Обзор Bioshock [КГ]

Posted by Anuriel on октября 30, 2007 - 00:00

Жанр: Action/RPG.
Разработчик: 2K Boston и 2K Australia (в девичестве Irrational Games).
Издатель: 2K Games.
Количество дисков в оригинальной версии: 1 двухслойный DVD.
Похожие игры: System Shock 2, Half Life 2, Doom 3, Dark Messiah of Might and Magic.
Минимальные требования: Pentium 4/Athlon 64 2,5 ГГц, 1 Гб памяти ОЗУ, 3D-ускоритель со 128 Мб памяти (поддержка SM 3.0!), 7,5 Гб на жестком диске.
Рекомендуемые требования: Core 2 Duo/Athlon 64 X2 3 ГГц, 2 Гб памяти ОЗУ, 3D-ускоритель с 512 Мб памяти (поддержка SM 3.0!), 7,5 Гб на жестком диске.

Есть два типа людей. Одни катят этот мир, а другие бегут рядом и кричат: "Боже, куда катится этот мир!"
Народная мудрость

Обзор Bioshock [КГ]Признаюсь честно: писать о такой Игре, как Bioshock, безумно сложно. Обычная конструкция рецензии типа "сюжет/графика/геймплей/звук/плоская шутка/заумное заключение" тут не годится. Приходится искать какие-то обходные словоблудия, чтобы донести до читателя самую ценную мысль: Bioshock великолепна. Приходится набирать тысячи печатных знаков и расписывать каждую деталь геймплея вместо того, чтобы прямо в лоб сказать: купите эту игру, и вы сами все поймете. Приходится делать мудреные выводы и говорить о вкладе в развитие игровой индустрии... Да кому это все надо?! Здесь и сейчас я произнесу самое главное: Bioshock — моя персональная любовь отчетного месяца и безоговорочный претендент на титул "Игра года". Отчего столько почестей? Попробуем разобраться.

Амбиции
А прежде всего ответим на вопрос: чем же так знаменит Bioshock? Конечно же, своей рекламной кампанией! Тех золотых обещаний, которые разработчики со скоростью стационарного пулемета раздавали на всевозможных выставках и пресс-конференциях, хватило бы на раскрутку десяти проектов калибром поменьше. Разумеется, стандартными посулами пестрит любой маломальский интересный франчайз, но в случае с творением Irrational Games все смотрелось в куда более выгодном свете. В основном на приятный лад настраивали крайне оптимистичные утверждения Кена Левайна — ведущего продюсера игры. Подкрепляя каждую свою фразу матерой английской бранью, от которой покраснели бы даже грузчики литейного цеха, Кен озвучивал мысли геймеров всего земного шара. От таких смелых (пусть далеко и не новых) заявлений, как "Жанр шутеров зашел в тупик!" или "Мы покажем, как надо делать игры!", публику натурально бросало в дрожь. В Bioshock, еще задолго до своих первых виртуальных шагов по разрушенному Рапчуру, влюбились миллионы людей. Одни видели в проекте наглого выскочку, который поднимет планку качества на новый уровень и парой непринужденных подзатыльников сбросит Half Life 2 с законного трона. Другие — напротив, верили словам авторов и ждали самой настоящей революции. Ну, а третьи (в семье, сами понимаете, не без критика-урода), как это и заложено матушкой-природой в закоренелых пессимистах, крутили пальцем у виска и пророчили божественно красивый, но вполне обычный экшен. Кто же из этой разношерстной компании оказался прав? Гадать не советую, ибо ответ на этот вопрос абсурден до неприличия: правы все.

Рожденный в СССР
"Они сказали мне: сынок, ты — особенный, ты рожден для великих вещей". Наш заэкранный альтер-эго по-пижонски дымит сигаретой, не стесняясь ни цензуры, ни Минздрава. Он проводит большим пальцем по черно-белой фотографии, и в его голосе звучат нотки боли и ностальгии. На мгновение в камере появляется небольшая коробка: синяя глянцевая обертка, красный бант и крошечная записка, на которой аккуратным почерком выведено: "Джеку с любовью, от мамы и папы". Через секунду в салоне самолета погаснет свет, и стальная птица под аккомпанемент криков пассажиров и взорвавшихся двигателей пойдет ко дну Атлантического океана.

