Обзор Prey [КГ]

Жанр: FPS.
Разработчик: Human Head Studios и 3D Realms Entertainment.
Издатель: 2K Games.
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD, 3 CD.
Рекомендуемые требования: Pentium 4/Athlon XP 2,5 ГГц, 1 Гб памяти, 3D-ускоритель с 256 Мб памяти, 2,2 Гб на винчестере.
Минимальные требования: Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель с 64 Мб памяти, 2,2 Гб на винчестере.
Похожие игры: Doom 3, Quake 4.
Дата выхода Prey сильно настораживала — ни для кого не секрет, что летом, в пору отпусков и чемоданного настроения, даже самый заядлый игрок не горит желанием париться у своего раскаленного железного друга, а стремится на лоно природы, к большой воде, пропекать косточки. Совсем не климат для высоких рейтингов и громких хитов. Но именно в сезон наименьшей заинтересованности Human Head Studios и 3D Realms Entertainment решились выпустить свой девятилетний долгострой, а 2K Games отважились издать. Странно, согласитесь.
Путь жертвы
Долгая дорога к релизу для Prey началась еще в 1997-м году. Команда 3DR заявила о разработке жутко высокотехнологичного шутера об индейце, ведущем беспощадную войну со злыми и коварными алиенами за место под звездами. Тогда нам обещали полную разрушаемость всех окружающих объектов, возможность кроить ткань пространственно-временного континуума, пренебрежение к законам тяготения и еще много-много вкусностей. Но технологический прогресс, набирая обороты, осадил зарвавшихся игроделов: "Жертва" примерила один движок, второй, а потом и вовсе отошла к другим деволоперам. Еще пять лет мытарств заставили забыть о добротной физике и уничтожении предметов обстановки — ядро третьего Doom'а не могло себе этого позволить. Однако в рукаве еще оставались козыри...
Мы рады видеть тебя, Томми!
Познакомьтесь с нашим героем: его зовут Томми Хок, он чистокровный чероки. Живет в индейской резервации, недавно вернулся из армии. После трудового дня оставалось слишком много свободного времени, поэтому от безделья он влюбился в прелестную барменшу Джен и теперь проводит свой досуг по месту работы объекта воздыхания на пару со своим дедом. В тот вечер ничто не предвещало беды. Томми крутился в баре, слушал музыку, вел душеспасительные беседы со своим старшим родственником. Пара пьяных белых пытались было подкатить к Джен, но наш бравый краснокожий шустро раскроил им бошки разводным ключом. Обычные, простые мужские забавы! Странные огни в небе и отказ всех электронных приборов положил конец привычной вечерней программе. С НЛО, зависшего над баром, донеслось — Вира! — и все посетители питейного заведения оказались похищены зелеными человечками. Оригинальная завязка, не правда ли?
Эстетика прямой кишки
Тутошние красоты рассчитаны на человека с особым чувством прекрасного — пульсирующие кишкообразные коридоры, инкрустированные зловонными сфинктерами и впаянными в плоть стен панелями управления, надолго заставят потерять аппетит слабого желудком посетителя такой экспозиции. Сюда же осклизлые, источающие миазмы нагромождения биомассы, фабрику по разделке людей и груды кровоточащих тел. Сразу видно, что хозяева этого биомеханического монстра, скромно носящего имя "Звездолет Сфера", знают толк в развлечениях. В таких условиях ощущаешь себя, простите за нелестное сравнение, аскаридкой в утробе гиганта. Все вокруг течет, живет, дышит зловонием. Именно на фоне этого "великолепия" совершенно не смотрятся слаботекстурированные неорганические элементы окружения: переборки, металлические ящики и прочие вкрапления железа. Да и дизайн подкачал — уродливую мешанину уровней спасает только их прямота и, как следствие, невозможность заплутать. И это если не принимать в расчет первую сильную карту разработчиков.
