Обзор Earth 2160 [КГ]

on августа 31, 2005 - 00:00

Полное название игры в оригинале: Earth 2160
Жанр: RTS
Разработчик: Reality Pump
Издатель в СНГ: Акелла
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD/2 CD
Минимальные системные требования: Windows2000/XP; Pentium 3 1,5GHz, видеокарта 64Мb с поддержкой пиксельных шейдеров, 512 Мb ОЗУ; звуковая карта совместимая с DirectX

Earth 2160Наверное, каждый человек мечтает побывать в будущем. Взглянуть на нравы людей, испытать плоды технического (биологического, кибернетического?) прогресса. И я не исключение, но, признаюсь честно, жить в мире "Earth 2160" я не хотел бы. Почему? Да потому что "Earth 2160" — мир войны. В нем никогда не прекращаются боевые действия, а если это и происходит, то на непродолжительный период времени. Здесь выживает тот, чьи солдаты опытнее, броня крепче, а ракеты быстрее. Но самая главная причина, по которой я не хотел бы жить в этом мире, — там нет Земли.

Прародина человеческой цивилизации погибла в 2150 году. С тех пор человечество было вынуждено выживать (именно не жить, а выживать) на малокомфортных планетах. Естественно, что ресурсы стали на вес золота. Постоянная их нехватка привела к конфликтам между доминирующими группировками того времени: Евразийской Династии (ЕД, объединение европейских стран во главе с Россией), Лунной Корпорации (ЛК, этакий орден воинствующих амазонок) и Соединенных Цивилизованных Штатов (СЦШ, сообщество кибернетических организмов, попросту роботы). И так бы они и существовали, грызя друг другу глотки из-за каждого кубического метра полезных ископаемых, кабы не одно происшествие. В ходе боевой операции на одной из планет силами Евразийской Династии были обнаружены странные строения. Эта находка вылилась в конфликт с неизвестной формой жизни, названной впоследствии Морфиды. Новая раса имела биологическое происхождение, но вступать в контакты отказывалась. Более того, она одинаково агрессивно относилась ко всем группировкам. Вот в такой напряженный момент, когда все хотят показать "кто в доме хозяин", в дело вступаем мы.

Бравый Фолкнер и все-все-все

Изначально нам представлено три режима: две кампании за ЕД и ЛК, прохождение которых откроет еще две — за Цивилизованные Штаты и за Морфидов, одиночные миссии и бой по сети. Признаюсь честно, сингл не отличается особым разнообразием. Как бы увлекательно ни начиналась миссия (будь то подавление мятежа, спасение пленных или оборона форпоста), она все равно сводится к тотальному уничтожению всех не солидарных с нами личностей. Однако это совсем не портит впечатление от игры.

Всего в игре два ресурса. Но у каждой фракции они разнятся. Например, у ЕД главные ресурсы — вода и металл, а у ЛК — кремний и все та же вода, бойцам СЦШ требуются только металл и кремний (потому как роботы от воды ржавеют, она им без надобности), а Морфиды вообще обходятся без всяких ископаемых (эти приятели, на мой взгляд, самая необычная раса из всех и подробнее о ней я расскажу чуть ниже).
В игре весьма оригинально исполнена идея о месторождениях ресурсов, а в частности, воды. Ее можно добыть из оазисов, гейзеров и подземных водохранилищ. Так что если ближайшее озерцо оккупировал противник, не стоит пытаться согнать его оттуда (мы разберемся с ним позже и по полной программе), надо просто поискать какой-нибудь гейзер и преспокойно качать воду оттуда. Существуют неофициальные ресурсы, наличие которых строго зависит от присутствия первых. Сюда стоит отнести электроэнергию, боезапас и жилые помещения для юнитов.

Юнитов в игре превеликое множество. А дело все в том, что после постройки исследовательского центра (у каждой фракции свое название этого строения, но суть та же) нам станут доступны технологии, при помощи которых можно модифицировать технику и вооружение. Например, вам нужна быстроходная машина с орудием повышенной бронепробивающей способности. Нет проблем, изучаем соответствующие технологические разделы, и получаем доступ к еще более продвинутым цацкам. Самое интересное состоит в том, что при достаточно развитом древе технологий их можно комбинировать, получая в результате две-три разновидности одного юнита, различающиеся между собой по скорости, уровню бронированности и огневой мощи. Правда, чем более наворочен ваш юнит, тем больше ресурсов, а главное времени уйдет на его создание. Помнится, был у меня танк, на выпуск одного экземпляра которого уходило 1 минута 20 секунд, а в условиях игры, поверьте мне, это чертовски много.

