Обзор King's Bounty: Легенда о Рыцаре

Жанр: RPG с пошаговыми элементами
Разработчик: Katauri Interactive
Издатель: 1C
Похожесть: King's Bounty, серия Heroes of Might and Magic
Дата релиза: 25 апреля 2008 г.
Минимальные системные требования: Pentium 4/Athlon 64 2.6 GHz, 1024 MB RAM, 128 MB 3D-card, 6 GB HDD
Рекомендуемые системные требования: Pentium 4/Athlon 64 3 GHz, 2048 MB RAM, 256 MB 3D-card, 6 GB HDD
Уверен, всем знакомо это чувство ностальгии: в чем-то радостное, а в чем-то порой и печальное. Ведь того замечательного, что кроется в дальних уголках памяти, уже не вернешь, остались лишь воспоминания. И, безусловно, чувство это очень хорошо знакомо геймерам старой школы: тем, кто тогда, в уже далеких 90-х, сидел за чудом технологической мысли — каким-нибудь 1-м "пнем" — и, простите, до потери пульса резался в каких-нибудь Героев. А если еще и знакомого позвать, и не одного, то вообще праздник! Но время неумолимо движется вперед, и вот нашими винчестерами завладели многомиллионные блокбастеры с революционной графикой и вытеснили те милые и добрые отголоски прошлого, что еще иногда были в силах вернуть нас лет на 10-15 назад... Унывать, однако, долго не пришлось. От Katauri — создателей ошеломляюще успешных "Космических Рейнджеров" — мы получили потрясающий подарок, просто машину времени, способную разбудить воспоминания...
Королевская Награда — 18 лет спустя
Мало кто из теперешнего поколения геймеров может похвастаться знакомством с оригинальной King's Bounty. А ведь эта игра — прародитель всей "геройской" серии, которая вот уже который год намертво приковывает к мониторам всех решивших оценить ее. В чем успех? Отвечу честно: не знаю. Я попросту не знаю, что тысячи людей находят в этих пошаговых боях, в этом метании от замка к замку... Не знаю, что в этом нахожу я. Давайте условимся, что мы просто безмерно любим эти игры, и не будем вдаваться в психологические подробности — ведь докопаться до истины мы все равно не сумеем.
С момента выхода King's Bounty прошло 18 лет. Вы только подумайте: целых 18 лет игры, подобные ей, не теряют популярности. Само собой, такое обожание нельзя было обойти стороной. Тем не менее, задумавшие сделать римейк шедевра российские разработчики очень сильно рисковали: а вдруг не получится? А как это воспримут? Более того, еще большую ответственность на Katauri наложила их же слава, слава создателей легендарных Рейнджеров. Согласитесь, сложно назвать более популярную российскую игру. Но кто, если не мы с вами, с таким упоением проходил этих самых КР? Кто, если не мы, верил в достойное возвращение King's Bounty? Друзья, а ведь не зря мы надеялись. Оправдав все самые смелые ожидания и даже больше, к нам явилась "Легенда о Рыцаре" — игра, которую не забудут.
Возвращение легенды
Поверьте мне, едва загрузив Легенду, вы уже не сумеете от нее оторваться. Нет, вы-то очнетесь, но лишь часов через 5-6. Это как в известной шутке: моргнул в 13, а выморгнул в 18. Игра настолько глубоко западает в душу, так незаметно подкупает, что тебе уже начинает казаться, будто ты видел ее сотни раз, что тебе тут все до боли знакомо. И что самое занятное — так и есть на самом деле. Оказывается, мы уже много лет играем в нее, просто тогда она называлась иначе. King's Bounty вернулась фактически без единого изменения. Конечно, кое-что подправили тут, новенькое впихнули там... Ну и все. Понадобилось 18 лет, чтобы понять: лучше уже не сделаешь. И ведь это прекрасно. "Легенда о Рыцаре" вобрала в себя все эти годы поиска нестандартных решений и экспериментирования, годы эволюции и тщетных попыток добраться до идеала. Это, без лишних слов, шедевр. Почему? Сейчас поймете.
Собственно, ничего необычного или непривычного в игре нет. Начинаем мы вполне стандартно, с выбора героя: Воина, Паладина либо Мага. Тут стоит заметить, что отличия у них не просто косметические. Воин, как можно догадаться, силен в боях, Маг крушит врагов файерболлами и молниями, а Паладин успешно исполняет роль и того, и другого, но с некоторыми оговорками. Чтобы, однако, вникнуть во все детали различий, необходимо провести экскурсию по игровым возможностям. Чем я сейчас и займусь.
