Обзор Deathloop

Жанр: action.
Разработчик: Arkane Studios.
Издатель: Bethesda Softworks.
Платформы: PC, PlayStation 5.
Минимальные системные требования: Win 10 64, Core i5-8400 или Ryzen 5 1600, 12 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 1060 или Radeon RX 580, 30 ГБ на жестком диске.
Рекомендуемые: Core i7-9700K или Ryzen 7 2700X, 16 ГБ ОЗУ, GeForce RTX 2060 или Radeon RX 5700.
Возрастной рейтинг: 17+.
Временная петля и одна единственная цель на всю игру, механики «рогаликов» и элементы PvP — с самой первой презентации Deathloop производила крайне странное впечатление. И, в целом, до релиза проекта понять, что же нас ждёт, было сложно. Даже несмотря на множество объясняющих роликов от создателей игры.
Кто-то ждал от Deathloop «рогалика» с механиками Dishonored. Кто-то видел шаг Arkane в сторону онлайн-шутеров с последующей пострелизной поддержкой и монетизацией за счёт внутриигровой косметики и каких-нибудь бустеров. Кто-то надеялся, что студия останется верна себе, а все дополнительные геймплейные механики, вроде тех же элементов PvP, — это просто опциональные фичи. И знаете, последние оказались правы.
Deathloop — это действительно игра в стиле Arkane. В ней есть неплохая история, интересные мир и геймплей, характерные для прошлых проектов студии. Однако всё это, особенно игровой процесс, ощущается именно «игрой в стиле Arkane», как сказано выше, а не игрой от самой Arkane. А это всё-таки большая разница.
События игры разворачиваются на острове Чёрный риф, который оказался в центре темпоральной аномалии. То есть весь остров со всеми обитателями застрял во временной петле длиной в 24 часа. Каждый день цикл перезапускается: мёртвые воскресают, поломанное чинится, открытое запирается, найденное теряется, а всё произошедшее должно произойти вновь.
Главный герой с броским именем Кольт должен разорвать эту петлю. Сделать это довольно просто: за один очень длинный день надо найти и убить восемь человек — восемь идеологов, которые управляют островом и совсем не горят желанием потерять свою власть, а уж тем более умереть. А вот чтобы выполнить эту задачу, придётся немного попотеть.
Пожалуй, главная фишка Deathloop — это концепция «идеального задания». Чтобы устранить всех антагонистов, необходимо по крупицам собрать информацию, которая позволит точно рассчитать, что и в какой последовательности надо сделать, чтобы добиться поставленной цели. Для этого нам надо день за днём исследовать остров и собирать зацепки. С каждым циклом мы будем узнавать всё больше и больше о наших жертвах, а также о том, что же вообще происходит вокруг.
На словах всё звучит как более-менее классический «рогалик», которым Deathloop выглядел изначально, но на деле всё не совсем так. Игра очень чётко разделена на миссии. У каждой миссии есть свои задачи. И пока эти задачи не будут выполнены, продвинуться дальше по сюжету у вас вряд ли получится. По крайней мере, при первом прохождении игры. В случае смерти или провала день и, как следствие, цикл начинаются заново, но по факту вам просто надо пройти проваленную миссию. В этом игра похожа на Dishonored, которая также была разделена на главы-задания. Только в Deathloop нет чекпоинтов и быстрого сохранения, поэтому в случае провала миссию надо всегда перепроходить с самого начала.
Структурно уровни также напоминают локации из Dishonored — это открытые просторные зоны, которые можно исследовать в поисках различных секретов и обходных путей. Всего таких локаций четыре. Это немного, поэтому лучше приготовиться заранее к тому, что на уровни придётся возвращаться снова и снова.
Ситуацию сглаживает наличие времени суток. Их в игре тоже четыре: условно — утро, полдень, обед и вечер. И хотя вы можете сами выбрать, в каком временном отрезке хотите исследовать локацию, обычно игра чётко оговаривает, что такая-то миссия доступно только в такое-то время суток. Именно от времени суток будет зависеть, где находятся цели, сколько на уровне противников, какие здания открыты, какие маршруты доступны и какие опциональные задачи можно выполнить. Это привносит разнообразие в игровой процесс, но лишь поначалу.
