Обзор Dungeons 3
Жанр: стратегия.
Разработчик: Realmforge Studios.
Издатель: Kalypso Media.
Платформы: PC, PS 4, Xbox One.
Похожие игры: Dungeon Keeper 1–2, Warcraft 3, Dungeons 2.
Минимальные системные требования: Win 7 64, 4-ядерный Intel 2,8 ГГц, 4 ГБ ОЗУ, 1024 МБ видеопамяти, DirectX 11, 5 ГБ на жестком диске.
Возрастной рейтинг: 13+
Успех и дальнейшая смерть Dungeon Keeper уже очень много лет не дает многим покоя. Поколение, которое выросло на этих играх, теперь создает клоны для тех, кто эти игры не знает. За 18 лет после DK2 было много духовных наследников — от радикального тактического экшена Overlord до, собственно, геймплейно близких стратегий Realmforge Studios и Kalypso Media. Впрочем, до сих пор оставшиеся в живых фанаты DK2, не пораженные старческой деменцией, оставались в разной степени разочарованы — все было не совсем то, как раньше. А тем временем Electronic Arts, владеющая правами на оригинал, выпустила по нему только плохую мобильную игру и попыталась под ее видом сделать MMORPG для азиатского рынка, когда это было модно, но там тоже ничего хорошего не вышло. И вот вышла Dungeons 3, и наконец можно сказать, что Dungeon Keeper вернулась. Не совсем такой, как прежде, но в каком-то смысле даже превосходящей свои первые инкарнации.
Но разработчики прошли трудный, долгий путь. Вам не нужно играть в предыдущие две части, чтобы понять третью. Вам вообще не нужно в них играть. Обходите их стороной. В первой части авторы пытались клонировать Dungeon Keeper, но не полностью, добавив камеру от третьего лица и другие спорные нововведения. Видимо, клонировать полностью они не могли или не хотели. В итоге игралось плохо. Недодумали. Во второй части авторы продолжили попытки усидеть на двух стульях, но теперь у них были другие радикальные идеи. Они фактически разбили игру на две: на клон Dungeon Keeper и клон Warcraft 3. Был подземный мир, где мы занимались знакомым менеджментом, и наземный мир, где мы прямо управляли армией и сжигали хороших людей. Идея была классная, потому что в оригинальной DK игроку доставалась пассивная роль: он просто развивался, расширяя подземелья и добывая ресурсы, ожидая каких-нибудь событий. А завоевательная часть добавила динамики. Теперь тебе всегда было чем заняться. Ты все время метался между двумя окнами. Между мирами. Но Dungeons 2 все равно вышла неоднозначной: идеи были явно недодуманы. А еще этот ужасный интерфейс! Брррр.
В Dungeons 3 ничего радикально не меняется. Разработчики поняли, что нащупали хороший концепт, и решили его довести до ума. Третья часть — это вторая, улучшенная на всех уровнях. У нас по-прежнему два мира: подземный и наземный. Dungeon Keeper и Warcraft. Даже стилистика обоих очень похожа. Под землей все так же нужно копать и строить комнаты, плодить миньонов, добывать золото, разводить кур и – самое важное – защищать центральный кристалл – источник нашей силы. А на поверхности — убивать людей и захватывать ключевые точки, управляя смешной злодейской армией и путешествуя по коридорным картам. Но игра стала гораздо лучше сбалансирована. Она комфортнее, понятнее, свободнее и приятнее.
Оба мира прочно взаимосвязаны. Базовые способности не позволяют строить многое в подземельях. На одно только золото многое не купишь. Есть второй ценный ресурс — злодейство. Его не добыть под землей — нужно выбираться наружу и что-нибудь уничтожать. Превращать, например, красивый светлый сад в мрачное адское место, где будет добываться то самое злодейство. Это основные ресурсы для прокачки, а значит – открытия новых построек, их модернизации и улучшения персонажей.
