Обзор Spartan

Жанр: глобальная стратегия
Разработчик: Slitherine Software
Издатель: Strategy First
Похожесть: Legion, Chariots of War
Системные требования: Pentium II-400 MHz, 64 Mb RAM, 16 Mb 3D Video Card, 600 Mb Hard Disc Space, Sound Blaster Compatible Sound Card.
Компания Slitherine Software известна как создатель неплохих глобальных стратегий по Древнему периоду истории человечества. И вот несколько недель назад вышла очередная работа этой студии — игра про лакедемонян, более известных в наших кругах как спартанцы. На самом деле, игра, конечно, не только о спартанцах, но целиком о регионе, охватывающем Балканы и Малую Азию.
В главном меню бросается в глаза некий новый пункт, позволяющий менять изображение между 2D и 3D. Да-да, теперь и глобальная стратегическая карта, и тактические сражения сделаны в режиме 3D, и это выполнено более красиво, чем было раньше. Приятно, что и владельцы слабых машин имеют возможность (за счет ухудшения графики) запустить игру у себя.
Те, кто играл в предыдущие игры серии, уже знают, что каждая кампания здесь — отдельный сценарий. Сценариев предостаточно, среди них затесалась и всеми любимая Grand Campaign. Стало традицией и то, что только сценарий большой кампании предоставляет доступ ко всему региону, действие остальных разворачивается на менее масштабных картах (которые от этого не становятся менее интересными).
Уже на этапе выбора кампании вы поймете, что игра отличается от своих предшественников. Ранее для победы практически всегда требовалось захватить некое заданное число городов, после чего вы объявлялись победителем. Теперь же каждая страна получила свое собственное задание. И если для Спарты, скажем, важно контролировать чуть более двадцати городов (среди которых обязательно есть несколько заданных), то остров Родос выиграет только в том случае, если построит Колосс. А некоторым странам для победы надо "всего лишь" накопить пару-тройку десятков-сотен тысяч серебра (если вы думаете, что это просто, попробуйте поиграть за них хотя бы на средней сложности). Так что нужды стран необходимо учитывать для победы. И не стоит разоряться на второстепенные задачи, сосредоточьтесь на главном.
Забегая вперед, скажу, что в плане победы в кампании появилось и еще одно нововведение, которое можно только приветствовать. Отныне после достижения победных условий можно продолжить игру. И ваша империя сможет (при желании) даже захватить весь мир.
Игра является не только отличной глобальной стратегией. Она одновременно и превосходный справочник по древней истории Восточного Средиземноморья. На стадии выбора страны вы узнаете о ее реальной истории. А в процессе игры будут периодически происходить исторические события с подробным рассказом о них. При этом многие из них непосредственно влияют на саму кампанию, и вы можете, например, получить прибавление денег в казну или что-нибудь другое. Обучение в игровой форме всегда более интересно, чем нудное прослушивание лекций.
Но вот страна выбрана, и кампания началась. Что бы такое осмотреть в первую очередь? Займитесь экономикой. Экономика — основа мощи любой страны в любое время. Сильное экономически государство сможет не только обеспечить своим гражданам достойную жизнь, но и спокойно продолжать экспансию. Эта аксиома в игре реализована просто "на ура".
В игре девять видов ресурсов. Золото отнюдь не является средством денежных расчетов, оно необходимо для постройки государственных зданий и храмов. Медь используется для постройки "продвинутых" войск, а железо — для общеимперских зданий, улучшающих войска. Без дерева никак не строятся лучники. Лошади нужны для кавалерии. Мрамор — для улучшения городов и некоторых зданий. Пища — один из важнейших ресурсов, влияет и на содержание войск, и на кормежку населения. Кирпичи (строительные материалы) нужны для развития городов и строительства большинства зданий. Ну и, наконец, серебро — игровые деньги. Содержание войск, постройка зданий, приобретение ресурсов — все это в игре происходит за серебряные деньги.