Мана. Что, загорелись уже радостно глаза в предвкушении? Забавно, как это банальное словцо объединяет всех игроков... Но да ладно, ближе к делу. Тут ничего сверхъестественного нет: копим ману, кастуем заклинания — все счастливы, а глаза полны слез радости. Количество магической субстанции можно увеличивать как с очередным уровнем, так и с помощью различного рода артефактов. Это что касается ее номинального количества. Восстановить же ее можно, испив синей водицы из бутыли, которую щедрые торговцы всегда готовы предоставить к вашим услугам. У Мага тут, соответственно, преимущество. Его умения позволяют восстанавливать ману как на карте, так и во время сражения. Да и самой волшебной энергии у него изначально поболей, чем у других героев.
Самих же заклинаний просто тьма. Причем язык не повернется назвать хоть одно из них лишним или ненужным. Каждое играет немаловажную роль на определенных этапах развития персонажа. И, конечно, каждое полезно только в некоторых конкретных случаях. Ведь то, что так эффективно сработало на прошлом ходу, в изменившейся ситуации абсолютно бессмысленно использовать. Поэтому приходится изворачиваться, выманивать врага в выгодные вам точки, иногда рисковать. Ну да что я вам прописные истины объясняю, сами же все знаете. Но так как замки в личное пользование мы не получим (более подробный рассказ об этом ждет впереди), то и заклинания будем изучать несколько непривычно. Основой стали магические свитки. Их можно купить либо найти — все просто, но свитки, к сожалению, одноразовые. А чтобы добавить их в свой "актив" заклинаний, придется искать магические кристаллы. Эти камушки позволят не только пополнить книгу новыми спеллами, но также и прокачать их до более высокого уровня, коих для каждой школы магии предусмотрено по три. Доступными они становятся после изучения ветки умений Мага.
Ярость. А вот тут я уже бьюсь об заклад, что вы в лучшем случае недоумеваете. Да, мана теперь не одинока, у нее появился своеобразный двойник. Ярость, в отличие от маны, накапливается во время сражения: когда бьют ваших юнитов и когда ваши бойцы отвечают на вражеские выпады. Причем это лишь касательно физического урона, использование заклинаний такого эффекта не дает. А теперь назревает логичный вопрос: ну и на что нам сдалась эта ярость? Противника пугать испепеляющим взглядом? Ну, вряд ли это принесло бы хоть некоторую пользу. Просто в Легенде, помимо книги магии, имеется еще один источник заклинаний. Ярость нужна для использования магической шкатулки с духами (нет, не Шанель). Всего их четыре: Зерок — беспристрастная каменная глыба, Слиим — древний болотный ящер, Лина — техномаг, а также Жнец — грубо говоря, смерть с косой, на самом же деле — самый сильный из духов, властвующий над временем и пространством. Каждый обладает набором из четырех заклинаний, становящихся доступными по мере прокачки духа. Да, они также набирают опыт — в зависимости от частоты их использования и количества убитых ими врагов. С каждым новым уровнем вы можете открыть очередное заклинание либо улучшить уже существующее. За раз вам позволено призывать силу лишь одного духа, которому после этого требуется время для отдыха. На следующем ходу — если хватает ярости — можно обратиться к кому-нибудь другому. Не стоит забывать, что вне сражения накопленная ярость потихоньку тает. Восстановить ее можно также благодаря не поддающейся переоценке помощи заветных бутылей (на этот раз — с алой жидкостью) либо артефактов, дающих эмоциональную субстанцию при использовании. Ярость играет еще одну немаловажную роль: она прямо воздействует на вероятность критического удара у отряда. Таким образом, если вашего героя просто распирает от злости, то и юниты сражаются в разы эффективнее. Логично, что бонусы в случае с яростью достаются Воину: ярости у него изначально больше, чем у остальных, да и с новым уровнем ее количество растет быстрее.
А что же досталось Паладину? А ничего. То есть, Паладин у нас — этакая золотая середина, сочетающая в себе как боевые навыки, так и умение обращаться с магией. Конечно, он не идет ни в какое сравнение со своими узкоспециализированными сотоварищами, но в целом показывает в бою большую эффективность. К тому же, Паладин — Святой Воин — имеет большой перевес в сражении с нежитью и демонами, которые обладают очень сильными юнитами и способны без особых усилий разметать армию неподготовленного героя.