Но на поверхности тоже не сидят сложа руки. Добрые рыцари и маги не только всячески мешают отрядам, стремящимся превратить яркий зеленый фэнтезийный мирок в преисподнюю, но и отправляют отряды в наше подземелье. Тут игра слегка напоминает tower defense: благородные герои в первую очередь стремятся разрушить гигантский красный кристалл в центре базы. Чтобы обезопасить себя, желательно ставить ловушки. Можно создать длиннющий коридор из острых пик, например. А потом взять волшебной перчаткой всех доступных в подземелье орков и гоблинов прямо за шкирку и бросить их на врагов. Впрочем, иногда отбиваться не так просто. Бывает, что прекрасные герои теряют разум при виде гор золота, которые, само собой, валяются на каждом углу, как ты ни прибирайся, и начинают его воровать. В итоге они разбредаются кто куда. Лови их потом. А тут еще миньоны в поисках золота могут раскопать секретную пещеру, полную, например, агрессивных гигантских пауков. С ними тоже нужно сражаться.
Еще плюс в том, чтобы быть на стороне Зла, – это бессмертие в том или ином виде. Можно построить кладбище и возвращать своих юнитов из мертвых, превращая в зомби и отправляя заново завоевывать мир на поверхности. Наконец, возможно, самое важное нововведение — у нас есть бессмертная главная героиня. Она может погибнуть (крича при этом «Я еще вернусь!»), но спустя время возрождается. Зовут ее Талия. Она темный эльф, воспитанная героическим паладином и почти перевоспитанная в светлого эльфа. Но Лорд Подземелий с помощью злобной тени возвращает в ней тягу ко злу. Талия сжигает деревни и начинает служить Темной стороне.
Таким образом в Dungeons вернулся строгий, персональный сюжет. Мы больше не безликий повелитель — у нас появился свой аватар прямо на поле боя. Этого явно не хватало, а теперь как будто собрало игру, сделало ее цельнее. Акцент на сюжет позволил создать и более интересные, разнообразные миссии для большой кампании. Она не кажется расширенным туториалом, как это часто бывает в стратегиях. К слову, ее можно проходить даже в кооперативе.
При этом никуда не делся Кеван Братинг – закадровый нарратор, который в предыдущей игре отдувался за всех. Он все так же много шутит, отпускает прикольные отсылки на поп-культуру и пробивает четвертую стену. Но появление нормального, смешного, интересного сюжета ему сильно помогло, и теперь это не похоже на неловкий театр одного актера, и сами реплики как будто стали остроумнее и легче. В общем, для Кевана это лучшая работа после The Stanley Parable.
Проведя десятки часов в сюжетной кампании, можно провести еще столько же в мультиплеере и рандомных миссиях, где в настройках можно установить что угодно — вплоть до количества сюрпризов, которые можно найти в подземельях. Ну, и отдельно здорово, что разработчики не только выпускают обновления, но и делают приятно комьюнити: в новогодние праздники они добавили праздничные украшения и коробки с подарками вдоль всех подземных коридоров, в любой части игры. Очень мило.
Ругать Dungeons 3 особо не за что. Хотелось бы, конечно, больше боевых навыков для юнитов. И чтобы бои на поверхности не были мясом, где все жарятся в куче. Чтобы появилась какая-то тактика кроме как победить количеством и силой. Хотя, возможно, это сильно усложнило бы игру, потому что быстро и часто переключаться между двумя жанрами тоже иногда выматывает — все-таки абсолютные разные типы управления, разный ход мысли. Но это мелочи. С третьей попытки авторам удалось невероятное: вернуть жизнеспособный, увлекательный, аутентичный Dungeon Keeper и одновременно создать нечто свое, уникальное.
Радости:
- Разнообразно
- Олдскульно
- Комфортно
- Симпатично
- Смешно
Гадости:
- Разные мелочи
Оценка: 9,0.
Вердикт:
Замечательная стратегия старой школы.
Марк Штейн