Bioshock

С самых первых кадров Bioshock безжалостно давит на один из главных страхов человека. Среди догорающих обломков авиалайнера, тонущих ошметков чужого багажа и прочей мишуры всего одна мысль нещадно сверлит мозг: выжить! Если вы вдруг вспомнили о ныне модном сериале Lost, то оказались правы лишь отчасти. Видите ли, не все аэропланы одинаково хорошо падают. Кому-то везет, и он оказывается на фантастически красивом острове, где на пальмах растут бананы, а в джунглях обитают прелестные белые мишки. А кому-то достается холодная ночь, ледяная вода и клеймо единственного уцелевшего пассажира. Правда, Джек не из той категории парней, которые впадают в отчаяние раньше времени. Подумаешь, самолет разбился, да тьфу на эту жестянку! К тому же, зачем себя зря накручивать, если неподалеку от места трагедии расположилась внушительных размеров постройка, отдаленно напоминающая маяк. Но как только герой перешагнул порог таинственного здания, сюжетный механизм делает свой первый оборот, и события в игре начинают развиваться с таким бешеным темпом, что в ушах натурально свистит. Не успеваем мы как следует прийти в себя после катастрофы, а на нас уже сваливаются новые чрезвычайные обстоятельства. Выжил в катастрофе? Выживешь и в подводном городе Рапчуре! Несложный сюжетный девиз молодецким пинком под зад заталкивает главного героя в кабину лифта, не давая даже шанса задуматься о возможных последствиях. Любопытство, как говорится, страшная штука! Если отбросить в сторону сарказм, можно смело констатировать очевидный факт: сюжет Bioshock удался. Тонкий сплав черного юмора, детективного триллера и идей "Утопии" Томаса Мора захватывает с первых секунд. Мрачная история таит в себе как минимум один сюрприз, который срывает протяжный возглас: "Вау, не ожидал!" Что интересно, роликов на движке крайне мало, а те, что есть, довольно слабенькие. Основную информацию мы получаем из радиопереговоров и аудиодневников, разбросанных по всем уголкам "подводного СССР" (воздушный поцелуй DOOM 3!). Казалось бы, такой способ подачи сюжета не самый удачный. Ан нет! Помимо роскошного депрессивного саундтрека, в числе неоспоримых достоинств проекта — изумительная озвучка. Слушать голоса обезумевших ученых можно до бесконечности. Настоящий звуковой десерт для гурманов.

Однако главное в Bioshock — вовсе не сюжет, а место действия. Как вы наверняка знаете, дизайн игры выдержан в довольно оригинальном стиле — Арт-деко. Если вам на ум пришли неповторимый Fallout, разудалый инди-экшен The Ship или, на худой конец, кинолента "Небесный капитан и мир будущего", то вы примерно представляете, о чем идет речь. Старенькие патефоны с ракушками-динамиками, симпатичные мордашки фотомоделей и их волнообразные прически, чудаковатые роботы, больше похожие на урны с ручками, — все атрибуты "будущего образца 30-х" в игре налицо. Коктейль из ретрофантастики и светлых идей "Утопии" художники Irrational Games основательно приправили мрачными тонами. В итоге подводный город Рапчур получился настолько обворожительным местом, что заставляет в себя влюбиться с первых секунд. Разрушенные улицы, сломанные неоновые вывески и постоянная слякоть под ногами гармонично дополняются капитально тронувшимися обитателями — сплайсерами. Сии товарищи дефилируют по уровням в грязном тряпье и новогодних масках. Еще они любят нести себе под нос всякую ахинею и при любом удобном случае с радостью выключают свет или прикидываются мертвыми. А какие у них веселые песенки-завывания — аж мурашки по коже. Ни дать ни взять дурдом ромашка! Того и гляди выйдет из-за угла медбрат в накрахмаленном белом халате и участливым голосом произнесет сакраментальную фразу: "Да у вас, батенька, шизофрения". Не отстает от эпохального дизайна и графика. В груди Bioshock бьется пламенный мотор Unreal Engine 3.0. А это, если верить кудесникам из Digital Extremes, наше светлое будущее. Почти настоящая шейдерная водичка, завораживающий огонь и уйма прочих утех для обладателей топовых видеокарт. От своего высокобюджетного лоска проект чуть ли не лопается. Каждая деталь интерьера выполнена с таким тщанием и любовью, что хочется собственноручно ее потискать. Еще один приятный сюрприз — системные требования. Игра с редкими тормозами спокойно себе бежит на довольно средненькой по сегодняшним меркам конфигурации и с легкостью дает фору в плане производительности прошлогоднему "Unreal 3 эксперименту" — Rainbow Six Vegas. Впрочем, стоит признать, что ничего эдакого, от чего бы с хрустом упала на стол челюсть, графический движок Bioshock не показывает. Все предельно дорого, мило и аккуратно, но не более. Тут я соглашусь со своим коллегой Антоном Борисовым: до пресловутого "некстгена" современными играм пока далековато.