Ресурсы добываются в соответствующих зданиях (серебро идет и за счет налогов с населения). Как и ранее, реализована очень простая и действенная концепция. В каждом городе можно производить не менее одного ресурса (кирпичи есть всегда). Однако для добычи надо построить шахты (фермы и иже с ними). Ресурсодобывающие здания можно также улучшать, но учтите, что каждое следующее улучшение одного и того же здания стоит дороже. И шахты, развитые до восьмого уровня, влетят вам "в копеечку". Зато и отдача от них будет соответствующая. Кстати, наведя курсор на город на глобальной карте или же взглянув на него на карте города, вы сможете с легкостью оценить, какой уровень добычи ресурса в нем разрешен максимально. Уровень этот бывает от трех до восьми. И добывать ресурс вы будете с той эффективностью, которая разрешена, и ни граммом больше. Отсюда следует простой и понятный вывод о необходимости специализации городов. Не стоит добывать мрамор с эффективностью 3, если в том же городе можно добыть медь с 8 (за исключением того случая, когда мрамор вам нужен позарез, а достать его сможете совсем не скоро).
Мало построить добывающие здания, надо им еще и обеспечить работников. Зачем вам серебряный рудник, если работать в нем некому? Как и в Chariots of War, количество рабочих зависит от городского населения. Но теперь рост городов поставлен совсем в другие условия. Если ранее было два типа — города и поселения, то теперь типов населенных пунктов значительно больше. Максимальный уровень, до которого можно "дорастить" город, зависит от уровня производства в нем кирпичей. Так что города с уровнем таковых 3 городами в современном понимании слова никогда не станут. Но даже в самой захудалой деревне у вас будет не менее трех площадок для строительства (а не одна, как в поселениях Chariots of War).
С каждым новым уровнем города вы получаете новую площадку для строительства зданий, а также ускоряете рост населения. Что касается площадок, то очень быстро становится ясно: много их не бывает. А население — это, конечно же, очень нужные и полезные ребята, которые работают на шахтах и в других зданиях. Однако чем больше в городе народу, тем больше он страдает от перенаселенности. Соответственно, понижается мораль, и горожане работают с меньшей интенсивностью. Город же с низкой моралью вообще перестанет производить войска и может даже отделиться от вашей империи. Повлиять на мораль проще всего постройкой храмов, правительственных зданий и Чудес Света.
Стоит выделить здания военного, мирного и общегосударственного значения. Военные отвечают за создание боевых отрядов, а также за оборону города. Новое здание, которое совершенно меняет стратегический расклад, — это городские стены, помогающие при обороне (поклонники серии помнят, что форт стен городу не прибавлял, и сражение все равно происходило в чистом поле). При штурме вашего города войска, правда, все равно не будут размещены за стенами, но со стен стреляют катапульты, и стреляют "неслабо". Однажды я полез штурмовать город со стенами второго уровня. Каково же было мое удивление, когда до войск врага доковыляла лишь половина армии, да и ту быстро и жестоко избили. Так что при первой возможности окружайте города стенами, они свои деньги и ресурсы окупят.
Среди мирных зданий наиболее важны храмы, которые контролируют уровень счастья населения, и университеты, которые влияют на уровень исследования технологий. Ну а общегосударственные строения бывают разными. Учтите, что здания последнего типа могут быть построены в вашей империи лишь по разу каждое. Некоторые общегосударственные здания влияют на мощь ваших армий, другие — на уровень дипломатического развития, третьи — на мораль и т.д. И все они отличаются одной неприятной особенностью — дороговизной. Маленькая и забитая страна ни одного такого здания построить не сможет из-за слабости своей экономики (но правительственное здание получит изначально). А ведь все здания требуют еще и содержания...
Как вы помните, ресурсы можно не только добывать, но и покупать. Разработчики игры пошли на ее усложнение, поэтому покупка теперь не так проста. Некоторое количество ресурсов (зависящее от размеров страны) вы можете приобрести или продать на международном рынке, а вот чтобы увеличить свои торговые возможности, придется отстраивать рынки в городах. Вот и думайте, что важнее: занятое под рынок место в городе и увеличение приобретения/продажи ресурсов или же автаркия, но с большими строительными возможностями.