Для каждого персонажа предусмотрены три ветки различных умений — т.е. если, скажем, в тех же Героях различные абилити выбирались с новым уровнем, то в Легенде они доступны сразу. Доступны, к сожалению, лишь к просмотру, ведь для их изучения требуются руны таланта: Силы, Духа и Магии для Воина, Паладина и Мага соответственно. Их вы будете находить в игре и получать с каждым новым уровнем, причем конкретный герой получает больше своих рун и, что понятно, меньше двух других типов. Самое замечательное, что никто вам не запрещает изучать способности, к примеру, Воина при игре за Паладина. Хотя такой расклад приведет к куда меньшей эффективности героя. Таким образом, стратегия развития банальна: прокачиваешь умения своего класса, а остальные — как повезет. Чтобы соответствующим образом направить нерадивых игроков, пытающихся сделать из Мага танка, для каждого персонажа предусмотрено по две специальных способности, доступных только ему: выгода очевидна.
Однако самым важным параметром в российской King's Bounty является Лидерство. Именно оно определяет, сколько юнитов может вести за собой герой. И если по предыдущим играм мы привыкли исключительно к денежному ограничению своей армии, то в Легенде придется приноравливаться к новым условиям. Увеличить количество Лидерства можно с новым уровнем, при получении нового титула от короля, но все же основной источник — знамена, разбросанные по карте. Они мгновенно дают прирост к параметру. Не обошлось и без артефактов, дающих бонус к атрибуту.
Вообще, артефакты в Легенде — это тема, достойная отдельного упоминания. Есть вполне обычные, с плюсами и минусами к конкретным характеристикам, но правят бал "живые" предметы, обладающие моралью. Причем мораль может зависеть от самых различных условий: например, гномский молот, дающий бонус к Лидерству при командовании низкорослым народцем, очень не любит, когда вы этих самых гномов убиваете. Соответственно, падает мораль. Как только ее значение добирается до нуля, предмет отказывается служить, и вы вынуждены его усмирять, чтобы вернуть все характеристики в первоначальное положение. А как еще усмирять, кроме как огнем и мечом? Вот мы и сражаемся на астральной арене с врагами, ведомыми гоблинскими башнями: "злыми" и "добрыми". Причем "злые" используют на вас деструктивные заклинания, "добрые" — созидательные. Ну, как созидательные... Просто после их применения количество вашей армии не изменяется. Зато откровенно страдает функциональность: юниты выходят из-под контроля, превращаются в баранов (в буквальном смысле), замедляются, засыпают... Да много чего можно с ними сделать. Очень важно в таких случаях сохранять терпение, а огонь, как вы, думаю, догадались, следует концентрировать на башнях.
А теперь, наконец, перейдем к замкам. В отличие от Героев, в Легенде они не могут быть захвачены персонажем — даже изначально собственная крепость не предусмотрена. Вы ходите сами по себе, замки же принадлежат NPC, у которых вы можете брать квесты. Т.е. игра, по сути, представляет собой РПГ а-ля King's Bounty с пошаговыми боями в лучших традициях HoMM. Каменные твердыни, однако, можно будет штурмовать — не в личных целях, а по службе.
Помимо замков существует огромное количество разнообразных построек, предлагающих на продажу артефакты, отряды воинов и магические свитки. Ассортимент увеличивается по мере вашего продвижения по сюжетной линии и повышения уровня персонажа.
Что можно еще сказать? Ну, местные бои вряд ли станут для вас откровением — они подчинены все той же пошаговой тактике, как и раньше. Размеры арен зависят от места проведения сражения, причем при штурме замков напрочь отсутствуют какие-либо оборонительные сооружения. Так, найдется изредка пара деревянных заслонов, но на том защита и исчерпывается. Отрядов, правда, под командой у вас находится лишь 5, зато Паладин может вести за собой еще два в резерве. В любой момент можно "провести замену" и продолжить игру со свежими силами.
Король умер. Да здравствует король!
