Обзор Portal 2
Still alive. Forever
Платформы: PC, Mac, Xbox 360, PlayStation 3
Жанр: головоломка от первого лица
Разработчик: Valve Corporation
Издатель: Valve Corporation
Издатель в СНГ: Бука
Похожие игры: Portal, Narbacular Drop, TAG: The Power of Paint
Мультиплеер: интернет, split-screen
Минимальные системные требования: двухъядерный процессор с частотой 2,0 ГГц; 1 Гб ОЗУ; видеокарта уровня GeForce 7600GT или Radeon X800; 10 Гб свободного места на жестком диске; интернет-соединение
Рекомендуемые системные требования: двухъядерный процессор с частотой 2,5 ГГц; 2 Гб ОЗУ; видеокарта уровня GeForce GTX 280 или Radeon HD2600; 10 Гб свободного места на жестком диске; интернет-соединение
Возрастной рейтинг ESRB: Everyone 10+
Официальный сайт игры: www.thinkwithportals.com
Интересной особенностью студии Valve является то, что у нее во главе стоят не только и не столько талантливые творцы, сколько умелые организаторы. Ну или просто любимчики удачи, которым чертовски везет на энтузиастов. Так или иначе, факт остается фактом: выпустив в свет легендарную дилогию Half-Life, Гейб Ньюэлл сотоварищи лишь пожинали результаты ее успеха, выискивая таланты, вербуя их в ряды "вентилей" и обеспечивая тем весь необходимый простор для творчества. Посудите сами. Аддоны к первому Half-Life делала студия Gearbox, культовая забава Counter-Strike выросла из модификации Мина "Gooseman" Ле, зомби-экшен Left 4 Dead изначально принадлежал перу Turtle Rock Studios, и даже IceFrog перекочевал в Valve и теперь помогает делать Dota 2.
Но наиболее примечательна в этом плане история другого проекта, который, изначально будучи маленьким придатком к сборнику The Orange Box, сумел потрясти общественность не хуже самой второй части "Периода полураспада". Речь, как вы уже догадались, идет о первом Portal. Имея в основе лишь проектную работу группы студентов из Технологического института DigiPen (Редмонд, штат Вашингтон), игра совершила локальную революцию в жанре интерактивных головоломок, предложив игрокам крайне увлекательный инновационный геймплей, при этом сдобренный уникальной атмосферой и интересной историей, благодаря чему она стала неотъемлемой частью вселенной Half-Life. Не развить подобный успех было бы по меньшей мере глупо — и вот почти четыре года спустя по миру как горячие пирожки разбираются коробки с сиквелом. И неудивительно, ведь за это время Portal стал еще лучше, превратившись из осторожного эксперимента в проект ААА-класса.
Доброе утро, подопытный
Для тех, кто по некоему недоразумению в свое время пропустил первую часть Portal, проведем краткий экскурс в историю. Действие игры разворачивалось в лабораториях корпорации Aperture Science, главного конкурента Black Mesa в области разработки передовых военных технологий, в том числе способов мгновенного перемещения в пространстве. Для этих целей Aperture соорудили целый комплекс — Лабораторию Исследования Природы Порталов, управляемую суперкомпьютером ГЛэДОС (англ. — GLaDOS, т.е. Genetic Lifeform and Disc Operating System). Практически сразу после активации ГЛэДОС обрела самосознание и приступила к своей работе с маниакальной решительностью, используя персонал лаборатории в качестве расходного материала в экспериментах с порталами, а затем просто уничтожив его. Главная героиня, девушка со странным именем Челл (Chell), приходит в себя в "комнате отдыха" в недрах ЛИПП. Под нескончаемое бормотание вездесущей ГЛэДОС Челл получает в руки Ручное Портальное Устройство (ASHPD — Aperture Science Handheld Portal Device) и с его помощь проходит ряд тестовых камер, чтобы в итоге сразиться с маниакальным компьютером и якобы выбраться на свободу.
Однако если вспомнить концовку игры, а точнее — играющую во время финальных титров песню Still Alive, сразу становится понятно, что история еще далека от своего завершения. И Челл в итоге не покинула комплекс — будучи утянутой обратно ботом, она долгое время провела в анабиозе (точно период не указывается, но срок идет на десятки или даже сотни лет). Очнуться от спячки ей помогает модуль персональности по имени Уитли (Wheatley), вместе с которым они становятся свидетелями "воскрешения" ГЛэДОС. Поначалу стремясь окончательно уничтожить стервозный ИИ, вскоре Челл окажется в водовороте непредсказуемых событий, вновь вынужденная блуждать по лабораториям полуразрушенного комплекса с верной портальной пушкой в руках.
И хотя история сама по себе видится довольно простой, но в рамках серии сценаристы сделали значительный шаг вперед. Сюжет стал более интересным и динамичным, у героини появилась какая-никакая оформленная мотивация, неожиданных поворотов стало больше — в целом играть стало просто интереснее.
