Обзор Penumbra: Overture — Episode One
Жанр: adventure
Разработчик: Frictional Games
Издатель: Lexicon Entertainment
Издатель в СНГ: "Новый диск"
Похожие игры: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Scratches, Half-Life 2
Количество дисков: 1 DVD
Минимальные требования: процессор Intel\AMD IV 1,5 ГГц, 512 Mb RAM, 128 Mb VRAM, 0,9 Гб на жестком диске
Рекомендуемые требования: процессор Intel\AMD IV 2 ГГц, 1 Gb RAM, 128 Mb VRAM, 0,9 Гб на жестком диске
На эту игру возлагались большие надежды. После выпуска потрясшей всех технодемки разработчики просто обязаны были сделать на основе революционного движка головокружительную игру. Как обычно, слухи о переворотах оказались немного преувеличены, но после релиза Penumbra что-то изменилось. Что-то незаметное, но значимое.
load
Шесть квадратных метров уютной каюты. Справа от меня обыкновеннейший шкафчик, слева — двухъярусная кровать. Белье несвежее, я достаточно долго бороздил прибрежные гренландские воды. Вон, на столе, лежит подтверждение моим словам в виде широкой пожелтевшей карты. На уровне глаз болтается лампа, устраивая настоящий бал света и теней. Забираю фонарик и оставшиеся батарейки к нему, парочку бутербродов кладу в карманы. Не хочется покидать ставшую родной каюту, тут так сухо и безопасно, а температура не достигает критических отметок. Но ничего не поделаешь, не для того сюда добирался.
Плотно, тепло одеваюсь – снаружи мороз просто убийственный, а когда речь заходит о собственной шкуре, не до модностей. Нырнув в две телогрейки, ноги окутав шестью слоями вязаных носочков, напялив толстые валенки, обвязавшись шарфами и нахлобучив шапку, я двинул-таки в путь-дорогу. Фонарь- то взял?..
Запись в дневнике.
"Феномен игры в двух моментах.
Первое - шикарная графика для полностью трехмерной адвенчуры от первого лица. Движок не предназначен для работы с открытыми пространствами, но с прорисовкой закрытых локаций он справляется отлично, дай бог каждому шутеру такую фотореалистичность. На предметах, правда, часто не хватает полигонов, что компенсируется необыкновенно реалистичными текстурами и удивительной работой с тенями. Разработчики любят поиграть с тенями, это мы отметили еще при изучении технической демо. Погрузив игровой мир во мрак, авторы расставили по углам небольшие источники света, дали в руки фонарик (ничуть не хуже "сталкеровского"), фосфоресцирующую трубку и сигнальные огни. На самом деле, игру можно пройти, ничем из этого богатого арсенала не пользуясь, исключительно блуждая в потемках, полагаясь на ночное зрение. Динамические тени не требуют наличия видеокарты последнего поколения, ими можно преспокойно наслаждаться на среднего класса карточках. То же относится и к потребностям игры в общем.
Второе — лучшая на время выхода Penumbra реализация физики. Честно признаюсь, когда я увидел, что можно вытворять с объектами на карте, пришлось поднимать упавшую челюсть. До этого физика так или иначе оценивалась в сравнении с Half-Life 2, впредь вместо valve'овского шедевра следует вспоминать творение Frictional Games. Ранее предметы делились на поднимаемые и неподнимаемые, последние – не сдвинуть, не взять. В "Пенумбре" вводится фактор "тяжесть". Небольшой камень легко берется и швыряется на дальнее расстояние, камень побольше упадет ближе и поднять его будет труднее (иллюзия, конечно, но ощущение есть), а валуны только если тащить.
load
Кирка — полезнейшая вещь в хозяйстве. На фоне ее сокрушительной силы другое холодное оружие, лежащее у меня в кармане — молоток, - кажется детской игрушкой. В здешних условиях требуются более эффективные средства борьбы против подземных тварей — кирка и иногда длинная швабра. Притаился за ящиками, прижав ноги и руки к груди. Если постараться не шевелиться и не произносить никаких звуков, то окружающий мрак здорово поможет сохранить жизнь. Все мы в детстве боялись темноты, а теперь она чуть ли не единственный друг в этом чертовом подземелье. Глаза свыклись с мраком, отчего я уже мог немного ориентироваться и без фонаря. Различаю контуры нагромождения ящиков, за которыми так хитро укрылся, чуток дальше — два булыжника, небольших, ими смогу при желании закидать кого угодно, а еще дальше вижу другую стену ящиков.
