Обзор Praetorians

Жанр: RTS.
Разработчик: Pyro Studios.
Издатель: Eidos Interactive
Минимальные системные требования: Win 98/2000/XP, PIII-500, 128 MB RAM, 16 MB DirectX 8.1-совместимая графика, DirectX 8.1 совместимый звук, 4x CD-ROM, 600 MB на диске.
Рекомендуемые системные требования: PIII-800+, 256 MB RAM, 32 MB DirectX 8.1-совместимая графика.
Praetorians — весьма качественная RTS от испанской студии, создавшей знаменитую серию "Коммандос". До выходя игрушки разработчики обещали, что она будет избавлена от всех элементов стратегии, что это будет чистая тактика. Вышло все, как увидим дальше, слегка не так.
Преторианцы — элитные подразделения римской армии, правда, несколько более позднего периода, чем описывается в игрушке. А там речь идет о событиях I века до Р.Х., когда железный кулак легионов под командованием Юлия нашего Цезаря только-только начал давить все, что лежало севернее Апеннинского полуострова. Предмет, которому посвящена игрушка, — завоевание Галлии (современная Франция).
Прежде всего, Praetorians — игра, ориентированная на манипулирование подразделениями, а не отдельными юнитами (хотя и отдельные юниты в том или ином виде тоже могут присутствовать). В таком подходе есть как свои достоинства, так и недостатки. Достоинства заключаются в отсутствии родимого пятна всех юнит-ориентированных стратегий — сумятицы и неразберихи, в которую выливается попытка командовать одновременно больше, чем полутора десятками солдат. При том, что Ai и pathfinding во всех без исключения RTS до сих пор оставляют крайне гнетущее впечатление, попытка провести это стадо через сколь-нибудь пересеченную местность вызывает чувства на удивление схожие с физической болью. От этого несчастья Praetorians избавлена — два подразделения, столкнувшись в одно время в одном месте, просто проходят сквозь друг друга. Ну что ж, в конце концов, всем известно, что римские легионы побивали почти всех своих противников безупречной выучкой. К сожалению, две другие воюющие стороны, присутствующие в Praetorians, — свободолюбивые варвары-галлы и египтяне — ходить строем отказываются напрочь, поэтому когда их отряды натыкаются друг на друга, возникает форменное столпотворение, когда отличить одних от других и родная мать не сможет, не говоря уже обо мне.
Недостаток же подобного положения дел заключается (для меня, по крайней мере) в том, что игровой процесс становится... менее персонифицированным, что ли? Одного лишь стремления к победе мало, чтобы удержать мое внимание надолго. В игрушке нужно что-то, за что я могла бы эмоционально зацепиться, кто-то, к кому я могла бы "прикипеть душой". Безликим солдатикам, строящимся и перестраивающимся по команде, трудно сопереживать. Их невозможно беречь и защищать — их не жалко.
Обычно разработчики troop-ориентированных стратегий выкручиваются из такой ловушки, вводя в игру пресловутые "элементы РПГ" — "героев", у которых есть хоть какая-то индивидуальность и к которым можно привыкнуть. Герои в Praetorians присутствуют, но какие-то вялые. В бою по большей части бесполезны, развивать их нельзя, и вообще в центурионы можно произвести любого солдата, было бы под вашим началом достаточно народу. И каждый новый центурион ну совсем ничем не отличается от предыдущего.
Praetorians — стратегия завоевания, и экономике там уделено место чисто символическое и вспомогательное. Все, что требуется от захваченных варварских деревень — это поставлять Республике новые легионы. И они успешно со своей задачей справляются — душа радуется, глядя, как из какой-нибудь замурзанной деревеньки строем выходят новые римские солдаты. Выходят... и выходят... и выходят... в общем, вы поняли. Можно только удивляться, с какой скоростью воспроизводится там население. Видимо, древние галлы знали некий чудесный способ преодоления демографического кризиса. Хоть производство и небесконечно — некий ограничитель на количество все же стоит — странно смотреть на полчища, порожденные деревушкой в полтора двора. Кроме захваченных деревень и времени (то есть, чтобы нанять некий отряд, нужно некое количество секунд), на численность и состав вашей армии влияет еще и слава, дающаяся непосредственно за убиение врагов. Некоторые виды войск можно нанять, лишь потратив несколько пунктов славы.
Простейший вид войск — вспомогательная пехота (Auxiliary infantry) — также и самый важный, поскольку от них зависит постройка зданий и осадных машин. Причем любая машина — от простейшей лестницы до стенобитного тарана — должна быть экипирована соответствующим количеством народа, и без этого в бой не пойдет. Ассортимент зданий в Praetorians не то, чтобы впечатляющий, но и без них никак — не построив сторожевой башни, не захватишь деревню, а не захватив деревню, ясное дело, останешься без подкреплений. Но что же делать, если все вспомогательные пехотинцы полегли в бою? Тогда придется разжаловать в пехотинцы какое-то другое подразделение. Без осадной техники же вообще никуда, поскольку крепости в игре попадаются часто и брать их с наскоку — занятие для сильных духом. Да и не с наскоку тоже — стены в них совершенно непробиваемы, разрушить в принципе можно только ворота, а они имеют чертову прорву хитов и вдобавок охраняются лучшими войсками. Приходится лезть на стены, что боевого духа никак не добавляет.
