребят из Epic. Правда, поговаривают, что релиз специально был отложен, дабы не смущать покупателей выходом игры с цифрой "2004" в названии в году 2003-м — ну что ж, это их право. Со временем угадали удачно — до выхода других громких проектов вон еще полгода минимум (даже Stalker перенесли на лето), успех практически обеспечен. Обеспечен наполовину удачей с релизом UT2003, наполовину — пусть простыми и немудреными (потому, читай — гениальными) идеями, но замечательно реализованными. Ну что хитрого в том, чтобы воплотить в новом проекте то, что было заложено в основу самого первого, оригинального Tournament'а? И что по чистой случайности не попало в предыдущий, 2003-ий? Раз идеи пользовались популярностью раньше, что мешает выехать на их достоинствах еще раз? Ни-че-го. Вот и выезжают. Хотите Assault? Не вопрос, вот вам десяток новых, с иголочки, карт. Душа поэта требует новизны? Да не проблема, получите Onslaught, и слагайте про него баллады (в "Арену"). Что? Halo? Забудьте! Собственно, забывать можно уже прямо сейчас, и, что самое интересное, забывать о половине киберспортивных проектов, имевших несчастье дожить до сего знаменательного дня (за исключением стратегий, но это тоже ненадолго). Да, споры разгорятся еще жарче, форумы раскалятся докрасна от жара приводимых доводов и витиеватости ругательств, но самым ярым и непреклонным противникам Нереального (и сторонникам чего-то другого) просто будет нечего возразить оппонентам, кроме своего собственного пристрастия, зачастую безосновательного. И правильно. Лидер должен быть один".
Это мысли. Всего лишь мои личные умозаключения, одни из первых связных изречений за последние пару дней. Парой дней раньше было не до них. И не только не до них — практически не до всего. Все, что занимало мой ум до этого, благополучно отошло на второй план, и теперь, похоже, собирается оставаться там — как на ПМЖ. Здравый смысл подсказывает, что так нельзя, но спинной мозг, подкорковые центры и рецепторы восприятия ненавязчиво рекомендуют ему, как говорится, "привязать метлу". И я ничего не могу с собой поделать — уже почти добрая треть свободного места на диске была принесена в жертву этому мегамонстру киберспорта, и теперь он покушается на все мое свободное время. Радует лишь одна мысль, или даже скорее уверенность, — я не один такой. Далеко не один.
Выход UT2004 был ожидаем — и все равно стал сюрпризом для многих. Довольно оперативно добравшись до наших прилавков, он вот-вот добавит нашу страну в список тех, кто стал жертвой "Нереальной болезни", все симптомы которой я наблюдаю у себя уже третий день. Один из немногих сиквелов, после выхода которого о предшественниках можно забыть окончательно. Да, пусть UT-оригинальный и UT 2003 в чем-то разнились между собой, находились даже такие, кто во все горло кричали на форумах, что не могут играть в UT 2003 лишь из-за того, что он "так непохож на их обожаемый оригинал". Хотя, возможно, причина скрывалась в другом. Теперь, если таковые личности еще существуют, им следует поумерить свой пыл. Являясь прямым потомком UT 2003, четвертая модель также позаимствовала много у своего оригинала-прародителя, став, таким образом, чуть ли не идеалом киберспортивного шутера. Универсальность зачастую становится губительной — если разобраться в сути дела досконально, однако теперь я окончательно убежден, что бриллианты исключений все же попадаются в пустых, никчемных грудах дешевых стекляшек.
2004-ый может удовлетворить потребности самого широкого спектра геймеров — разумеется тех, кто вообще приветствует FPS как жанр. Я начинаю подозревать, что прозорливые умы из Epic Games в принципе видели продолжение Unreal Tournament именно таким и что 2003-ий стал ничем иным, как связующим звеном между Анрилом-Таким-Каким-Он-Был и Анрилом-Таким-Каким-Он-Должен-Стать. Эдакий промежуточный этап, недоработанная версия основного проекта, чтобы игровая общественность не забыла и не переключилась на что-то иное. Что ж, хитро и разумно. И вообще, подобные эпитеты можно подобрать практически ко всему в этой игре.
Главное, что осталось практически неизменным в Анриле со времен предыдущей части, — графический движок и игровая концепция в целом. Ну, если с концепцией все и так ясно — суть-то должна оставаться прежней! — то движок претерпел пусть не очень заметные, но весьма приятные изменения. Став более плавным и менее требовательным к железу, он дал неплохой бонус в динамике, и теперь никто не убедит меня, что Квака за номером Три обходит Анрил по скорости происходящего действа. Ну, или может совсем чуть-чуть. Более гладкие и детальные модели — я понимаю, что в разгар потасовки нет времени их рассматривать, но все же уделите немного внимания тому, на кого похожи ваши камрады и оппоненты, — точно не пожалеете! Присмотритесь к тому, как бегают/прыгают/стреляют ваши подопечные, особенно обратите внимание на их происхождение — сразу бросятся в глаза различия поведения бойцов разных рас. Становится очевидно, что при смене персонажа меняется не только текстура, на него натянутая, но и физическая модель поведения.