Как и во всякой нормальной RTS, проходить кампании мы будем, покровительствуя определенному герою. В некоторых миссиях к нам будут присоединяться "одноразовые союзники", такие же герои, но поступающие под наше командование лишь на время этой самой миссии. В кампании за ЕД, например, главным действующим лицом является майор Майкл Фолкнер. Главгероям разработчики позволили использовать индивидуальную броню, оружие и переносить разного рода артефакты (вроде аптечек, мин, маскировочных генераторов и т.д.). Кстати, герои — единственные, кто накапливает опыт за участие в боях, но никакой прокачки умений а-ля WarCraft не будет. Единственное что изменится, это количество здоровья нашего персонажа и его меткость. Но и этого с лихвой хватает. Вот так я однажды увлекся игрой и не заметил, что подошел к концу весь металл. После недолгой разведки выяснилось, что нигде больше залежей драгоценного ресурса нет. Производить войска не на что, а главная цель-то не выполнена. Взял я тогда своего верного Фолкнера (шестого уровня был хлопец) и нагло так бросил прямо в стан врага. И что вы думаете? Парень вернулся с победой! Разнес весь лагерь Морфидов подчистую. Правда, данный случай — скорее исключение, нежели правило, и рисковать таким образом не стоит, т.к. в случае гибели главгероя миссия считается проваленной.

Огорчило отсутствие системы бонусов и штрафов, как это было в Ground Control 2. Единственное, чем мы можем улучшить наше положение при атаке/защите, это приказать нашим подчиненным передвигаться ползком/взлететь (тогда они получают чуть меньше урона) или включить маскировку (используется в основном тяжелой техникой). И все. Никаких оборон стратегически важных мостов, перестрелок в лесах и расстрела противника с выгодных высот. Да, в общем, и развернутся-то негде. Почти все планеты, где происходят действия кампаний, похожи на каменистые пустыни с горами, залежами полезных ископаемых и редкими, чахлыми зарослями местной флоры, растущими вокруг редких оазисов. А в горы тяжелую технику — а именно она наше основное наступательное орудие — не потащишь. Так что приходится довольствоваться узкими каньонами.

Говоря о технике, стоит сказать, что у каждой группировки свои особенности вооружения. Каждый (кроме Морфидов) может развить его по той ветке, по которой захочет: можно сделать упор на энергетическое оружие и расстреливать всех из бластеров и лазерных турелей; можно сделать ставку на химическое вооружение и с удовольствием наблюдать, как вражеские танки взрываются под струями кислоты; а можно развить ракетную технику и, неспешно попивая кофеек, пускать в противника одну баллистическую ракету за другой, не заботясь ни о чем, враг-то все равно никуда не денется.

Не похожи на меня, не похожи на тебя

Морфиды. Самая удивительная раса из всех виденных мной вообще. У них нет баз, электростанций и прочих строений, они не добывают ресурсы и в то же время это (по моему мнению) самая сильная раса этого мира. Судите сами: каждая единица этой расы полностью автономна, путем самоклониривания она может воспроизвести свою точную копию. Для того чтобы развить морфида, не требуются никакие исследования, все необходимое заложено в нем самом — нужно лишь подождать, пока он войдет в определенную стадию. Воздушные и наземные морфиды развиваются совершенно отдельно и, например, потеря всего выводка воздушных не означает потерю преимущества в воздухе.

Но, как и у всех других рас, у них есть недостатки. Самый большой их недостаток это о-о-очень медленное развитие. Каждый юнит развивается из определенной стартовой формы. К примеру, вначале у нас есть два наземных и один воздушный морфид. Чтобы эволюционировать дольше, каждый из них должен какое-то время провести рядом с источником ресурсов (неважно, вода это, металл или кремний — для них пойдет все). После впитывания определенного количества ресурса каждого можно развивать по двум веткам. Наземных развивают в стационарные организмы (нечто вроде защитных башен) или в передвигающихся бойцов. Воздушные же морфиды в конечном итоге могут стать либо крейсерами, либо истребителями. Причем развитие от начальной формы до конечной занимает не менее двадцати минут — и это только на один экземпляр! Если вы хотите получить несколько мелких и быстрых морфидов, особо напрягаться не потребуется, просто в нужный момент прекратите развитие, но уж если требуется тройка крейсеров, придется знатно попотеть. В общем, как говорится "чем дальше в лес, тем толще партизаны": на каждую последующую мутацию требуется все больше времени подготовки, развитие мощного корабля — весьма долгое занятие, и за это время вас триста раз разнесут в пыль. Но уж коли вы смогли получить хотя бы два крейсера... Врагам только и останется, что петь отходные.