Я уже упоминал об исследовании технологий. В Chariots of War технологии исследовались автоматически. Прошло какое-то время — получите новую "фишку". В Spartan ситуация другая. Каждая страна сама решает, какие технологии и с какой интенсивностью исследовать. Интенсивность возрастает при постройке исследовательских зданий (университетов и их апгрейдов). Полученные очки исследования можно распределить по девяти веткам технологического древа. Все сделано очень просто и понятно: каждая ветка отвечает за добычу одного ресурса, а также за исследование более мощных зданий, относящихся к этому ресурсу. Приведу простой пример. Не прокачав ветку со значком пищи, вы не сможете строить большие плантации, а значит удовольствуетесь старым уровнем добычи. Во всем этом есть только один минус: исследовав каждую ветку до седьмого уровня, вы начинаете понимать, что университеты стране больше не нужны, и продаете их (практически все здания можно продать, вернув небольшое количество затраченных на их постройку ресурсов). Попробуйте-ка представить такую ситуацию в реальной жизни. Вот, Афины берут и закрывают все школы, университеты, академии. И ничего не происходит. Недоработочка вышла...
У вас есть и дипломаты (их количество зависит от размеров державы), осуществляющие множество функций. Первая (и главная) — улучшение отношений (делается это простым фактом присутствия дипломата в стране пребывания). А если эти отношения будут на очень высоком уровне, то с вами будет заключен пакт о ненападении, который поможет в дальнейшей экспансии на территорию других стран. Да и по стране, с которой у вас пакт о ненападении, можно нанести внезапный и смертельный удар. Изначальный же уровень отношений двух стран зависит от близости их культурных систем, позднее он меняется, на что влияет ваша политика экспансии и войн. Но у дипломатов есть и масса других возможностей, зависящих от их уровня. Можно устраивать саботажи, дарить подарки (быстро улучшая отношения), закупать ресурсы. Количество доступных действий зависит от уровня дипломата (чем дольше он на дипломатической службе, тем выше уровень, но не выше пятого), а также от специального здания (министерство иностранных дел и его апгрейды). За дипломатию игре ставим смело десятку по десятибалльной шкале.
Военные действия в игре ведутся армиями. Развитие вашей армии пойдет по тому пути, который изначально предрешен вашей этнокультурной группой.
Так, малоазиатские группы делают упор на кавалерию и стрелков, а вот греки и римляне — на тяжелую пехоту. Соответственно и очередность постройки зданий для каждой группы будет своя. Думайте, думайте и еще раз думайте, прежде чем что-либо строить.
Первые отряды, прямо скажу, особой мощью не отличаются. Конечно, если ваша страна обширна изначально, то можно попробовать раш, собрав армии из нескольких городов, объединив их и бросив на врага. Чуть-чуть расширить свою сферу влияния вы сможете, но не очень сильно. А потом придется строить казармы пехоты, конницы или лучников, тренировочные поля (для увеличения размеров отрядов), а также гильдии оружейников и другие похожие здания (для улучшения вооружения, доспехов и морали воинов). Озаботьтесь созданием мощной армии — и равных вам не будет (если, конечно, армию эту еще и правильно применить).
Я уже говорил, что игра сделана более сложной, чем прототипы. И в военной области это видно больше всего. Каждая армия требует содержания, но если она находится в городе, то количество ресурсов на поддержку невелико. А большая армия, долго находящаяся вне городских стен, способна разорить самую процветающую страну. В период наивысшего расцвета Критской империи (за которую я играл дольше всего) она владела более чем семьюдесятью городами. И не могла содержать в поле одновременно больше двух мощных армий (!!!). В принципе, идея разумная и неплохо соотносится с реалиями того времени. Хотя есть один неприятный нюанс. Компьютерные игроки безбожно читерствуют. Судя по всему, на них указанное правило не распространяется, и их армии толпами бегают по карте.