Отдельно хочется сказать про связь игры с серией Half-Life. Вселенная "Периода полураспада" и так никогда не отличалась обилием ответов на возникающие у игроков вопросы, а появление параллельной линии с Aperture Science и ее портальными технологиями вносит новые "непонятки" в историю. И хотя оба Portal перекликаются с Half-Life лишь опосредованно, на уровне намеков и отсылок, но в глобальном смысле сюжеты тесно сплетаются воедино, и только желанный Episode Three (возможно) даст на все ответы. А пока игрок углубляется в историю становления непосредственно самой Aperture Science, выслушивает записанные на пленку сообщения основателя корпорации Кейва Джонсона да любуется на док таинственного "Борея" (он тут на позициях «пасхалки», так что не пропустите). И это, надо заметить, чертовски затягивает.
Главный козырь оригинала, помимо портальной пушки, — уникальная атмосфера — безошибочно бьет в самое сердце и сейчас, в первую очередь благодаря действующим лицам этой истории. Учитывая, что Челл — единственный живой герой в игре, то просто диву даешься, насколько тщательно и любовно создатели выписывали ее механических "друзей". Болтливый и немного застенчивый Уитли бесконечно мил, слушать его монологи и уморительные шутки — одно сплошное удовольствие (ни за что не пропустите сценку после титров), разговоры турелей тоже добавляют немало позитива, но все они меркнут в сравнении с местной звездой — ГЛэДОС. За время, прошедшее со времен последней встречи, она ничуть себе не изменила — остра, цинична, агрессивна. Само существование ГЛэДОС, ее характер и манера речи и наполняют Portal 2 той неотъемлемой долей черного юмора, что так полюбился игрокам в первой части. За такую детальную проработку персонажей хочется нижайше поклониться всей сценарной команде. Без малого гениальные реплики ГЛэДОС и Уитли вы будете вспоминать еще очень долго. Удивительное дело — разумные машины Portal выглядят и ощущаются куда более живыми и человечными, нежели живые люди в других проектах. Мастерская работа. Ах да, ни в коем случае не включайте русскую озвучку — она на удивление очень хороша, но с шикарными голосами Эллен МакЛейн и Стивена Мерчанта ей тягаться не под силу.
Не последнюю роль в создании атмосферы играет и окружение. Художники и дизайнеры проделали поистине огромную работу, создавая контраст между мрачной разрухой верхних уровней и чрезмерными стерильностью и чистотой тестовых камер. Декорации сменяются одна за другой, но ощущение присутствия не пропадает ни на секунду — и игрок уже не сидит перед монитором, а там, в заброшенном комплексе Aperture Science, с портальной пушкой в руках пробивается к свободе. Давненько ваш покорный слуга подобного не испытывал — спасибо команде Valve. К тому же, выверенное художественное оформление позволяет нивелировать техническую отсталость игры. Разработчики выжимают из старичка Source все соки, но этого все равно не достаточно, чтобы обеспечить конкурентный уровень графического исполнения. Впрочем, на это не обращаешь особого внимания, ибо в Portal графика по значимости далеко не на первом месте.
Добро пожаловать в Лабораторию Исследования Природы Порталов
Основой игровой механики Portal 2 по-прежнему остается решение пространственных головоломок с помощью Ручного Портального Устройства. Все основные особенности и принципы портального геймплея вроде закона сохранения кинетической энергии перекочевали в сиквел без изменений. Поэтому те, кто одолел оригинал, сразу почувствуют себя как дома, а новички смогут быстро освоиться и попрактиковаться в порталостроении на довольно простых начальных уровнях.
Однако довольно скоро вскрывается множество нововведений, что разработчики привнесли в Portal 2. В первую очередь это касается самой структуры испытательных камер, которая стала более сложной для восприятия. Над каждой задачкой придется немножко попотеть, но при этом ничего особо закрученного в заданиях нет — жесточайшей ломки головного мозга не предвидится, особенно для людей с хорошо развитым пространственным мышлением. Если найти выход никак не получается, хорошенько оглядитесь по сторонам — быть может, вы просто упустили из виду какую-нибудь возможность. А возможностей в сиквеле стало заметно больше, и все они так или иначе связаны с окружением. Так, например, появилась новая разновидность полюбившихся игрокам грузовых кубов, которые способны своими гранями изменять ход лазерных лучей. Это пригодится как для прохождения уровня, так и для устранения опасностей вроде турелей. Сюда же можно отнести грузовые шары, по принципу действия аналогичные кубам, но с которыми несколько труднее управиться из-за особенностей их формы. Для перемещения по уровню и решения головоломок отныне можно использовать специальные гравитационные туннели и т.н. "воздушные панели веры". Первые перемещают любые объекты, попавшие в их поле, кроме того, с помощью порталов можно перенаправлять туннели нужным для вас образом. Вторые же просто с силой подбрасывают все, что на них оказывается.
