Обзор Keepsake

Название локализованной версии игры: Keepsake: Тайна долины драконов
Жанр: Adventure
Разработчик: Wicked Studios
Издатель в СНГ, локализатор: "Акелла"
Издатель: Lighthouse Interactive
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD
Похожие игры: Syberia, The Longest Journey, Myst
Минимальные требования: Pentium III/Athlon 1 ГГц, 256 Mb RAM, 3D-ускоритель с 32 Мб памяти, 1.4 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования: Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц, 512 Mb RAM, 3D-ускоритель с 64 Мб памяти, 1.4 Гб на винчестере
В
последнее время жажда хорошего сюжета грозит превратиться в манию. Отсутствие занимательной интриги, прямолинейность и обыденность стали привычными эпитетами для многих нынешних игровых проектов. Часто последней надеждой на спасение становятся погруженные в вечный кризис квесты, для которых сюжет играет одну из главнейших ролей. Однако сюжет Keepsake, на который возлагались столь большие надежды, способен только виновато опустить голову, как школьник, и едва слышно оправдываться. Жанр фэнтези, который был выбран разработчиками, не спорю, весьма популярен сейчас и способен привлечь больше внимания. Но почему, спрашивается, все фэнтезийные сюжеты каждый раз сводятся к одному и тому же?
По причине риторичности вопроса, оставляю его позади и перехожу сразу к делу. Главную героиню зовут Лидия. Взглянув на нее, вы прекрасно поймете, что имя Лидия ей подходит точно так же, как и какая-нибудь Люда — на ней ярко-алый плащ, темные сапожки, неестественно звонко цокающие по лесным тропкам, словно по усердно отполированному подиуму, и рюкзачок, в который мы будем прятать найденные нами на локациях вещички. Но Люда — не простая девушка в аляповой одежде; она, полная амбиций, бравым шагом путешествует в знаменитую магическую Академию Драгонвейл, учебное заведение для избранных, где ректор — отец ее близкой подруги, с которой она давненько не виделась. В самом деле, почему бы не воспользоваться столь хорошими связями? По пути ей попадается весьма надоедливый торговец, который с раздражающими радостными вскриками и без всякой на то просьбы объясняет параметры управления ("что там объяснять-то?" возникает сразу вопрос). Отделавшись от назойливого торговца, Лидия таки пробегает оставшийся километр и оказывается у гигантских ворот знаменитой крепости. Циклопические ворота вздымаются над ней с невозмутимым взором непоколебимой Фудзиямы, не желая отворяться ни после первого стука кулаком, ни после второго, молчаливо говоря об отсутствии кого-либо живого вокруг. А попасть внутрь Лидии надо, тем более что она так долго сюда шла — обидно же будет уходить. С этого момента, момента почесывания затылка, начинается пора задачек.
Управление, любезно объясненное торговцем, которого игроку еще не раз придется встретить, целиком и полностью лежит на мыши, не вызывая никаких сложностей. Вообще весь интерфейс прост и не способен вызвать трудностей. Главное меню состоит из четырех немудреных панелей, и в самом деле, что еще нужно? Меню опций вообще можно было бы убрать, так как ничего, кроме громкости звука и яркости, изменить нельзя. Потому что не нужно, ведь классическая смена статичных фонов, осуществляемая привычным щелканьем левой клавиши мыши, не нуждается в сменах качества текстур и теней. Keepsake не 3D-квест, а классический 2,5D-квест с парочкой трехмерных персонажей.
Честно говоря, когда скромный лесной пейзаж резко сменился на масштабную панораму с величественным замком, по сравнению с которым Лидия мелкая бордовая булавка (к тому же картина отличалась высоким, качественным рендерингом), то это несколько подкупило уже в самом начале игры, и стало интересно, что еще занимательного покажут?
Но рано радовался... Первая задачка, выпавшая на долю игроку, не являет собой ничего серьезного — решить ее способен даже первоклассник (эмпирически проверено). После отворения двери и вхождения в грандиозный зал фойе, где возвышается монументальная скульптура дракона в реальную величину, возникает вопрос: "А что дальше?". Действительно, а что дальше? Куда бежать-то, вокруг тишина, и только птички поют... Чтобы уберечь драгоценное время от бесполезных и тщетных блужданий по пустому замку, надеясь "ненамеренно" наткнутся на что-нибудь или, если уж гигантски повезет, на кого-нибудь, внизу монитора с левой стороны светится фиолетовым панель "Помощь", которая без препинаний объясняет, куда идти и что придется там делать. И если первые часы вы как-то будете без нее обходиться, то рано или поздно наступит момент, когда, в принципе, и сделал все, что надо, а дело дальше не идет. А все оттого, что где-то вы что-то забыли, причем это "что-то" второстепенно и роли в сюжете не играет, а о его существовании вам доселе было неизвестно. Но на этом сюрпризы с "Помощью" не заканчиваются.