Где-то из глубины небольшого зала, освещенного двумя керосиновыми лампами, слабо донеслось рычание. Злобное, нервирующее рычание чрезвычайно голодной собаки, пришедшей в поисках добычи. От неожиданно нахлынувшего страха весь затрясся, а как только различил ее в этой проклятой темноте, так и вовсе охватило удушье. Она идет мимо, однако дрожь умерить мне никак не получается. Еще немного подобной тряски - и укрытие единственного, наверное, в этих подземельях живого человека будет раскрыто. Человечество для сих гренландских катакомб вновь станет мифом.
Псевдособака меня заметила и теперь со всех ног радостно мчится за деликатесом. Бежать некуда, остается отважно защищаться оружием шахтеров. Замахиваюсь... Поздно, уже укусили, острые зубы чуть было не оторвали кусок меня живого. Замахиваюсь... Не успел, рукав куртки разорван. Собака прыгает снова...
И только звуки чавкающего животного разносились в тишине.
continue
load
Торопливо и одновременно максимально осторожно, чтобы не привлекать внимания, забираюсь на одни из ящиков. В голове созревает рискованная идея, но иного способа спасти свою жизнь от бешеного пса, уже заметившего шевеленья, яростней зарычавшего, перед атакой обрабатывающего меня психологически, не вижу. Больше нет смысл скрываться. Крепче сжимаю кирку в руке. Песик мчится ко мне, как же эта скотинка любит людей! Может, тебе еще за соусом сбегать?
Зубастая псина с гавканьем мчится на меня, прыгает... не допрыгнула. Вторая попытка тоже не увенчалась успехом, как и дальнейшие. Не воспользоваться шансом будет верхом глупости. Раз — удар киркой, два, три. Песик упал на бочок, жалостно поджав задние лапки и напоследок оскалив оба ряда белоснежных клыков. Вольно, солдат. Разрешается отдохнуть, так как больше никого здесь опасного я не встречу.
Запись в дневнике
"Шутку понял. Коли все так хотят реализма, вот и получайте не щелканье мышкой, это каждый сможет, а прикладывайте усилия, не одним же обладателям Wii ручками махать. Чтобы ударить какой-то киркой, потребуется не только ловкость рук, но и опыт. Мышку вверх — замах, мышку вниз — удар. Вроде просто, да только лишь на бумаге. На деле, прежде чем научишься сражаться более-менее удачно шваброй, пройдет немало горьких минут, полных ругательства в сторону боевой системы игры. И только потом, когда с горем пополам пройдешь первые уровни, почувствуешь азарт и желание накостылять "резидентивеловским" псинам и несметному количеству гигантских прыгучих пауков, которых трудно берет местный динамит. Впрочем, воевать никто не заставляет, не нашел общего языка с боевой системой — обходись стелсом, крадись в темноте, для умерщвления собак пользуйся вялым мясом и импровизированными ловушками. Искусственный интеллект собак хоть и не выдающийся, но позвать собратьев на помощь, дабы уложить никак не желающего умирать хомо сапиенса, вполне способный. А против трех челюстей выстоять ох как сложно".
load
Пещерка ничего так, мило обустроена. В дальнем углу нечто дымится, ай да бог с ним, тенденция такая: чем дальше под землю пробираешься, тем хуже становится обстановка вокруг. В пещерке, куда я забежал, потому что искал какой-нибудь тайный проход в нужное мне помещение, в свое время велись работы. Странно, по записям в этих шахтах десятки лет никого нет, а свет не только в электрических, но и керосиновых лампах горит. На столике у стены всматриваюсь в необычный предмет, но толку от него я не вижу, белое свечение на мгновение ослепляет — и все. Ладненько, вроде секретные проходы отсутствуют, однако пяткой чую, не все так просто с этим залом, погруженным в полутьму. Поднимаю голову. Отлично, над головой туннель, до которого не дотянуться и не допрыгнуть. И лестница разломана на две части, словно намеренно. Положение безысходное, на первый взгляд. На второй – вполне разрешимое. Закрепляем лестницу за крючок, что над туннелем, а если еще поставить друг на друга ящики, разбросанные вокруг, то смогу дотянуться... Получилось. Никогда бы не полез в столь сырое, холодное и крайне недружелюбное местечко, вызывающее насморк и пока легкую форму клаустрофобии.
Хруст, снова хруст... Господи, да тут рассадник пауков! Здоровенные, на килограмм пять пауки проворно мчатся за съежившимся дядькой с киркой, то есть за мной. Против банды вредных насекомых сражаться бесполезно, неравный бой решиться не в пользу более развитого создания. Остается бежать по ледяным коридорам, откатывать кругленькие отшлифованные камни, закрывающие единственный проход, и прыгать через смертоносные преграды... Похоже, отстали паучки, дальше можно спокойно идти, чувствую, выход где-то рядом.