Кошмар Ньютона
Клаустрафобам со слабым вестибулярным аппаратам в Prey ловить нечего. Эмпирически закидав могилу знаменитого английского физика яблоками, деволоперы полностью переделали законы гравитации под себя. Белые флюоресцирующие дорожки позволяют корчить из себя насекомое, с гиканьем носясь вверх ногами по потолкам и перпендикулярным по отношению к центру притяжения плоскостям. Зачастую подобный фокус вполне реализуем и без своеобразных "лесенок в небо" — гравитационная аномалия называется. А ведь есть еще и порталы! Вездесущие разрывы бытия добавляют хаоса, открывая пути то буквально за угол, то в совершенно другую часть космического левиафана. Действительно, удачная находка. Новое слово в FPS'ах. Не будь оно так ужасно реализовано. С внешней стороной все отлично: дорожки красиво светятся, края порталов подрагивают — залюбоваться… Да только эта гравитационная мистерия вместе с портальным безумием не более чем косметические изощрения над мертвым дизайном уровней. Уже через час игры от первоначального восторга не остается и следа, а в дверь тихонько стучится глухое раздражение. Зачастую одно и то же место приходится проходить сперва по полу, потом по потолку. И это уже не просто раздражает, это злит!
Шерше ля скво
Вы уже поняли, в каких ужасных условиях предстоит выживать Томми. Но он настоящий чероки, он справится! Тем более, что умерший на разделочной доске инопланетной вражины дед уже с того света научил внука двум полезным приемчикам: воскрешению и выходу из собственного тела. Первая индейская хитрость работает просто: умерев, Томми падает в Землю Предков, где занимается отстрелом скатообразных (от слова скат, а не скот) летающих тварей. С каждой заваленной страшилой добавляется или сила духа (синий летун), или жизненная энергия (красный летун). Впрочем, стрелять вовсе не обязательно — ваше бренное тело, болтающееся в эмпиреях, в любом случае снизойдет с того света на этот. Хоть и с минимальным запасом жизни. Увидеть слова "Game Over" при таком раскладе просто нереально. С выходом из тела ненамного сложнее. Покидая мирскую плоть, можно духом бесплотным проходить сквозь огонь и силовые поля, будучи при этом достаточно материальным, чтобы нажимать на кнопки панелей для отключения преград. Зачем эти таланты Томми, спросите вы? Конечно же, он преследует только благородные цели: месть за деда и спасение Джен. Какие-либо другие причины для кровавой прогулки по Сфере вырисовываются ближе к концу игры, но выглядят неубедительно. Скорее умиляют. А бесконечный "фак-фак-фак" отрабатывающего рейтинг "от семнадцати и старше" героя звучит презабавно рядом с высокопарной речью остальных персонажей. Трэш-шутер — он и есть трэш-шутер.
Уравнение полковника Кольта
Еще одно разочарование настигает при взгляде на доступный арсенал. Всего шесть пушек (разводной ключ не в счет), из которых вы 90% игрового времени будете пользоваться только одной. Если быть точным — самой первой, с самовосстанавливающимися патронами. Вся остальная пятерка стволов представляется, мягко говоря, лишней. Выглядит не внушительно, звучит не грозно, боезапас мал, убойная сила — тоже. Хотя, если глянуть на тех, кого мы будем валить, вопрос о малой функциональности оружия снимается сам. Десяток хилых угловатых монстров, редко когда выскакивающих количеством больше двух, одним своим видом призывают пристрелить их. Из жалости.
Оценка: 7.
Резюме: Выйди Prey на несколько месяцев позже, он бы канул в Лету, затерявшись между действительно серьезных проектов, стартующих этой осенью. Но издатель угадал со временем релиза — во время летнего игрового голодания геймер неразборчив в играх, и добротный середнячок на вечер способен воспринять как манну небесную. Как и ожидалось, Prey оказался классическим летним хитом.
Кугель