Очень большой шаг вперед сделан по части спецэффектов — многие существующие были перелопачены, и теперь смотрятся просто на ура. Единственное, что слабовато пока смотрится, — вода. Зато игра света, цвета и теней оставит вам на прощание целый букет впечатлений. Вкупе с повзрослевшей физикой, заново проработанные модели оружия создают просто незабываемый эффект и заставляют подумать, что такого, пожалуй, пока еще нигде не было. Как это толковать? А проследите, как реагируют хотя бы трупы на попадания из ASMD Shock Rifle или, к примеру, Lightning Gun. Эффект от Link Gun тоже впечатляет, не говоря уже о HeadShot'e. Попробуйте сбросить бренное тело вашего врага с лестницы — узнаете, на что должна быть похожа физика в современных играх. Смотреть, как останки совершают кульбиты в воздухе, ударяются о препятствия — что ж, с этим может поспорить только эффект от стрельбы Flak-пушкой в узком цилиндрическом коридоре.
Весьма значительные изменения произошли в сингле. В отличие от UT 2003, здесь в происходящем просматривается какая-никакая, но осмысленность. И даже какое-то подобие сюжета. Если говорить конкретно, то вновь вернулись описания противоборствующих команд, их история выступлений, появилась даже статистика выступления команд на данном чемпионате (разумеется, на эту статистику вы влияете самым непосредственным образом). И пусть результаты сыгранных матчей между другими командами тут лишь для отвода глаз, но все равно создается впечатление реального турнира, а не набора карт и ботов.
Но что самое интересное, разработчики повесили на нас еще и роль менеждера собственной команды. У нас есть текущий баланс, отображающий толщину нашего кошелька в местной валюте, мы платим зарплату своим бойцам, причем не забываем и про премиальные (зарплата начисляется в зависимости от эффективности выступления товарища на арене), мы можем заранее распределять роли наших камрадов в бою и, наконец, вполне способны уговорить одну из команд соперников продать нам того или иного их воина. Или же просто раскошелить их на определенную сумму — если деньгохранилище показало дно. Подобное вымогательство тут выполняется весьма просто — выбираем нужную команду, ставим свои условия (бабки\боец), назначаем стрелку на определенной арене — и вперед, погнали! Соперник выставит свой состав, победитель противостояния забирает приз. На деньги играют только вдвоем, т.е. путем проведения дуэли (как правило, с капитаном противника), за нового члена команды же дерутся всем скопом, но только DeathMatch. Можно выбрать один мод — InstaGib, для пущего веселья. Но каждая медаль имеет и обратную сторону — вам тоже могут навязать дуэль или попытаться забрать одного из ваших камрадов. Если силы слабые, то можно откупиться от назойливых претендентов. Если команда все-таки понесла потери, то можно заглянуть на местную биржу труда, нанять себе нового — но никого достойного там вы не встретите. Ах да, еще один аспект: после боя кто-либо из ваших brothers in arms может попросить медицинского ухода, а это еще одна статья расходов. Поступления же в казну зависят исключительно от вашего перформанса, т.е. победа в любом запланированном матче добавит деньжат, победа в дуэли — тоже, да плюс ваше личное мастерство тоже будет вознаграждено (количество Double Kills, Killing Spree и т.п.). Так что есть еще один повод изощряться на арене со стволом в руках. Статистику же после каждого матча можно сохранять, дабы потом повесить на стену и показывать друзьям. Да, кстати, теперь любой матч UT 2004 идет на время, по истечении которого побеждает тот, кто больше преуспел в вырезании противника (захвате флагов, забрасывании бомб, и т.п.). Весьма нужное нововведение, особенно на сложных картах.
Для увеличения игрового интереса при прохождении сингла было добавлено несколько новых моделей (разнообразие никогда не помешает), придумано несколько новых команд и возрождены старые, добрая половина из оригинального UT. Правда, по злой иронии, только часть из них будет противостоять нам, имена же остальных так и останутся светиться лишь в статистике других сыгранных матчей.