Почти все виды войск, находящиеся в нашем распоряжении, имеют одну или несколько "специальных способностей". Auxiliary infantry, например, может перед вступлением в бой метнуть в противника копья — пилумы (больше, правда, в боевом смысле она практически ни к чему не пригодна). Той же способностью обладают и легионеры, но в добавление к этому они еще могут строиться "черепахой", закрываясь со всех сторон щитами и становясь практически неуязвимыми для стрел. Сражаться в таком строю нельзя, а вот подобраться без потерь к воротам вражеской крепости — вполне, вполне. Многие способности можно применять автоматически — например, лучники, завидя вражескую постройку или осадную машину, выпускают зажигательные стрелы. Постройка в этом случае горит, как свечка, и потушить ее нет ни малейшей возможности. Автоматическое применение любой способности можно, если хочется, "взять и отменить", но в большинстве случаев это не нужно. AI, как правило, достойно справляется с задачей.
Что в игре сделано хорошо — так это трехмерный рельеф. Он действительно трехмерный, и им действительно можно воспользоваться. Причем пользоваться им может и AI, весьма, надо сказать, эффективно. Стрелки, расположенные на горке (а особенно — в башне), завставят пехоту, штурмующую эту высотку, умыться кровью, а стреляющие снизу вверх теряют чуть ли не половину эффективности. Мелкая вода — не препятствие для конницы, но вот легионеры ее преодолеть не могут и будут тихо стоять на том берегу и ждать, пока их не перестреляют. Зато конница не может войти в густой лес. Знаменитые галльские леса (так же, как брянские) — вообще отдельная песня. Заведите туда лучников — и ждите спокойно, пока по дороге мимо вас не промарширует вражеский отряд. Тут-то и придет ваш звездный час. Если у противника нет разведчика или отряда Auxiliary infantry, вы имеете хорошие шансы оставить от боеспособного подразделения рожки и ножки. Но и вам со стороны противника все время угрожает то же самое, что резко повышает значимость разведки.
Разведчики движутся быстрее обычных подразделений и имеют больший радиус зрения, но практически беззащитны при прямом столкновении с противником. Полезны находящиеся в их распоряжении ручные животные — например, волки или соколы. Их можно на ограниченное время послать в разведку самостоятельно, указав примерную область обзора. При этом волк, хоть и более медленный, может вынюхивать врагов, залегших в засаде в густом лесу, а сокол, сверху естественно, их не видит. Почувствовав усталость, четвероногие и пернатые друзья самостоятельно возвращаются к хозяевам.
Основные характеристики всех войск — здоровье и выносливость. Здоровье могут поправить доктора, а выносливость восстанавливается, соответственно, отдыхом. Некоторое разочарование вызывает отсутствие накопления войсками опыта — по крайней мере, в настоящей римской армии разделение на "салаг" и ветеранов было очень и очень четкое. Хоть какие-то намеки на это можно было и оставить. Но еще хуже для геймплея — это полное отсутствие такой опции, как мораль. Ну в самом деле, серьезные же люди! Ну как может последний выживший из полностью полегшего под стенами легиона при первом же клике мышки отдавать честь и бодро опять бежать на приступ? Никак не может. Несерьезно это.
Напоследок несколько слов в похвалу графике. Она действительно весьма неплоха. При максимальном приближении войсками можно любоваться. При отдалении, уменьшаясь в размерах, они все равно производят впечатление. Вьется по дороге пыль за прошедшим легионом. Сокол-разведчик плавно описывает круг над головами ничего не подозревающих врагов. Если приказать войскам бежать, то они натурально бегут — с топотом, со звяканьем оружия и прочими эффектами. Лес колышется. Река течет. Капли дождя шлепают по водной поверхности. Красиво.
В общем, Praetorians — игра весьма и весьма добротная, если забыть о прошлых обещаниях разработчиков создать тактику. Тактики, давайте громко об этом скажем, не вышло. Вышла RTS с некоторым уклоном в боевые действия. "Утяжеленная", так сказать. С другой стороны, кто же в наши дни верит тому, что болтают разработчики? Играть в то, что они наваяли, можно и местами даже нужно. Лично я не стану требовать большего.
Рейтинг:
Оригинальность: 5/10.
Сюжет: 7/10.
Графика: 8/10.
Звук: 6/10.
Геймплей: 7/10.
Итог: 6.5/10.
Фрекен Бокк