Обзор Ghostrunner

Жанр: паркурный экшен.
Разработчик: One More Level, 3D Realms, Slipgate Ironworks.
Издатель: 505 Games, All in! Games.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch.
Минимальные системные требования: Win 7 64, Core i5-2500K или Phenom II X4 965, 8 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 1050 2 ГБ или Radeon RX 550 4 ГБ, 22 ГБ на жестком диске.
Рекомендуемые: Core i7-6700K или Ryzen 5 1500X, GeForce GTX 970 4 ГБ или Radeon RX 5700 8 ГБ.
Возрастной рейтинг: 16+.
Порядком подустали от просмотра промо-ролика «Cyberpunk 2077, coming soon»? Оно и не удивительно. Хорошо, что другие разработчики стараются держать слово, и по возможности вовремя. Те же поляки вот презентовали Ghostrunner — ультрадинамичный экшен в стиле… киберпанк, ну конечно киберпанк. Интересно, как долго еще этот тренд проживет и, главное, будет актуальным?
Вавилонская башня 2.0
Пусть Ghostrunner – это прежде всего ураганный и бескомпромиссный геймплей, о сюжете игры поговорить не помешает. Действие происходит внутри здоровенной Башни – единственного оплота человечества на Земле, которую постиг катаклизм. Причем Башня, первоначально как проект, стала строиться еще до катастрофического события, так что не будь ее, человечество бы вымерло. Основателями Башни были Адам и Мара, и развивали они свое детище рука об руку десятки лет. Естественным образом состарились. Адам создал Архитектора, свою цифровую копию, которая бы по замыслу управляла Башней после смерти его физического тела. Но у Мары были свои планы на этот счет. Она убила Адама и заточила Архитектора в виртуальном пространстве Кибербездны. Изничтожила Бегущих Теней — «идеальное сочетание плоти и кода», отряд защитников Башни. И стала править, опираясь на силу террора. По мере прохождения мы узнаем, что Мара экспериментирует над тем, чтобы изменить человеческую природу. По ее мысли, радикально измененное постчеловечество покинет Башню, готовое адаптироваться к неблагоприятным условиям вовне. И ради этого не жалко пойти ни на какие жертвы.
Но это — в перспективе. А здесь и сейчас в Башне эталонная киберпанк-антиутопия. В Дхарма-сити, что на верхних ярусах, обитают немногие, в то время как большинство внизу борется за существование. Сомнительный порядок охраняют Ключи, верные Маре, Повелительнице Ключей. С этим не мирится революционная группировка «Восхождение». Они-то и находят единственного выжившего из Бегущих Теней, с пару десятилетий пробывшего в отключке. Теперь Тень, за которую и играем, предстоит остановить Мару, добравшись до самого верха Башни. А для начала — прорваться в Кибербездну и получить апгрейд от Архитектора.
Сюжет, в общем и целом, плюс-минус шаблон, и финал нисколько не удивит. Тем не менее, могло быть и хуже, так что для экшена приемлемо. Другое дело, подать всё это следовало поизящнее. А так никаких роликов, сплошные диалоги, в основном между Тенью и Архитектором. Еще хуже, часть их приходится на активную фазу геймплея, и читать их просто некогда, это неудобно для тех, кто плохо воспринимает английский на слух. Подробностей миру игры добавляют описания трех десятков предметов, запрятанных там и сям на уровнях, — не сказать, что подробности стоят того, чтобы предметы непременно искать. И еще есть семь аудиозаписей, сделанных Адамом-Архитектором, вот они кое-что проясняют.
Убийственное сочетание
Что ж, переходим непосредственно к игровому процессу. Главная особенность Ghostrunner — крепкая спайка экшена и паркура. Разумеется, много где они выступают каждый сам по себе, вполне самостоятельно, и тем не менее. Заворачиваем, например, за угол, скользим вниз, видим через провал противника, который уже целится, уходим вбок, прыгаем на стену — и в следующем прыжке устраняем помеху на своем пути. Это модельный пример, в реальности враг наверняка будет не один, так что действия просчитывать надо очень быстро, шанса по приземлении оглядеться может и не быть. Поэтому не редкость, что первая пробежка от очередного чек-поинта и докуда получится служит цели осмотреться и прикинуть, как лучше поступить. На многих участках планирование явно возведено в абсолют. Впрочем, разработчики и не скрывали, что погибать (и моментально возрождаться) будем часто. Что радует, точки сохранения расставлены перед каждой серьезной стычкой, разве что промежуточные чек-поинты в особо усеянных крепкими противниками зонах очень были бы кстати.
Противостоят же нам с десяток разноплановых бойцов, от болванчика в респираторе и с пистолетом, на котором тренируемся еще в начале игры, и до обмундированных энергощитами тяжелых бойцов. Есть даже шагающие дроны и турели, срабатывающие на движение, но с ними мы встретимся считанное число раз. Есть «прыгуны», бьющие «кибербоксерской» перчаткой, и ниндзя, с ними скрещиваем катаны. Есть еще мутанты-камикадзе, которые за нами гоняются, пока мы просчитываем момент удара по тому же ниндзя. Иногда дело усложняется тем, что часть противников защищена энергосферами — сперва требуется уничтожить источник. И всё это, повторим, зачастую в процессе прыжков с платформы на платформу, перемещения вдоль стен, цепляния хлыстом за крюки. Мы убиваем одним взмахом своей катаны — но и нас убивают с одного попадания.
