Обзор Infernal [КГ]

Posted by Anuriel on мая 30, 2007 - 00:00

Жанр: шутер от третьего лица.
Разработчик: Metropolis Software.
Издатель: Eidos Interactive/"Акелла".
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD.
Похожие игры: Painkiller, Psi-Ops.
Системные требования: Pentium 4/Athlon XP 1,7 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель со 128 Мб памяти, 1,5 Гб на винчестере.
Рекомендуемые требования: Pentium 4/Athlon XP 2,5 ГГц, 1 Гб памяти, 3D-ускоритель с 256 Мб памяти, 1,5 Гб на винчестере.

Сидит Infernalсебе молодой человек по имени Райан Леннокс в кафе с девушкой, ведет светскую беседу, втихаря любуясь ее прелестями. Тут ему звоночек на телефон — мол, приходи-ка ты, братец Леннокс, ко мне на кладбище. Если сможешь, хе-хе. Есть о чем потолковать. А тут еще девушка стволом в нос тычет — пошевеливайся, мол. Ничего не поделаешь, бежим к точке рандеву. Там нас встречает стильно одетый господин, без обиняков предлагающий вступить в вечное противостояние Добра и Зла на стороне плохих парней. Наш герой — к слову, бывший ангел — соглашается. С этого момента и начинаются наши злоключения в Infernal.

Предстоит нам примерно следующее. Бежим, утыкаемся носом в закрытую дверь. Ищем в округе ключ-карту/секретный код/пульт управления и ликвидируем препятствие. Бежим дальше. Трым-дым-дым, начинает играть бодрая музыка — и на нас выскакивает энное количество недружелюбно настроенных и вооруженных мужчин. Всех убиваем. Бежим дальше. Попадаем в ловушку либо просто затруднительную ситуацию, когда придется немного напрячь мозги и совершить некоторые хитрые и не сразу очевидные действия, дабы продолжить путь. Разбираемся в ситуации, совершаем необходимые телодвижения. Бежим дальше. Сталкиваемся с мини-боссом, убиваем его. Снова бежим. Вот из комбинации вышеописанных упражнений и состоит вся игра. Мне могут возразить: мол, все шутеры в той или иной степени используют подобную схему. Соглашусь, но Infernal в этом ряду выделяется тем, что все элементы геймплея соединены крайне грубо. Вы можете часами бродить по уровню, стрелять по стенам, бросать гранаты, шуметь, стоять на голове… и ничего не произойдет. Но стоит вам нажать одну кнопку на пульте или пересечь невидимую линию — срабатывает триггер, и снова: трым-дым-дым — распахиваются все двери, и через секунду на вас набрасывается куча недружественного народу. Стоит последнему бойцу упасть с дыркой в голове, как музыка мгновенно затихает. Толпа вокруг сменяется полным безлюдьем, стрельба и бодрый рок — практически полной тишиной. В течение минуты таких контрастных переходов может быть три-четыре при условии точной стрельбы и динамичного продвижения по уровню с вашей стороны. Зато если в данный момент вы озабочены проблемой открытия очередной двери, можете быть уверены: вас никто не побеспокоит. Такой подход создает навязчивое ощущение, что ты являешься героем какой-то не самой лучшей пьесы, а за тобой незримо наблюдает режиссер, по команде которого и происходят все события в округе.

Infernal

Уверенность в этой догадке крепнет, стоит присмотреться к поведению ботов. На первый взгляд, все очень бодро и динамично: враги занимают стационарные турели, перекатываются, уклоняются от выстрелов, прячутся в укрытия и ведут оттуда огонь вслепую а-ля Gears of War. Но со второго взгляда замечаешь, что все эти телодвижения хаотичны и непоследовательны. Солдат делает четыре переката назад, прежде чем произвести первый выстрел. Его напарник, по которому никто не стреляет, отчаянно выполняет маневры уклонения от пуль, а затем пытается хитро перекатиться вправо, совершенно не учитывая, что справа — стена. Еще один оппонент прячется за укрытием в полметра высотой буквально в двух шагах от главного героя. Пулеметчик с трудом отлепляется от турели только тогда, когда вы зайдете ему в тыл и высадите половину рожка ему в спину. Таких примеров множество, но вышеописанное, надеюсь, достаточно полно иллюстрирует уровень интеллекта противника. Ограниченность и скриптовые рамки рельефно видны в дизайне и общей непродуманности уровней. До сих пор не могу понять, почему вся взлетная палуба авианосца заставлена какими-то ящиками, ракетами и прочим барахлом. Невозможность пройти туда, куда хочется, раздражает невероятно. К каким только приемам не прибегают разработчики игр, дабы геймеры не разбредались по карте: завалы, шлагбаумы, заборы, закрытые двери, убийственная радиация, зоркий глаз начальства (серия Battlefield), непроходимые текстуры окружающей растительности, на худой конец. Но полякам такой подход чужд, они с упорством, достойным лучшего применения, используют древнейший и жутко раздражающий метод "невидимой стены". К ощущению плохо поставленной театральной пьесы добавляются ощущения лабораторной крысы, несущейся по стеклянному лабиринту. Совсем худо становится тогда, когда по велению сценаристов наш герой попадает в ловушки. В качестве иллюстрации приведу мой любимый момент — ловушку кафедральном соборе. Любой нормальный мужик подпрыгнул бы, ухватился за край ограждения и вылез из этого стеклянного лабиринта, забрался бы на кресло или перемахнул через верх при помощи ящика. Но нет, нам нужно открыть полдюжины дверей, пробежать зигзагами пару сотен метров только для того, чтобы вляпаться в другую ловушку. Запомните: выход из создавшейся ситуации только один, и не важно, что вы там себе думаете — ваша мысль должна следовать за мыслью сценариста. И никак иначе. Завершает эту не самую радостную картину графика. Много о ней говорить не будем. Пластмассовые персонажи, угловатые модели, мутные текстуры — стандартный набор. Недостатки графики усердно маскируются замыливанием картинки. Нет, есть в игре и симпатичные эффекты при использовании спецспособностей, но на общую картину они не влияют. Ну и последним штрихом идет физика. Дело в том, что игрушка просто жить не может без физического ускорителя от Agea и требует установки драйверов даже если у вас этого самого ускорителя нет и не предвидится. На мой взгляд, данный девайс в проекте такого уровня не нужен совершенно, поскольку, в отличие от Half-Life 2, физика практически никак не влияет на геймплей. Большую часть времени ускоритель стоимостью в несколько сотен долларов простаивал бы, а в нужные моменты с необходимыми расчетами легко справился бы и центральный процессор, тем более, что и считать тут особо нечего.

