Обзор Magic the Gathering
Жанр: Magic the Gathering;
Похожесть: Magic the Gathering Online, Демиурги;
Разработчик/издатель: Secret Level, Atari; Лицензию на MtG купили у Wizards of the Coast;
Системные требования: Pentium III-800, 128 Mb RAM, 1,4 Gb HDD, 32 Mb VRAM.
Маги Побережья не просто не успокаиваются на повсеместной популяризации AD&D, но и начинают насаждать игрокам переход на карточные игры вроде "Демиургов" — но они хоть свои, родные. Раньше-то как было — ролевики отдельно, писишники отдельно, и редко какая AD&D залетала на компьютер (на приставки, видимо, вообще не залетала, у них своих РПГ хватает). Теперь же не бравший кубиков в руки писишник просто обязан знать, какую харизму надо ставить магу, какую — колдуну, и на каком уровне маг может брать перк на создание крутых вещей. И вот, после онлайновых выпусков MtG на PC, позвольте представить вам мультиплатформенную Battlegrounds!
MtG есть карточная игра, в которой ничего постороннего, кроме кубиков и калькулятора, не используется. Более того, это единственная карточная игра, по которой проводятся турниры! Вкратце поясню правила, точнее, те из них, что сохранились в Battlegrounds.
Есть два мага, по 20 жизней у каждого. Цель — довести жизни противника до нуля. У каждого есть какое-то количество карт-заклинаний, делимых на 5 цветов (или рас, если хотите) и 3 типа. Типы: чары, действующие единожды; вызов существа на вашу сторону; улучшения, действующие на всех настоящих и будущих. Использование каждой карты в бою отнимает какое-то количество маны. У большинства карт есть свои отличительные особенности. То есть карта описывается примерно так: "Вызов Ивана Сусанина. Атака 6, жизнь 1, обладает знанием леса, при вызове уничтожает всех существ без знания леса и самоликвидируется". При переходе на компьютер многое усложнилось, что повлекло за собой общее уменьшение количества карт и наворотов (хотя новые колоды карт выходят чуть ли не каждый месяц). Так, на PC появилось три проблемы: ИИ (игра была сугубо многопользовательская, как вы понимаете), 3D и реальное время. Если первое решить довольно просто (и, надо заметить, было решено неплохо), то остальное заметно преобразило правила.
Время
Полный реалтайм — конечно, круто, но многим играм это мешало. Здесь, к счастью — не очень.
Мана каждого игрока медленно, но верно повышается, причем со временем потолок обладания магической энергией все выше и выше. Таким образом, вначале доступны лишь слабые заклинания вроде существ с защитой и атакой по единице. Не знаю, как в MtG, но здесь таковые совершенно бесполезны, а все из-за способности мага дать посохом по монстру, что отнимет 1 защиту — слабые монстры от этого сразу присоединяются к большинству. Настоящий бой начинается после 3-х единиц маны, и идут все более страшные заклинания. Наименьшую пользу приносят, на мой взгляд, энчанты (улучшения), они действуют на всех, но приносят мало пользы. На создание каждого заклинания требуется пара секунд, в течение которых маг машет руками и всячески запугивает противника.
Несмотря на кажущуюся свободу реалтайма, каждое действие должно совершаться в свою очередь. Простейший пример тактики самого начала игры: враг вызывает эльфов с атакой 4 и защитой 3. Естественно, вам не хочется проверять на себе остроту его лезвий, потому сразу после этого вызывается гоблин с атакой и защитой по 2 (только сразу, иначе гоблин пойдет на героя, а у того телохранитель-паучище, которому гоблин причинит минимальный урон). Гоблин и эльф дерутся, в результате гоблин умирает, а эльф возвращается в место своего вызова (традиция здесь такая — после драки возвращаться). Но у эльфа всего одна защита, и маг гордо убивает его ударом по голове. Итого нами потрачено 2 маны, врагом — 3.
Действовать просто по велению сердца вас отучат уже в первой главе, правильным типом поведения считается после пробного боя закатывать глаза, долго сопоставлять свои и вражеские способности, составлять колоду карт... В колоде, кстати, не больше 10 карт, но в условиях реального времени оперировать и таким количеством проблематично.
Пространство
А вот пространство делает игру похожей чуть ли не на файтинг. У каждого игрока своя зона, нахождение на чужой автоматически уменьшает жизни и не дает колдовать. Но на своей зоне вы царь и бог. На том месте, где вы вызовете существо, оно и появится. После оно отправится атаковать ближайшего противника (если повезет — врага-колдуна, главную цель). Если цель — герой, то тварь его просто ударит и материализуется в точке вызова, а если целью является другой противник, то они некоторое время будут махать оружием и отнимут у защиты противника число, равное их атаке. Если ваше существо живо, оно вернется к точке вызова (наверное, подкрепится) и снова отправится бить супостата — и так, пока не погибнет. О смерти подчиненных жалеть не приходится, их производство ставится на поток.
Заклинания чар (единовременные) очень разнообразны и могут действовать как в атакующих, так и в защитных целях. Из-за их (и вообще всех типов карт) большого количества игра и получается такой разнообразной.
О сюжете нам повествуют лишь через заставки после нескольких миссий, да за короткие брифинги. Героиня — дама, ищущая способы владения картами, а заодно и спасающая мир от последствия древнего катаклизма. К игропроцессу сюжет притянут за уши, причем с трудом.
Битвы полностью сосредотачивают на себе, и играть довольно интересно. В том числе благодаря графике, красочной и детализированной, и звуку. Хотя, честно говоря, во время игры воспринимаются лишь крики магов, сигнализирующие о том или ином заклинании, а музыка так и вовсе где-то за гранью восприятия. Но ничего плохого я в этом не вижу.
Управление чисто приставочное, мышь используется лишь в главном меню. Зато есть режим игры с товарищем, точнее, против него. В этом режиме игра окончательно соединяется с каким-нибудь Mortal Combat: боевые кличи соперников перед боем, деление на раунды и громогласное "Fight!". "Слава приставкам..." — грустно бормочем мы и состязаемся в мастерстве.
Выводы
На фоне других проектов (вроде тех же Демиургов) игра смотрится чуть менее привлекательно и не такой интересной. Быстро забывается и надоедает, несмотря на все свои достоинства. И уже через несколько часов игры я, вздыхая, иду поливать огурцы на своей даче в Морровинде...
ОЦЕНКА 7.
Главное достоинство игры — Magic the Gathering. Все остальное лишь дополняет великую карточную игру до удобовоспринимаемого писишниками и консольщиками состояния.
Волчок Алексей aka BladeL