Но главным нововведением в Portal 2 можно считать так называемые преобразующие гели. Идея, пришедшая прямиком из игры TAG: The Power of Paint, здесь оказалась как нельзя к месту. Всего существует три типа геля (четвертый был убран еще на стадии тестирования), каждый из которых обладает определенными свойствами. Оранжевый увеличивает скорость игрока, синий позволяет совершать высокие прыжки, а белый преобразует любую поверхность таким образом, что на ней становится возможным создание портала. Самому распылять краску, как в TAG, нельзя, но с помощью порталов и туннелей образец геля можно доставить туда, где он необходим.
Грамотно используя и комбинируя все эти возможности, вам и предстоит искать выход из поставленных задачек. Главное — не опускать руки при сложностях. Немного шевеления мозгами — и решение обязательно найдется. Это вам не просто монстров закликивать, и глубокое удовлетворение от триумфа над злодейской наукой трудно с чем-то сравнить.
This was a triumph
"Portal был стендом для испытаний. Portal 2 — это игра", — так говорил маркетинговый директор Valve Даг Ломбарди о проекте. И с ним трудно не согласиться. В 2007-ом году разработчики обкатывали новую, во многом уникальную механику, тренировались адаптировать ее для игрока, учились делать качественные головоломки. И уже даже это было чертовски круто.
И сейчас это чертовски круто. Обогатив геймплей новыми возможностями и раскрасив историю новыми красками, разработчики подарили нам настоящий шедевр. Это даже не игра, это десяток часов концентрированного удовольствия в компании с болтливым шаром-модулем и циничным маниакальным суперкомпьютером. Десяток часов искреннего позитива и торжества разума, в одиночку либо в компании с другом (да, в игре появился кооперативный режим, да еще и со свежими тестами!). По сути, то же самое, что и четыре года назад, но мастерский уровень исполнения практически всего заставляет раз за разом расписываться в любви к Portal. Желаем ребятам творческих успехов и с нетерпением ждем их новых работ. А пока — добро пожаловать в Aperture Science, подопытный...
Радости:
Интересный сюжет
Яркие персонажи
В меру сложные задачки
Шикарная озвучка
Выверенное художественное оформление
Качественный кооперативный режим
Гадости:
Устаревший движок
Относительно небольшая продолжительность
Финальная песня уже не цепляет
Оценка: 9.5
Вывод: Перед нами, дамы и господа, пока что главное событие 2011-го года, конкурентов которому не предвидится. Без малого идеальная во всех аспектах игра, которая мало кого оставит равнодушным. Пропускать такое счастье равносильно преступлению.
Обзор написан по PC-версии игры
Диск предоставлен интернет-магазином OZ.by
Предтечи, или Два проекта, которые сделали Portal таким, какой он сейчас есть
I. Narbacular Drop.
В 2005-ом году семеро студентов колледжа DigiPen Institute of Technology, объединившись в команду под названием Nuclear Monkey Software, в качестве учебной работы разрабатывают и выпускают на персональных компьютерах игру Narbacular Drop, которой впоследствии и суждено было стать первоосновой для Portal. История о похищенной демоном "бесколенной" принцессе, которая пытается выбраться из подземелья с помощью элементаля по имени Уолли, сформировала все основные понятия и особенности портального геймплея.
Будучи всего лишь демонстрацией студенческих идей, Narbacular Drop тем не менее стала лауреатом нескольких мероприятий, в том числе и Independence Game Festival, а впоследствии сами ребята из Nuclear Monkey провели презентацию проекта в офисе Valve. Это настолько впечатлило Гейба Ньюэлла, что тот немедленно предложил ребятам работу в его компании. Первой ласточкой такого сотрудничества в 2007-ом и стал Portal. P.S. Интересно, что слово "narbacular" разработчики выбрали специально для того, чтобы их игру было легче искать в поисковых системах — ни в одном языке такого слова нет.
II. TAG: The Power of Paint.
Эта игра к портальной тематике никоим образом не относится, однако заложенные в ней идеи оказали серьезное влияние на вторую часть Portal. Аналогично Narbacular Drop, TAG была создана группой студентов DigiPen и увидела свет в 2008-ом году. Игра также представляла из себя головоломку от первого лица, где герой должен был добираться до выхода с уровня, однако средства для достижения успеха были другими. В распоряжении игрока был специальный пистолет-распылитель с тремя видами краски. При нанесении на поверхность каждая из них давала определенные возможности: прыжки, ускоренный бег или возможность ходить по стенам и потолку.
The Power of Paint была удостоена премии как "Лучший студенческий проект" на Independence Game Festival 2009, а также собрала букет похвал от ведущих профильных изданий. Естественно, Valve обратили внимание на талантливых парней и пригласили их к себе — так в Portal 2 перекочевала "красочная" механика.
Периода полураспада