Infernal

И быть бы Infernal'у жутким трэшевым шутером, если бы не спецспособности, которыми наделил нас новый босс — Люциус. Телекинез, телепортация, высасывание жизни из поверженных врагов (а также патронов из их оружия и ключей из карманов), мощный инфернальный удар, инфернальное же зрение, способность становиться на секунду невидимым. Здорово, правда? А вот и неправда. Дело в том, что практически все способности применимы только в определенных местах и определенных ситуациях. Невидимыми во время перекатов мы становимся только для оптических сенсоров охранных систем, но не для врагов. Телекинез пригодится только чтобы разобрать звал или, наоборот, создать "лестницу" — попытка применить его в непредусмотренных разработчиками местах имеет нулевой эффект. С телепортацией вообще смешно. Единственное ее применение — открывать замки на воротах, когда пульт управления находится в изначально недоступном месте либо когда необходимо несколько пультов активировать практически одновременно. Причем эти метания между кнопками мы вынуждены проводить даже тогда, когда у нас есть напарница, которая вполне могла бы оказать нам в этом помощь. Но не будет — извольте мудрить — на то вам и дана такая способность. Сугубо боевая способность — инфернальный удар — работает только тогда, когда у нас в оружии есть патроны. По-другому никак. Вообще практически все спецспособности главного героя в боевых условиях неприменимы. Действительно полезно может быть только инфернальное зрение, позволяющее увидеть скрытые надписи (любопытно, зачем запирать дверь на кодовый замок, а сам же код писать рядышком на стене?). В небоевых условиях с его помощью можно обнаружить сгустки энергии, восполняющие ману и здоровье, невидимые в нормальном режиме зрения. Ну, а поскольку никаких аптечек для главного героя не предусмотрено, восполнять здоровье и обшаривать карманы мы можем только с помощью соответствующего умения. Из немагических трюков упомянем о возможности прижиматься к стене и стрелять в таком положении из укрытия. Рудиментарная способность, поскольку для подготовки прицельного выстрела приходится наполовину выглядывать из укрытия, что позволяет врагам очень быстро убедить главного героя в ошибочности его тактических изысков. Любопытен способ появления этих навыков. Практически Люциус Блэк "закачивает" их в мистера Леннокса по телефону, причем всегда к месту. Стоит только встретиться с непреодолимым затруднением — ваш новый работодатель тут как тут. Не знаешь, где искать код к двери? Вот тебе хитрое зрение, посмотри вокруг. Не получается обмануть охранную систему? А попробуй-ка кувырками — станешь невидим. Нужно быстро активировать два замка, а ты успеваешь только к одному? Пожалуйста, теперь можешь телепортироваться последовательно сразу в два места. Нужно в три? Ладно, давай в три.

Infernal

Подытоживая, заключаем, что вся задумка со спецспособностями мистера Леннокса изначально была хороша, но крайне низкая продуманность этого элемента геймплея превратила их в подобие связок ключей, которые могут применяться только в определенных местах и только в определенные моменты. Ни на что другое они не способны.

Плюсы:
·Множество перестрелок.
·Любопытные специальные возможности.
·Неплохая оптимизация.
·Динамичная музыка.

Минусы:
·Обилие заимствований.
·"Рваный" геймплей.
·Линейность.
·Тотальная заскриптованность всех и вся.

Оценка: 5.

Вывод:

Если в шутере вы цените в первую очередь "мясо" — это ваш проект. Толпы противников обладают интеллектом, позволяющим им вовремя умирать, доставляя вам удовольствие. Если же вас больше привлекает нелинейность прохождения, свобода действий и оппоненты, оказывающие хотя бы видимость сопротивления, тогда проходите мимо. Вам не сюда.

Юрий Михайлов

шутер Обзор № 89 Infernal
Яндекс.Метрика