Bioshock

Недореволюция
Приготовьтесь, сейчас будет смелое заявление. Готовы? Итак, заявляю: несмотря на громкие рекламные лозунги Irrational Games, с точки зрения игровой механики Bioshock вышел самым обычным представителем отряда 3D-экшенов. То есть мы бродим по гигантским уровням, отстреливаемся от толп юрких супостатов и, чтобы совсем уж не забыть про мозг, решаем такие примитивные задачки, как "найди то, принеси это". В общем, вполне динамичное действо, но никаких тебе намеков на обещанную революционность нет и в помине. Дальше — наглее. Игра, которую авторы преподносили как не имеющую аналогов, уже после получаса прохождения отчаянно напоминает Half Life 2, Doom 3, Dark Messiah of Might and Magic и веселую ватагу менее именитых собратьев. Бесконечные аудиодневники, из которых мы узнаем детали трагедии, мрачные флэшбэки и щемящая атмосфера безысходности, — все это мы уже где-то видели. Наивные попытки завуалировать плагиат за дорогими декорациями в стиле Арт-деко не способны скрыть банальную правду-матку. Будем ругать? Отнюдь! Детище Кена Левайна и компании вобрало в себя самые лучшие черты самых лучших экшенов, когда-либо вышедших на персоналке. Достаточно поиграть в Bioshock, чтобы понять, до чего, так сказать, дошел прогресс: отличный дизайн уровней, безупречный стиль, грамотно сбалансированное оружие и, наконец, захватывающий сюжет. Каждая деталь геймплея работает как швейцарские часы: математически точно, безукоризненно. Ничего лишнего.

Едва погрузившись в мир игры, вы рискуете уйти в такой глубокий геймплейный транс, что единственным средством выхода из нирваны станет убитый с -дцатой попытки финальный босс. Bioshock возвращает те далекие безоблачные времена, когда игры не заставляли зевать от однообразия и считать от скуки полигоны на персонажах, а захватывали с такой неимоверной силищей, что оторвать от происходящего на экране монитора могла только повестка в военкомат. В чем же секрет такого воздействия? Главная прелесть Bioshock заключается в том, что нам не навязывают определенного способа прохождения. Хотите яростные перестрелки и адреналиновые забеги от укрытия к укрытию? Пожалуйста: вот вам знакомый по "крестному отцу" Томи-ган, и вперед, на баррикады! Хотите неспешный и вдумчивый стелс? Тогда милости просим присесть на корточки и аккуратными выстрелами в голову устранять неугодных ворогов. Хотите исследовать окрестный мир? Ну что ж, заботливые дизайнеры предусмотрели и это — почти на каждом уровне есть заброшенная достопримечательность, экскурсия по которой не запланирована в рамках сюжета. А там обязательно отыщется или установка по модернизации оружия (прикрутил второй барабан к револьверу — и вперед искать приключения!), или, на худой конец, очередной аудиодневник с душещипательной историей.