Среди паркурных механик нашлось также место поездкам на монорельсе, с оперативной «пересадкой» с линии на линию, и особым точкам на локации, которые усиливают стандартный прыжок. Постоянно пользуемся и замедлением времени: помогает дотянуть до платформы, а не свалиться вниз. Всё это еще и комбинируется. Скользим по монорельсу, потом — прыгаем между щитами на стенах, причем не редкость повороты на все девяносто градусов тут же, в воздухе, потом опять монорельсы, а под конец пути еще и за крюк зацепиться. Но, в принципе, в Ghostrunner прыжки по стенам с удовольствием выступают и соло, с каким-нибудь дополнительным условием. Словить момент, когда щиты будут не под напряжением, например. Еще присутствует замедление времени на короткий срок, которое нужно «подобрать», чтобы затем миновать лопасти вентилятора. Или вот задачка на сообразительность: скользим по монорельсу — догадываемся в процессе развернуть хлыстом щит, иначе некуда будет спрыгивать. В целом в паркуре разнообразия хватает, но если начистоту, именно механика прыжков по стенам откровенно эксплуатируется. Ряд уровней неоправданно затянут за счет таких препятствий у нас на пути.
Тень по мере прохождения обзаводится дополнительными способностями для своей второй руки-протеза. В Кибербездне решаем что-то вроде головоломки (скажем, замкнуть цепи, правильно вращая диски) — последовательно получаем возможность применять скачок, шквал, всплеск и контроль. Скачок «прошивает» врагов, шквал отбрасывает их прочь, разрывая; контроль позволяет ненадолго перетянуть противника на свою сторону. Способности расходуют энергию, так что полагаться только на них не получится, зато как подспорье они очень даже хороши. Энергия восстанавливается пассивно и при убийстве противников, а еще ускорить ее приток можно активацией одного из множества навыков, которые мы также приобретаем по мере прохождения.
Те подразделяются на восемь типов. Помимо навыков, связанных с указанными четырьмя способностями, имеются, например, навыки, позволяющие эффективнее отбивать пули катаной или подмечать врагов за стенами. Самое любопытное, навыки представлены в виде фигурок тетриса. Эти чипы располагаются на соответствующем поле, так что над размещением желаемого придется подумать особо. Скорее всего, приоритетный сет потребует каких-то компромиссов. Можно, конечно, заполнять поле максимально плотно, но не лучше ли количеству предпочесть качество, тем более что число активных навыков прямо влияет на скорость пассивного восполнения энергии (концентрации), уменьшая ее.
О боссах в Ghostrunner говорить следует отдельно. Их три, и все они в состоянии довести до белого каления. Просто потому, что Тень в схватках с ними дохнет от одного удара. Залог успеха — шаг за шагом оттачивать до автоматизма свои действия, запоминая паттерны поведения соперника. Мара — босс наиболее классический, со своими атаками щупальцами на расстоянии. Хель — это про тайминги, доведенные до абсурда. Ну а Том и вовсе охранная башня, и все сражение с ним — растянутая полоса препятствий.
В заключение отметим, что разработчики грамотно рассудили, отойдя в дизайне локации от сплошного неона. Таковых достаточно в Дхарма-сити, но и ими далеко не ограничивается. Много локаций напоминают заброшенные заводы, часть — покинутые лаборатории. И везде следы упадка и разрухи. Особой похвалы заслуживает саундтрек игры. Он сам по себе отлично помогает держать тонус, да и «электронка» — самое то для игры с таким ураганным геймплеем, как Ghostrunner.
Радости:
- Игровой процесс — динамичный сплав паркура и экшена
- Вспомогательные способности руки-протеза
- Механизм активации навыков — размещение тетрис-фигурок
- Саундтрек
Гадости:
- Сюжет-шаблон и форма его подачи
- В целом ряде мест очень затянуто
- Битвы с боссами — дурной марафон
- Головоломки в Кибербездне — решение спорное
Оценка: 7,7
Вывод:
В принципе, Ghostrunner честно выполняет главное обещание разработчиков: нас ждет действительно игровой процесс на ультраскорости. Но все же нельзя закрыть глаза на то, что Ghostrunner — игра B-категории, с рядом характерных недостатков. Невыразительная история в бюджетно-диалоговом варианте подачи, искусственная затянутость многих эпизодов по методу тиражирования препятствий. Невнятные боссы, сражаясь с которыми чувствуешь себя мазохистом поневоле. Да и решение ввести в игру головоломки некоторым покажется странным, хотя, с другой стороны, кто-то подобное будет только приветствовать, иногда и скинуть геймплейный темп не помешает. Но главную задачу Ghostrunner решает успешно: ищете адреналин – вам сюда, остальное второстепенно.
Обзор написан по ПК-версии игры
U$D