Армии перемещаются по игровому полю двумя способами — по суше и по морю (причем кавалерийский отряд быстрее пехотного). На скорость движения по суше оказывает большое влияние рельеф местности. Даже не надейтесь быстро бегать по горам. Что же касается моря, то здесь все гораздо проще, чем можно надеяться. Нет никаких специально строящихся кораблей. Просто, когда ваша армия достигнет места, где можно пересесть на корабль, она станет кораблями (в количестве, равном количеству отрядов в армии). Корабли эти при встрече с "флотом" противника вступят в морскую битву, которая закончится потоплением одного из флотов. Но на эту битву вы никак повлиять не сможете. Сторонники концепции морских вооружений оказались "в пролете". Единственное, что можно сделать, это построить здания, которые сделают ваш флот лучше (и быстрее), чем у соперников.
Самое интересное — это, конечно же, сражения на суше. Когда встречаются две армии, вам предлагается выбор — руководить битвой самому или применить автоподсчет. Автоподсчет — вещь, конечно, хорошая (не будешь же на среднем этапе игры все битвы отыгрывать), но уж больно неправильная. Когда отряд крестьян "урезает" количество тяжелых гоплитов наполовину, это наводит на нехорошие мысли.
Тактические битвы же гораздо приятнее. Здесь воистину есть, где развернуться стратегическому таланту. Во-первых, отрядов в армии стало не восемь, а шестнадцать. И поля битв были также увеличены. Во-вторых, стало больше приказов, которые можно отдавать войскам. В-третьих, добавились стены, которые разнообразят штурмы городов (правда, города можно осаждать, тогда артиллерия на стенах становится слабее, но это требует времени, и немалого). И, в-четвертых, теперь полководец стал менее беспомощным после завершения отдачи приказов. Вы имеете возможность в ходе боя отдать по разу один из трех приказов: отступать, активно наступать и собраться (последний полезен, когда ваши войска бегут).
В остальном бой проходит, как ранее. Отдали свои ценные указания и смотрим, что происходит. Но, учтя пожелания игроков, ввели кнопку ускорения боя, что позволит отыграть даже крупномасштабное сражение за десяток секунд.
Война перестала быть самым времяотнимающим занятием в игре.
Отряды бывают разными не только по количеству, но и по уровню опыта. Более опытный отряд не только сражается лучше, но и реже бежит с поля боя. И еще можно строить генералов, которые повышают мораль близстоящих отрядов, да и сами неплохо дерутся.
Также в игре есть две нации, которые изначально на карте не присутствуют. Это персы и римляне. Через случайные промежутки времени их отряды (весьма мощные) будут появляться на игровой карте, после чего эти армии вторжения направляются к ближайшему городу, захватив который начинают строить свое собственное государство (но внешняя помощь при этом продолжает прибывать!). Практика показала, что с персами и римлянами лучше всего дружить, война с такими мощными странами слишком разорительна для экономики. Так что заключайте с ними мир и поддерживайте его всеми силами.
Как уже говорилось, графика в игре переведена в 3D. Все стало значительно красивее и приятнее на вид. Глобальная карта смотрится просто отлично для пошаговой стратегии. Еще более интересно выполнены города. Например, в казармах вы видите отряды маленьких человечков, марширующих по плацу, а вокруг городского центра просто толпами бродит народ. Музыка также присутствует. Она не "напрягает", и вполне соответствует моменту, как и звуковые эффекты. И самое главное, что эти красивости не становятся обузой даже для слабых компьютеров. Так что разработчиков можно только похвалить.
Подводя краткие итоги, прихожу к выводу, что Spartan по сравнению с Chariots of War сделала огромный шаг (если не скачок) вперед. Реализовано практически все, о чем мечтали стратеги. Единственное, чего не хватает игре, так это постройки новых городов самостоятельно. Но это будет слишком сложно вместить в ее концепцию (если вообще возможно). Честь и хвала Slitherine Software за этот проект.
Оценка 8. Отличная игра в жанре глобальных стратегий. Один из лучших проектов, который не только учит игроков думать, но даже может служить интерактивным учебником истории.
Morgul Angmarsky