Bioshock

Джедайские штучки
Тем, кто не любит грубую силу и предпочитает хитрость и смекалку, обязательно придутся по вкусу генетические способности (они же плазмиды). На самом деле, что-то похожее мы уже наблюдали в прошлогоднем Dark Messiah и покрывшейся плесенью System Shock 2. Но в исполнении Irrational Games затертая концепция обретает новую жизнь. Главгерой точно заправский Дарт Вейдер рассекает воздух молниями самого высокого напряжения. Одним щелчком пальцев пуляет огненной массой, превращая в черные угольки все живое на своем пути. Ну, а если против недругов обычные меры не помогают, то остудить их пыл поможет заморозка и последующий выстрел из дробовика в упор. Сотни мелких ледяных осколков — вот и все, что останется на память. В ряды убойных фокусов записался и телекинез. Возможность поймать летящую гранату и отправить ее обратно законному владельцу — развлечение для истинного джедая. В жаркие минуты боя в ход идут почти все предметы местных интерьеров: стулья, чемоданы, тяжеленные доски и даже тела усопших граждан. Но особенно хороши баллоны с пропаном: одно меткое попадание в надоедливую ораву супостатов — и на уровне воцаряется тишина и спокойствие. Нашлось в Bioshock место и для подлостей (что, глазки загорелись?). Так, при помощи замечательного плазмида "циклонная ловушка" на определенном участке земли возникает воздушная воронка. И если зазевавшийся сплайсер в нее попадет, то в ближайшую секунду гада резко подбрасывает вверх, где он под хруст шейных позвонков знакомится с потолком. Тем, кто души не чает в насекомых, пригодится способность натравливать на врагов рой разъяренных ос. Пока беззащитный недруг отмахивается от черно-желтых бестий, самое время переключиться на ствол и тщательно обработать его свинцом. Ну, а чтобы вконец запутать неприятелей, создайте двойника-голограмму, и в тот момент, когда все вражеские силы с головой уйдут на борьбу с несуществующим противником, зайдите на "вечеринку" с тыла. Впрочем, зачем транжирить патроны? Под воздействием плазмида "Гнев" обезумевшие жители Рапчура сами прикончат друг друга. С протяжными воплями "Моя территория!" сплайсеры устроят горячую заварушку, нам же останется добить "последнего героя" и собрать с тел законные трофеи. Не нравится воевать исподтишка? Тогда загипнотизируйте "Большого Папочку". В компании пуленепробиваемого монстра, вооруженного до коренных зубов, любая стычка с неприятелем не больше чем глупое недоразумение.

В числе способностей "второго эшелона" (так называемые Tonics) — хакерские навыки, перк, повышающий исцеляющий эффект аптечек, увеличение силы удара и тому подобные "запчасти" для прокачки главгероя. Что любопытно, ни одна из генспособностей не является универсальной панацеей от вражеских посягательств. То есть пройти всю игру, используя одну и ту же тактику, практически невозможно (заметьте: я не говорю "нельзя"). Пример? Пожалуйста! Представьте себе ситуацию: вы сломя голову врываетесь в закрытое помещение и случайно натыкаетесь на группу недоверчивых граждан Рапчура. Они на вас подозрительно смотрят, разминают пальцы и готовятся к продолжительному мордобою. Ваши действия? Поджечь гадов и погреться у самодельного костра? Не выйдет! Горящий враг — не мертвый враг. Приготовьтесь к тому, что полыхающий противник еще некоторое время будет лупить по вам из автомата или устроит "ну погоди!" с обломком водосточной трубы. А если он еще найдет какую-нибудь лужу, то ваши "пламенные старания" окажутся напрасными. В такие моменты как нельзя кстати пригодятся ваши серые клеточки. Если не получается одолеть силой, возьмем хитростью! Не пройдет и двух часов игры, как вы уясните ключевой закон выживания в мире Bioshock — импровизировать, импровизировать и еще раз импровизировать! Например, удар электричеством лучше всего применить, когда сплайсер стоит по колено в воде. А если поджигать, то только разлитое по земле топливо — и горит дольше, и от ярких языков пламени на душе становится как-то теплее. Острая нехватка патронов и ограниченное количество плазмидов (от двух до шести), с которыми можно передвигаться, толкает игрока на поиск наиболее каверзных и изощренных способов умерщвления врагов. Расстановка мин, взлом охранных ботов, огневые барьеры и прочие радости подводных будней. Если подойти к делу творчески, то результат обязательно не разочарует. Оглушительный рев "Бу-га-га! Вот это я их сделал!" далеко не предел эмоций. Порой удается провернуть такую головоломную операцию, что чувствуешь себя доктором Зло. Когда на экране монитора разворачивается брутальное мочилово, и ослепленные гневом статисты упорно бьют друг дружку по темечку, самое время... переключиться на фотоаппарат и нащелкать пару десятков красочных кадров. Зачем? Не поверите: за снимки врагов начисляется бонус к повреждениям.