Также в сингл добавлен и возрожденный Assault. Оригинальный режим игры из первого UT, он прекрасно прижился в 2004-ом. Суть его осталась неизменной — две команды, оригинальная карта и диаметрально противоположные цели, стоящие перед соперниками. Одни стараются выполнить поставленные перед ними задачи, другие — изо всех сил пытаются им помешать. Главный соперник атакующей команды — это время. Уложились они в отведенный период или нет — не важно. Второй раунд, команды меняются местами. Теперь задача тех, кто только что атаковал, — просто не позволить противнику превзойти свой результат. Побеждает тот, кто за отведенное время смог достичь большего, а если обе команды выполнили свои цели — то тот, кто достиг успеха быстрее. Надо сказать, что над картами для Assault разработчики постарались на славу — отлично продуманные, предлагающие весьма неплохие тактические возможности, они, в то же время, весьма трудны для начинающих и требуют отличного знания местности для хорошего результата. И вот тут как раз и скрывается один из основных козырей UT 2004, да и всей серии UT — по этому параметру НИ ОДИН похожий шутер даже и рядом не валялся. А именно — самоотверженный труд дизайнеров. Карты, которые выходят из-под их клав и мышек, заслуживают своего аналога "Оскара". Это не серые однообразные коридоры с унылыми текстурами, тут каждая вторая карта заслуживает того, чтобы просто полюбоваться ею, по достоинству оценить труд людей, ее создававших. Огромные каверны, подземные храмы с древней архитектурой, многоэтажные дворцы на азиатский манер, египетские усыпальницы, где все стены расписаны иероглифами, рисунками, символами... и необъятные свалки, роботизированные заводы, научные станции, каждая в своем неповторимом стиле. Очень приятно видеть все эти творения, проработанные до мелочей, и вдвойне приятно вести там бои. В общем, тут UT 2004 заслуживает наивысшей оценки.
Разобравшись с синглом, можно перейти к другим новшествам. Главная фишка нового Анрила — несколько новых режимов игры, среди которых в первую очередь, безусловно, нужно выделить Onslaught. Главные козыри Onslaught — огромные карты, другой стиль игры, и — самое веселое — транспортные средства. Точнее, военно-транспортные. В игре представлено около девяти видов боевых машин, включая крылатые. Только восемь из них доступны для пилотирования, девятый же, тяжелый бомбер, полностью автономен и используется в качестве поддержки. Из восьми доступных нам машин, четыре — летающие. Более того, две из них — космические истребители, порулить которыми можно, к примеру, на одной из Assault-карт, Skaarj Mother Ship, если быть точным. Остальные шесть всегда доступны в Onslaught-режиме. Суть Onslaught чем-то напоминает Double Domination. Тут тоже есть контрольные точки, только не две, а куда больше. Раскиданные по карте, они, однако, взаимосвязаны друг с другом, да таким образом, что захват какой-либо точки возможен лишь в том случае, когда под вашим контролем находится соседняя, а то и несколько. Команда, контролирующая точку, возводит на ней свою энергетическую установку, PowerNode. Таким образом, эта точка станет местом ближайшего респауна, будет обеспечивать команду оружием и техникой. Цель команды — захватить и удержать все контрольные точки, после чего станет возможным уничтожение энергоблока на вражеской базе. Команда противника, в свою очередь, тоже не сидит на месте, а пытается уничтожить ваши PowerNodes и заменить их своими, дабы получить доступ к вашей базе. Для полноты картины представьте себе, что все баталии происходят на больших, открытых картах (mini-map есть!) и в сражениях участвуют уже не только пешие бойцы, но и танки, джипы, летательные аппараты, да плюс везде понатыкано управляемых турелей. И если идет бой 5х5, то уже масштабы больших стычек поражают, а если больше?.. Добавьте к этому еще и все то усердие, с которым дизайнеры делали эти карты, и тогда, возможно, получите полную картину происходящего. Хотя все равно, сколько ни напрягайте воображение — полностью не представите. Это нужно видеть.
Отдельное спасибо (блин, одни благодарности — аж противно:)) дизайнерам за то, что "реанимировали" старые, полюбившиеся еще по UT карты — давно знакомые, но уже в новом стиле, они смотрятся просто потрясающе.