Как и принято, с течением времени задачки (именно на них разработчики делали главный свой упор) постепенно усложняются, обыкновенные закономерности становятся не единственным, что лежит в основе их решения. Добрая половина их заслуживает внимания, и жажда найти для них решение, долгое время просиживая над загадкой, доставляет настоящее удовольствие, заставляя восклицать с маниакальной улыбкой: "Вот это головоломка, вот это квест!". Такого удовольствия не-для-холериков умные добродушные девелоперы дружно решили лишить многих. Загвоздка вся — в упомянутой "Помощи", четырежды приходящей на подмогу геймеру. В первый раз является в виде простенького намека, должного подтолкнуть застопорившееся серое вещество, второй раз шепотом подсказывает некоторые уловки, благодаря которым можно решить головоломку, ну а в третий раз прямолинейно объясняет каждый ход решения. Но это еще не все! Спрашивается, а что еще может быть, когда третья подсказка простым и понятным языком объясняет разгадку? Для тех, кто не смог уловить даже последнего разъяснения, дорогая "Помощь" способна моментально решить головоломку самостоятельно, независимо от ее сложности! И лишь на последних двух головоломках (к слову, не столь и сложные) такой роскоши вас лишат — мол, хоть раз пораскиньте мозгами, ребятки...
Найденные предметы — чаще это манускрипты и незамысловатые артефакты — распределяются в инвентаре автоматически (имеются два вида) и автоматически используются, то есть, уже не придется задумываться, какую вещь использовать, чтобы открыть\взять то-то или иное. За нас все совершается, а мозг отдыхает.
Кстати, во время игры с вами постоянно будет бегать второй герой по имени Зак, единственное живое существо, которое вы найдете почти в самом начале игры, пару раз вам даже придется управлять им, решая несколько задачек. Но последнее — редкость страшная, намного больше от него будет не пользы, а пустого chit chat'а, которого избежать невозможно: игроку постоянно придется отвлекаться на его нытье и припадки страха, мол, я высоты боюсь, скульптур говорящих боюсь и т.д. В определенный момент, по сюжету, Зак должен будет перебороть свои страхи, и он их, разумеется, победит, только как-то шустро и неестественно, что "прям не верится". Очевидно, это одна из слабых попыток создателей привнести в сюжет моменты психологизма.
Игра наводнена механическими паззлами, и из-за их однотипности и похожести порой, поняв механизм решения одного паззла, шустро разрешаешь еще парочку. Удивительно, но, в игре получается, что магия имеет техническое начало! Работа магических порталов, передвижения лестниц, запуск водоснабжения — все зависит от рычагов и прочих активизирующих механизмов!
По мере развития сюжета, а развивается он очень неохотно и приблизительно прорисовываться начинает только к середине игры, Лидию посещают несколько бледненьких видений в нуар-тонах, призванных прояснять сюжет и добавлять в него побольше интриги и таинственности. Но только стоит взглянуть на видеовставки, и становится искренне жаль многих квестеров. Да, бюджет у игры до жуткого был невелик, но ведь можно было как-то постараться и сотворить нечто более похожее на людей, чем эти грубые "пластилиновые" модели?
Огромный минус, который замечается весьма скоро, — это чрезвычайно долгая беготня от одного места действия к другому, к середине игры это начинает раздражать, ибо порой приходится преодолеть десяток локаций за бОльшее время, чем потратишь на разгадку очередной задачки. Но это ладно. Всякие диковинки видали, и ко многому привыкли. Но ведь не все это, еще куча всяких мелких ляпов и глюков. Например, при свертывании, переходе на мгновение в Windows по какой-либо второстепенной причине, а затем по возвращении в игру, есть вероятность исчезновения полностью локации, оставившей вместо себя веселый белый фон и резко выделяющиеся на нем фигуры героев, а иногда наоборот. Или путаница в репликах, способная сбить с толку, особенно в занудных и ненужных диалогах, длящихся минимум двадцать минут. Чтобы не уснуть и следить за речью героев (там иногда проскакивают полезные мелочи), приходится потрудиться — музыка, заунывно-фоновая, действует лучше любого снотворного, хотя некоторые мелодии и впрямь заставляют заслушаться и способны полюбиться. Если отвлечься от игрового процесса и получше прислушаться, то хорошо различаются и знакомые колокольчики, и насыщенные звуки окружающей среды (поющие птички, шумящий ветерок и т.п.), и лирические клавесинные лейтмотивы.
Самое большое упущение, создающее уйму проблем для игрока, — это отсутствие невероятно важной карты. Десятки запутанных коридоров, спрятанных в закоулках комнат и тому подобного просто-напросто способны запутать игрока, отчего вновь теряется гора дорогого времени на поиски. Немудрено, что в скором времени после выхода игры разработчики выпустили исправляющий патч размером примерно 30 мегабайт, который, конечно же, полностью устранить все ошибки не способен.
Оценка: 6
Вывод: Для малобюджетного проекта молодой девелоперской студии весьма неплохо, хотя следов кропотливого труда и кровавого пота не замечается. Отлично прорендеренные фоны, особенно привлекательны крупные панорамные, уйма хороших, заставляющих здорово поломать голову, но зачастую однообразных и заурядных головоломок… Но все испорчено затяжными пробежками и долгими, требующими сокращения минимум вдвое, диалогами. Посему, взвесив все отрицательные и положительные моменты, а также собственные впечатления, прихожу только к такой оценке, выше Keepsake никак не тянет.
Берлинский Gosha