Bioshock

Вообще в Bioshock присутствует крайне занимательная экономическая составляющая. Почти все необходимое можно купить в специальных автоматах (наподобие "always Coca-Cola"). Патроны, аптечки, хакерские принадлежности — выбор богат. Но главное, как завещал капитализм, деньги! Разжиться наличными можно двумя путями: или поискать на уровне сейф (а за его дверцей обнаружить очередную пухленькую сумму), или пошарить по карманам свежеубиенных недругов. Не самое благородное дело, но кушать, как известно, хочется всегда. А вот плазмиды покупать за вечнозеленые доллары, увы, нельзя. Для того, чтобы приобрести свежую псиспособность и показать сплайсерам новую ипостась Кузькиной матери, придется для начала раздобыть "эдам" (эквивалент "опыта" в RPG). Где же его достать? Сейчас расскажем.

А мой папа — танкист!
Главная геймдизайнерская достопримечательность Bioshock — безусловно, "Большой папочка" и его "маленькая сестренка". Восьмиглазый демон, закованный в сверхпрочную чугунную броню, и хрупкая попутчица с худющими ножками и зелеными глазками неразлучно расхаживают по Рапчуру в поисках "эдама". Едва завидев свежий труп, "сестричка" тут же ободряется, радостно подбегает к жмурику и начинает большущим шприцом выкачивать из еще неостывшего тела желанное вещество. В этот момент строгий родитель, что называется, стоит на шухере и любому желающему обидеть истощавшую кроху готов с лихим задором да со всего маху дать кайлом под дых. При первом знакомстве со "стальным папашей" нас постараются старательно довести до невроза. После жестокой скриптовой постановки, в которой незадачливого статиста основательно размажут по стеклу, игроку аккуратненько намекнут, кто в подводном доме настоящий хозяин. Но разве подобные меры могут испугать? Напротив! Всего лишь при звуке громоподобных шагов "ходячего бронепоезда" в голове уже созревает целый план, как устроить засаду и отобрать "эдам". Перегородив дорогу сладкой парочке, вы тут же услышите, как "маленькая сестренка" отвесит в ваш адрес противным скрипучим голоском что-то вроде "не нравится мне этот гусь". "Батя" протяжно зарычит, насторожится и, укрыв беззащитную спутницу за своей могучей спиной, продемонстрирует опасных размеров пулемет — мол, ты хорошенько подумал, а?

Дальнейшее развитие событий зависит только от вашего воображения. Если боекомплект забит до отказа, завалить "Большого Папочку" проще пареной репы: несколько точных залпов из гранатомета, и враг, скрипя скафандром, падет ниц. Останется лишь определиться с судьбой "сестренки": либо прибить ее и забрать весь "эдам", либо исцелить и получить законную половину генной валюты (предупреждаю: смерть девочек негативно сказывается на концовке игры!). На тот случай, если огневой перевес все-таки не на вашей стороне, в ход стоит пустить хитрость и смекалку (в который раз!). Порой схватка с "мистером Пузырем" (именно так называет своего телохранителя юная леди) затягивается на минут десять-пятнадцать. За время битвы сердце внутри настоятельно барабанит со скоростью гоночного автомобиля, а холодные капли пота медленно скатываются по лбу. Захватывает так, что не оторваться! Правда, есть один тонкий нюанс. Если "Папуля" вас все же убьет (а он вас обязательно убьет!), то вместо того, чтобы отойти в мир иной (то есть попасть на экран загрузки), главгерой материализуется в специально отведенной "комнате жизни". Думаю, только святой не увидит открывающихся перспектив для легкой победы. При желании любого врага можно тупо "заклевать" разводным ключом.