Уровни легко изучить и запомнить, а выполнение побочных миссий, в целом, не особо влияет на общий итог. Да, где-то можно получить снаряжение получше или ресурсов побольше, но Deathloop сама по себе не очень сложная игра, поэтому детальное исследований локаций — это, скорее, бонус для фанатов, а не кор-механика.
Правда, давайте начистоту: те же Prey или Dishonored тоже не особо требовали проходить побочные квесты. Тем не менее, именно за счёт побочных заданий и раскрывался мир последних трёх игр Arkane: мы встречали интересных персонажей, узнавали что-то новое о той же Карнаке или о станции Талос-1. В Deathloop всего этого нет, точнее оно как бы есть, но на совершенно ином уровне: интересных героев здесь по факту всего два, а лор нам фактически разжёвывают по ходу сюжетной кампании: все нужные записки разложены на пути игрока, поэтому пропустить что-то почти невозможно. В этом нет ничего плохого, но сделано это было явно с оглядкой на более казуальную и, следовательно, более массовую аудиторию.
При этом нельзя сказать, что сюжет плох, а лор игры не работает. Просто они в основном подаются в лоб, не оставляя пространства для исследования и изучения. В этом случае неплохим заменителем мог бы стать геймплей. И игровой процесс в Deathloop тоже хорош — разработчики использовали проверенные механики Dishonored — но опять-таки не обошлось без нюансов.
Первое, на что обращаешь внимание при запуске Deathloop, — это возросшая ставка на огнестрел. Игра пытается зайти на поле шутера, используя при этом наработки Dishonored, и, к сожалению, работает это если не плохо, то как минимум странно. Если вы играли в Dishonored, то помните, что когда дело доходило до схваток с охраной, основной упор в них был на ближний бой. Интеллект противников был настроен так, что враг старался вплотную сблизиться с главным героем и нанести удар. Искусственный интеллект противников в Deathloop действует по тому же принципу: враги сбиваются в группки, пытаются максимально близко подойти к игроку и только затем открывают огонь. В результате большая часть перестрелок сводится к двум сценариям: если вы находитесь в какой-нибудь комнате, то надо спрятаться в углу и планомерно отстреливать забегающих в неё врагов; если же вы оказались на открытой местности, то сперва надо отбежать от врага подальше, развернуться, сделать пару выстрелов, снова отбежать, снова сделать пару выстрелов и так до тех пор, пока не падёт последний противник.
Ситуаций, когда оппоненты прячутся за укрытиями, крайне мало. Зачастую это происходит на локациях, которые как будто бы специально создавались для перестрелок: на них много укрытий, и огонь ведётся на средней-дальней дистанции. Правда, если честно, понять до конца, прятались ли враги за преградами или просто упирались в них, из-за чего не могли продвинуться дальше, так и не удалось. И, учитывая все входящие, второй вариант кажется более вероятным.
Само оружие ощущается хорошо, однако с балансом урона, скорострельности, отдачи и точности у некоторых пушек есть проблемы. Порой кажется, что часть стволов затачивались под PvP, а часть — под скрытное прохождение. Оружия, с помощью которого можно «положить» сразу большую группу врагов, в игре не так много. При этом самих противников достаточно, что вкупе с туповатым AI и крайне посредственной шутерной механикой подталкивает к скрытному прохождению с использованием способностей.
Последние фактически полностью перекочевали в игру из всё той же Dishonored: например, те же телепорт или возможность связать двух жертв, чтобы самому уничтожить одну, а вторую автоматически постигла та же участь. Есть и несколько новинок, наиболее полезная из которых — возможность пару раз откатиться назад во времени после смерти, прежде чем миссия окажется провалена, и цикл начнётся заново. То есть фактически речь идёт о дополнительных жизнях. Всего же можно экипировать до трёх способностей и, скорее всего, вашим стандартным набором станут именно связь жертв, телепорт и дополнительные жизни, так как они лучше всего подходят для скрытного прохождения.