К счастью, наш конкретный венценосный отнюдь не умер — лишь отрекся от престола во имя науки. И его сыну, амбициозному королю Марку Леонару, сразу же понадобились верные мечи. Вот как раз роль такого меча нам и уготована. А главное, развернуться на боевом коне нам есть где: для освоения доступен огромный мир Эндории, приютившей все знакомые расы. Тут вам и орки, и гоблины вкупе с эльфами и гномами. Где-то в Демонисе готовятся к прорыву армии демонов, а в мире мертвых поджидает не знающая устали нежить... Все эпично, красиво и слегка пафосно. Но вы не забыли о личности разработчиков? Вот и славно, ведь такая средневековая идиллия разбавлена отличным и качественным юмором, так хорошо знакомым по незабываемой серии Космических Рейнджеров. Как вы думаете, что гномы хранят в своих черных ящиках на дирижаблях? Авиационное пиво! Графиня изменяет своему благоверному с драконом, приютившимся на ближайшей горе, а прибрежные воды патрулирует злобный, не знающий пощады пират Билл Мюррей. Но не подумайте, что игра является какой-то легкомысленной комедией. Нет, ни в коем случае — юмор нам лишь помогает передохнуть во время кратких перерывов между захватывающими приключениями. Впрочем, и во время самих приключений можно надорвать живот от смеха... Что уж тут поделаешь, фирменный почерк Katauri.
Сюжет поначалу развивается тихо и незаметно, но с каждым часом, проведенным в игре, лишь набирает обороты. Казалось, вы только едва выбрались из королевских покоев, а уже несетесь сломя голову на пиратские острова, изучаете подземелья гномов, разгуливаете по прекрасным эльфийским лесам или же осторожно продвигаетесь по недружелюбной орчьей родине. Придется вам попотеть и в жарком Демонисе, и пожалеть о тепле утраченного солнца в леденящем душу загробном мире. Игра постоянно преподносит сюрпризы, не дает расслабиться ни на мгновение. Она не отпускает вас, а вы и не торопитесь покидать столь гостеприимное царство.
А какая прекрасная в Легенде музыка! В каждой игровой зоне она своя, соответствующая окружению. И если в королевстве людей звучат возвышенные гимны, то в вечных лесах остроухих в душу западает необыкновенная по своей красоте эльфийская песнь. Тревожные звуки сопровождают сражение, а тихие и приятные мелодии позволяют расслабиться при путешествии по карте...
Вот, к слову, продвижение по карте осуществляется в реальном времени. Несись, куда глаза глядят. Правда, когда взгляд натыкается на вражеский отряд, бывает полезным сбавить обороты. Монстры — тоже "люди", не стоят на месте. В лучшем случае они патрулируют свою территорию. А ведь есть и такие, что запросто гуляют по всей доступной площади. Заметив вас, противник с исступлением кинется догонять нарушителя спокойствия. Впрочем, убежать обычно удается без особого труда, а излишнюю вспыльчивость монстров можно использовать для выманивания их в более выгодные для вас места.
На карте вы найдете различные алтари и святилища, посетив которые, получите определенные бонусы — все знакомо, не так ли? Кое-где разбросаны фонтаны Маны и Ярости, а в сундуках можно найти что-нибудь полезное, но всегда неожиданное.
Лучше один раз увидеть...
Вот только не надо сейчас с глубокомысленным видом смаковать мысль: "Боян!" Как раз эта прописная истина, что даже сотня наблюдений не приведет к искомому результату, лучше всего подходит в случае "Легенды о Рыцаре". Я ведь могу долго доказывать вам, что сия игра шедевральна. А вы имеете полное право со мной не согласиться. Однако "попробовав раз", вы навсегда утвердитесь во мнении, что не зря потратили свои кровные. Дерзайте!
Радости:
Достойная реинкарнация культовой игры 18-летней давности.
Дивное музыкальное сопровождение.
Разнообразие территорий.
Грамотный гейм-дизайн.
Занятные квестовые диалоги.
Искрометный юмор.
Интересный сюжет.
Приятная фэнтезийная графика и стилизация.
Гадости:
Мелкие и редкие "российские" баги.
Оценка: 10.0
Вывод: Редко когда удается выставить десятку с полной уверенностью в своей правоте. Однако Легенда такую высокую оценку заслужила: заслужила кропотливым трудом разработчиков, занявшихся созданием игры своей мечты. Они ведь такие же фанаты King's Bounty и Героев, как и мы с вами — так неужели они были способны на обман? И поэтому перед нами пример потрясающе качественной работы, выполненной с трепетным отношением к любимому делу. Проводившим ночи за HoMM посвящается...
Diamond