Bioshock

Биогадости vs Биорадости
Ну, а теперь извольте открыть ротик и откушать за маму-папу невкусную ложку дегтя. Увы и ах, но в Bioshock нашлось место и для вопиющих недоработок. Первое, за что хочется пожурить, — физика. С одной стороны, швырять по врагам табуретками и баллонами с пропаном — милая сердцу забава. С другой... скачут пущенные телекинезом предметы, словно футбольные мячики. Да и траектории выписывают такие невероятные, что диву даешься! Также смущает ограниченная интерактивность интерьера — с отлетающими от легкого прикосновения металлическими урнами соседствуют намертво приклеенные к мебели папки-толстушки и книги. Бьешь по ним со всей дури разводным ключом, а они даже и не думают сдвинуться с места. Далее в списке претензий излюбленные уловки разработчиков. Пока пиар-глашатаи Microsoft старательно накручивают на наши уши вкусную лапшу под названием "nextgen-революцию в каждый дом", игры продолжают делать затертыми дедовскими методами. Если с всенепременным скриптом еще можно кое-как мириться, то невидимые стены — это уже, извините, господа, свинство (кто хрюкнул?). Еще одна неприятная новость для тех, кто предпочитает контактным разборкам коварный стелс. Не знаю, откуда появилась мода на мотание камеры из стороны в сторону, но после получаса ходьбы на корточках приступы "морской болезни" одолевают даже самых крепких желудком. Садизм, не иначе!

Однако все вышеизложенные ахи и вздохи не больше чем пятна на солнце. А Bioshock — это поистине солнышко игровой индустрии. В его теплых лучах другие проекты кажутся крошечными холодными звездами. Со времен легендарного Half Life 2 ни один экшен не вызывал такую бурю приятных эмоций. Но если приключения Гордона Фримена захватывали в первую очередь голливудским сюжетом и разноплановыми декорациями, то детище Irrational Games покоряет возможностью импровизировать. Быть собой в компьютерной игре значит не меньше, чем дьявольски увлекательная история и смена антуража каждые полтора часа. Конечно, дорогие читатели, вы можете не согласиться с моим мнением (крайне субъективным) и завалить редакцию гневными письмами: "Как это так! Да Irrational Games обещали революцию, а сделали самый обычный экшен! А вы ее хвалите! Вечно вот оценки завышаете!". И будете по-своему правы. Как и все жутко популярное, Bioshock заставляет одни сердца биться с удвоенной скоростью, а на другие не оказывает ровным счетом никого воздействия. Вопрос в другом: сможете ли вы отбросить в сторону модное брюзжание по поводу очередного блокбастера и просто насладиться игрой? Если сможете, то Bioshock станет для вас настоящим откровением.

Плюсы:
·Неповторимый дизайн уровней в стиле Арт-деко.
·Современный графический моторчик.
·Щадящие системные требования.
·Продуманная RPG-составляющая.
·Богатый выбор генетических способностей.
·Интригующий сюжет.
·Восхитительный саундтрек.
·Превосходная озвучка.
·Реиграбильность.
·Легкость освоения.
·Выверенный баланс.
·Удачная геймдизайнерская находка с автоматами для покупки снаряжения.
·Возможность исследовать мир.

Минусы:
·Не доведенная до ума физика.
·Слабенький искусственный разум.
·Отсутствие смерти главного героя.
·Мотающаяся при движении на корточках камера.

Оценка: 9,5.

Вывод:

Новая ступень в развитии жанра 3D-экшенов. Предельно дорогая, максимально выверенная, отточенная и сбалансированная игра. Шутер голубых кровей. Bioshock — это любовь с первого взгляда.

Владимир Новэ aka _LAMEЯ_

шутер Обзор № 94
Упоминаемые игры и серии: 
BioShock
Яндекс.Метрика