Хотя даже с учётом способностей, а также устройства, позволяющего взламывать камеры и турели, не быть замеченным походу задания — это настоящий вызов. Дело в том, что дружелюбных NPC в игре как бы и нет. Мир Deathloop настроен враждебно к Кольту, поэтому в целом все персонажи на локации — ваши враги. Из-за этого игровой мир не только кажется безжизненным, но его ещё изучать не особо хочется. И это не есть хорошо, ведь сами уровни структурно получились отличными, в лучших традициях Arkane. Но найдя оптимальный маршрут, вы будете следовать только ему и вряд ли свернёте в сторону, ведь цена ошибки в Deathloop крайне высока.
Так, после смерти Кольт не только откатывается в начало дня-цикла, но и теряет почти всё своё снаряжение. Чтобы сохранить добытые ресурсы, включая оружие, способности и улучшения для них, главному герою нужно зарядить их специальной энергией, которая собирается на локации. Сделать это можно только в хабе, после завершения миссии, что само по себе непросто.
После выполнения поставленной задачи Кольт должен сам вернуться к хаб, однако зачастую сразу же после ликвидации цели на локации появляется Джулиана, наш главный антагонист, все выходы блокируются, а враги начинают искать героя. Чтобы выбраться, необходимо уничтожить устройство и открыть выход с уровня.
Джулиану убивать необязательно, но крайне полезно, так как из неё может выпасть ценный лут. Ею, в свою очередь, может управлять как другой игрок, так и искусственный интеллект. И, если честно, не до конца понятно, какой из этих вариантов хуже. В первом случае вы, вероятно, столкнётесь либо с кэмпером, либо с сетевыми проблемами, связанными с высоким пингом. Во втором — Джулиана откровенно тупит и сама лезет под пулю. Играть в этом случае совсем не интересно. Единственная проблема, которую она может создать, — это призвать других NPC с локации. В этом случае вас просто могут задавить числом, но опять-таки назвать это уникальным игровым опытом язык не поворачивается.
К слову, вы также можете примерить на себя роль Джулианы, вторгнувшись в чью-то игру. При этом вы рискуете нарваться на игрока, который просто где-нибудь спрячется и будет ждать, пока вам не надоест его искать, и вы не выйдете из игры.
В целом складывается ощущение, что механика PvP, а точнее концепция противостояния Джулианы и Кольта, не работает так, как это было задумано создателями. Отчасти в этом вина туповатого AI, отчасти веры в то, что игроки будут играть так, как того хотели авторы, а отчасти —вороха технических проблем.
На последних стоит остановится чуть подробнее. Игра сделана на Void Engine — движке, который использовался ещё для второго Dishonored. Тогда лионская команда Arkane, также ответственная и за Deathloop, столкнулась со множеством технических проблем. Казалось, история не должна была повториться, но нет. Если у вас карточка с 6 ГБ видеопамяти, то перед запуском Deathloop вам придётся закрыть все сторонние приложения, которые могут съедать VRAM, например, тот же Photoshop. В противном случае вы рискуете столкнуться с неприятным сообщением о том, что вам не хватает видеопамяти. Более того, если на GTX 1660 Ti с 6 ГБ видеопамяти выставить средние настройки графики, то хотя память не будет заполнена полностью, карточка в два счёта нагреется до 80 градусов — это не есть хорошо. Сюда же можно добавить сетевые лаги и фризы, если вы играете с включённым онлайном. Правда, надо отдать должное: даже перегревая карточку на среднем качестве, игра держит стабильные 60 кадров в секунду, а за счёт высокой детализации текстур и стилизованного арта даже на низких настройках графики она смотрится довольно неплохо.
Обобщая всё вышесказанное, Deathloop выглядит как попытка Arkane смешать идеи Dishonored с модными трендами, имея на руках не самый большой бюджет. И, возможно, будь у руля игры тот же Харви Смит, всё бы сработало. Но над игрой работала новая молодая команда, и для первого раза она справилась неплохо, но не более того.
Радости:
- Арт-дизайн
- Сюжет и лор
- Дизайн уровней
- Способности и стелс
Гадости:
- Шутерная механика
- Искусственный интеллект врагов
Оценка: 7,0
Вывод:
Deathloop — неплохая игра, которая порадует фанатов Arkane и, возможно, даже зайдёт массовому игроку, но до уровня Prey и дилогии Dishonored она, к сожалению, не дотягивает.
Обзор сделан по PC-версии игры.
Максим Данилюк