Два других новых режима, пусть не столь занимательны и зрелищны, но тоже заслуживают внимания. Первый называется Mutant, и что-то похожее уже имело воплощение в других играх (AvP2, например). В Mutant все начинается как в обычном DeathMatch — стандартная карта, те же правила, то же оружие. Тот, кто первый зарабатывает фраг, становится Мутантом. Он получает все оружие, практически безграничную амуницию, плюс постоянно действующие адреналиновые бонусы — Скорость, Берсерк, Невидимость. Однако есть и минусы: здоровье мутанта постоянно понижается и пополняется лишь за счет убиенных им противников. Более того, все другие участники игры, кроме одного, охотятся лишь за мутантом. Убивший мутанта сам становится таковым вместо него. Единственный, кто не состоит с остальными в вынужденном союзе — так называемый Bottom Feeder, игрок с наименьшим счетом. Только он и мутант получают фраги за уничтожение оппонентов. Побеждает тот, кто первым наберет нужное количество фрагов. Довольно любопытный режим, особенно если учесть, что все игроки знают местоположение мутанта (эдакий мини-радар), и когда за тобой одним носится огромная толпа с одним-единственным желанием, начинаешь сам придумывать всякие финты и трюки, уворачиваясь от пущенных в тебя ракет.
Второй режим — нечто совсем новое, оттого еще более интересное. Называется он Invasion, то бишь Вторжение. Обычная DeathMatch-карта, те же правила, всего одна команда, цель которой — продержаться как можно дольше. Против кого? А вот тут, как говорится, сюрпрайз — из ниоткуда начинают материализоваться всякие монстрюки и атаковать все, что видят вокруг. Причем монстрюки эти явно взяты из первой и второй частей Unreal. Да-да, все те, кого нам доводилось мочить на Na Pali и других планетах, будут портить нам тут жизнь до тех пор, пока она (жизнь) не окончится, то есть пока не падет последний из членов команды. Монстры атакуют не непрерывным потоком, а волнами. Прошла первая волна, всех зверюг замочили — тогда респаунятся павшие камрады, проходит пара секунд — и начинается следующая, где зверята будут уже помощнее. И так до тех пор, пока вас попросту не задавят числом. Или пока не надоест, потому что оригинальность оригинальностью, забава забавой, а однообразное мочилово быстро приедается. Но все равно — спасибо за подобную фишку.
Небольшие изменения произошли и в системе вооружения. Прежде чем сказать о новых видах оружия и измененных старых, стоит обратить внимание на весьма полезную опцию, которая лично меня весьма порадовала. Теперь можно ставить свой вид прицела каждому виду оружия — причем менять как его вид, форму, так и размер и цвет. Очень пригодилось при "калибровке" дальнобойных винтовок. О самих "винтовках" особо много не скажешь. Из старых, известных еще по UT 2003, лишь несколько сменили внешность — в частности, немного поменялись Assault Rifle, Shock Rifle, Link Gun. Принцип действия же остался прежним. Добавились: Sniper Rifle из UT-оригинального, с уменьшенной скорострельностью и почти не изменившейся убойной силой. При наличии Lightning Gun, ее актуальность под вопросом. Grenade Launcher — обычный гранатомет, с возможностью бросать до восьми гранат последовательно и после взрывать их по собственному желанию. Далее — Mine Layer, то бишь устройство для установления мин. Вроде ничего хитрого, однако альтернативный огонь позволяет управлять этими самыми минами, подсказывая им местоположение цели. AVRiL — огромная ракетная установка, служит, в основном, для уничтожения боевых машин. Медленная перезарядка, но просто огромная убойная сила, да еще и ракеты обладают способностью самонаведения — только благодаря AVRiL пехота на поле Onslaught еще что-то значит.
И последнее — Target Painter, то бишь целеуказатель. Принцип работы схож с Ion Painter, только вместо ионного луча удар будет наносить тот самый тяжелый бомбер. Как видите, пусть эти изменения и не производят революции в игровом процессе, но являются весьма симпатичным "косметическим" дополнением.
Напоследок пару слов об AI. Он повзрослел. Очень сильно. Unreal всегда славился самыми "башковитыми" ботами, теперь же их поведение все больше напоминает поведение человека. Они прекрасно работают в команде, знают, что такое приоритет целей, умеют отступать перед более сильным противником и стараются избегать вас, если вы только что взяли Double Damage. Но главное — играть с ними стало намного труднее. Если в UT 2003 я мог на равных тягаться с ботами на Inhuman, то тут уже даже Adept иногда меня умудряются обставить. Все дело заключается в точности стрельбы, отличном знании карты и постоянном использовании различных финтов. То, как эти черти уворачиваются от пущенных в упор ракет, заставляет относиться к ним с опаской. Поэтому игра профессионалов будет очень сильно разниться с игрой начинающих — даже на первый взгляд, что только добавляет UT 2004 очков в споре с другими претендентами на звание лучшего кибершутера.
Оценка 9. Перед нами определенный хит. Шедевр. Вобрав все лучшее от предшественников, Unreal Tournament 2004 ставит новую планку качества в игростроении. И если кому-нибудь будет интересно, то в извечном споре я отдам свой голос именно ему, причем без колебаний. Он действительно лучший на сегодня.
Leviafan