Что это за громыхание? На голову падают мелкие льдинки, туннель дрожит, будто рядом бежит титан. Тряска и грохот усиливаются с непостижимой скоростью. Да какой к черту титан, это обыкновенный...
load
...камень, мчащийся вслед за мной. Старый прием; главное — бежать со всех ног до первой развилки и без замешательства свернуть с пути несущего смерть каменного колобка. Когда уже знаешь, с чем столкнулся, дело остается исключительно за техникой.
load
Техника иногда подводит, мда.
Запись в дневнике
"Девелоперы настолько гордятся движком, что не упускают возможности лишний раз щегольнуть его возможностями перед игроком. Через раз выполняешь известную задачу "ящик на ящик — будет лесенка". А ведь увесистые ящики приходится тянуть, причем неподъемная тяжесть объекта почти ощущается. Честно говоря, в Frictional Games, видимо, туговато с возведением проблем для игрока. Повсеместное использование законов физики для решения задач вызывает уважение к конторе создателей, но уж слишком это походит на Half-Life 2. Может, в гренландских пещерах герой и гравиган найдет, тем более что ломик с выцарапанным именем "Фримен" он таки отыскивает…
Действительно серьезные головоломки встречаются намного реже, чем, так сказать, "маленькие затруднения", которые "трудностями" назвать нельзя. Вот бегство от камня по туннелю или доставание ключа с помощью отвертки и газетки — это откровенная наглость. Бородастей задач придумать невозможно? Стоит же попасться среди изобилия жанровых банальностей и штамповок какой-нибудь головоломке с передающимся по морзянке кодом, уже не спешишь осуждать разработчиков в отсутствии фантазии. Побольше бы таковых шедевральных головоломок, игра проходилась бы не так быстро, зато с большим удовольствием".
load
Неприятное место. Когда-то здесь находилась лаборатория, ныне она больше похожа на жертву бомбежки. В стене напротив ужасная дыра, края ее в противной мутно-зеленой слизи. Пол усыпан осколками стекла и разного рода хламом, а посередине крупный кровавый след, кого-то убивали медленно, а затем со вкусом пожирали. А дыра напоминает мне американские ужастики о гигантских умных червях. Те без проблем пробивали стены, добираясь до человечины.
Включу я свет – надо разобраться с местом происшествия при нормальном освещении... Ух ты, я попал на андерграундную вечеринку? Стены так и светятся фиолетовым, не хватает ритмичной музыки и массовки. Видимо, еще до того, как стать пищей подземного монстра, здешний обитатель съехал с катушек. Только так можно объяснить то, что помещение расписано невидимыми чернилами.
Запись в дневнике
"Наконец, что-то начинает проясняться в сюжете. Разработчики не спешат раскрывать все карты, пока они только помахали конфеткой перед лицом геймера. Ох уж эта тяга к эпизодичности… Когда Valve затеяла марафон из аддонов к Гордон-Фримен 2, все посчитали это игрой амбиций, все-таки компания уважаемая, люди все работают надежные, трудолюбивые. Но за последний год выпускать игры эпизодами стало даже модно! Чего стоит выходка Америкэна МакГи, обещающего в своей новой игре более двадцати эпизодов. Вот и Penumbra внезапно оказалась не цельной насыщенной красивостями игрой, а лишь первой, пробной серией, больше похожей на третью демо-версию. По тем крохам, что пока предоставили авторы, по десяткам документов, в которых больше воды, чем реальных фактов, по тривиальной завязке и речам Рыжего, которого мы так и не увидели, трудно судить сюжет. Первый эпизод — только завязка, остается надеяться, что далее, в следующих эпизодах, сторилайн будет раскрываться уверенней. Но пока — лишь намеки, классические штампы и странное ощущение близости Ктулху. Посмотрим, что покажут в следующей серии. Посмотрим, что будет дальше".
Радости:
Роскошная для адвенчуры графика
Одна из наилучших физических моделей
Упор на реализм
Аутентичный звук
Гадости:
Сюжет вяло развивается
Большая часть задачек неоригинальна
Непросто привыкнуть к боевой системе
Оценка: 7,5
Вывод:
Это хардкор. От разработчиков нашумевшей демо откровения не дождались, а причина банальна: игра не открыла нам ничего нового. Графика хороша, интерактивность выше всех похвал, а вес камня имеет значение. Для получения максимального адреналина звук надо выкручивать погромче. А тяжелая боевая система многих отпугнет. Да, Episode One — настоящий хардкор. Лишь это выделяет первую серию Penumbra и привлекает к ней внимание, в остальном она посредственна.
Берлинский Gosha