Еще один недостаток, сводящий на нет все вышеперечисленные плюсы, это патологическая неустойчивость к энергетическому оружию. Если кислота не причинит им никакого ущерба (надо учитывать, что кислотное оружие весьма эффективно против пехоты и бронетехники), то пятерка тяжеловооруженных танков с лазерными пушками способна уничтожить гнездо до пятнадцати особей. Но, с другой стороны, пятерка тех же танков чудесно прожариваются парой-тройкой среднеразвитых защитных морфидов. Так что все зависит от того, какую тактику развития выберете вы. Путей к победе здесь множество.

Мелочи жизни

А теперь поговорим о графике. Со всей уверенностью могу сказать, что она здесь на высоте. Единственная игра, которая обходит Earth 2160 по графической составляющей это Ground Control 2. Не подумайте, что я зациклился на этой игре, просто Earth 2160 настолько качественный продукт, что сравнивать его можно лишь с таким же по уровню. Особенно поразило меня то, что у моделей пехоты ЛК можно даже разглядеть глаза под забралами шлемов! Стоит только взглянуть на персонажей и технику, на то, как детально они смоделированы и прорисованы, сразу понимаешь, что художники и дизайнеры Reality Pump не зря кушают свой бутерброд. При максимальном приближении камеры можно рассмотреть каждую деталь снаряжения пехотинца, понаблюдать, как, оставляя желтовато-серый след, рассекают пространство снаряды систем ПВО. Колонна багги (да и вообще любой техники), едущая по песчаной насыпи, всегда поднимает клубы пыли и оставляет следы. А на месте взрыва ракеты обязательно останется небольшая воронка.

Между прочим, взрывы просто великолепны. Особенно эффектно смотрится залп десяти-пятнадцати "Аполлонов", штурмующих базу ЕД. С этим может сравниться лишь энергетическая молния, которую пускают силовые заграждения вокруг башен ЛК.
Звук безупречен. Благодаря великолепной озвучке наши персонажи действительно обретают характер. По их интонациям сразу становится ясно, нервничают они, иронизируют или относятся к собеседнику с симпатией. Весь боепроцесс проходит под звуки бодрых боевых маршей, а главная музыкальная тема меню не только создаст надлежащую атмосферу, но и просто вызовет в вас множество весьма серьезных мыслей. Единственное, что может раздражать по-настоящему, так это жалобные вопли атакованных юнитов (в кампании за ЕД в большей степени). Впрочем, юниты вопят во многих RTS...

Все остальное

Как я упоминал в начале статьи, помимо кампании, существует и одиночные миссии, и сетевая игра. Если с одиночными вопросов не возникает, то для того чтобы сыграть в сетевую, нам нужно пройти такую процедуру, как активация. Что же это за зверь такой я сейчас объясню.
Так как игра локализована, то на сайте локализатора нам доступно право играть на тамошнем сервере и различного вида обновления и бонусы. Чтобы этими плюшками воспользоваться, мы проходим регистрацию и получаем код доступа. Потом, если конечно не поленимся, по этому коду мы и получим все вышеперечисленное. Активация возможна по Интернету и телефону.

Что касается ИИ, он тоже весьма впечатляющ. Когда, после прохождения кампании за ЕД, я вышел в одиночную игру, решив узнать, что же собой представляют эти самые Морфиды, я потерпел фиаско на самом низком уровне сложности. Просто AI, грамотно скомбинировав войска, отправился на штурм, а не стал дожидаться, пока медлительный я разовьюсь до чего-либо боеспособного. Вот так...

Оценка: 8
Мы имеем игру с довольно увлекательным сюжетом, превосходной графикой, чудесным звуком и сообразительным AI. Все эти показатели держатся на высоте и не думают падать. А посему я не вижу причин, почему в эту игру не стоило бы играть.

Belfegor belfegor.poshta@mail.ru

RTS Обзор № 68 Earth 2160

Яндекс.Метрика