История серии The Elder Scrolls. Часть 4

Posted by F1sher16 on мая 26, 2013 - 15:18

Великое возрождение серии The Elder Scrolls не оставляло сомнений в написании нового, четвертого по счету свитка. Его написание началось сразу же после выхода Morrowind. Спустя два года, в  2004-ом, новый свиток был официально анонсирован. Наверное, даже самым юным нашим читателям знакомо славное имя The Elder Scrolls IV: Oblivion. Игра обещала стать революцией в мире RPG, а о том, что из этого получилось, читайте ниже.

На волне успеха Morrowind планировалось создать продолжение за два года. По словам Тодда Говарда, это вполне возможно было сделать – волшебные возможности TES Construction Set позволяли конструировать игру очень быстро. Однако глава компании решил задержать выход новой TES на четыре года, чтобы выпустить игру на консолях нового поколения, создание которых в то время еще только началось. Занятно, что в распоряжении Bethesda не было тогда необходимого «железа», потому творить поначалу приходилось в условиях жестких ограничений. Разработчики использовали ухищрения, чтобы увеличить мощность имеющегося оборудования и заставить работать на нем прототип игры. Достаточно мощные компьютеры появились у Bethesda примерно за полгода до релиза, потому финальная часть работы проходила в бешеном темпе. Но до этого было еще далеко….

Winds of creation

При начале разработки Oblivion было решено перетряхнуть в серии все. Стилистика, боевая система, движок, искусственный интеллект, система диалогов и многое другое – все было разработано с нуля. При создании концепт-арта для новой игры художественный директор Мэтт Карофано сошелся с Тоддом Говардом в том, что Oblivion следует сделать более реалистичным, чем Morrowind с его причудливыми конструкциями. Позже Говард признавался, что в Bethesda были под впечатлением от экранизации «Властелина Колец», так что это решение не случайно. Техническую составляющую игры подняли по полной программе. Bethesda, заручившаяся к тому времени поддержкой крупного издателя Take-Two, приобрела права на несколько продвинутых и широко разрекламированных технологий. Oblivion создавался на движке GameBryo, развитой версии Netimmerse (движок Morrowind), выбранном за кроссплатформенность и простоту. На нем также работают Civilization 4, Fallout 3, Fallout: New Vegas, и еще множество игр калибром поменьше. Был лицензирован отличный физический движок Havok, технология быстрой отрисовки деревьев SpeedTree, система генерации лиц FaceGen. Bethesda тоже постаралась на славу, написав множество мелких программ для автоматической генерации локаций и общей оптимизации. Но из собственных разработок студия особо отмечала новую систему искусственного интеллекта, названную Radiant AI. Она была призвана сделать жизнь NPC небывало реалистичной, вдохнуть жизнь в города и села Сиродиила. Да-да, местом действия Oblivion была избрана центральная провинция Империи.

История серии The Elder Scrolls. Часть 4

Целевой платформой для новой игры в серии была выбрана грядущая Xbox 360 от Microsoft. Разумеется, родной PC никто не отменял, но упор был сделан именно на свежую приставку и ее аппаратное обеспечение. Хардкорные фанаты сразу же заворчали, поскольку консоль – это масса ограничений как в масштабах, так и в вопросах интерфейса и управления. А также упрощения с целью привлечь побольше игроков. Понять в этой ситуации можно было и разработчиков, и фанатов. Первые уже были научены горьким коммерческим опытом, а вторые не хотели, чтобы серия лишилась своих фирменных черт. Как бы то ни было, разработка шла полным ходом. Первоначальная дата релиза была назначена на конец 2005-го года, но в итоге сместилась на март 2006-го. Показы на выставках и многочисленные превью выставляли Oblivion настоящим чудом в жанре RPG, заведомой игрой года. Рейтинг ожиданий бил все рекорды. Bethesda обещала множество революций по всем фронтам. Немудрено, что 20 марта 2006 года состоялся настоящий взрыв в среде фанатов ролевых игр. Однако оказалось, что взорвавшаяся бомба была начинена не только конфетти, но и дегтем…

Inner conflict

Старт продаж Oblivion дал понять – каким бы ни был прием игроков, свою стоимость разработка окупила. В первые две недели ушло 1,7 миллионов копий. Профильная пресса оказалась, как и положено, в полном восторге – средний балл для PC-версии на Metacritics находится на потрясающей отметке 94%. А вот играющая общественность разделилась на три лагеря. Первый, враждебный лагерь, составили ортодоксальные ролевики. Второй, дружественно настроенный и многочисленный, собрался из более молодых игроков. Третий, нейтральный, состоял из людей, испытавших когнитивный диссонанс. И было из-за чего. На одной чаше весов оказался ворох отрицательных черт. Стартовая версия игры, по традиции, была весьма тормознутой и забагованной. После пары патчей ситуация исправилась, но один из квестов (лечение вампиризма) все равно часто сбоил, а уж заставить Oblivion безукоризненно работать на максимальных настройках, кажется, нельзя до сих пор. Размеры игрового мира ужаснули фанов Daggerfall. Четвертая часть TES оказалась еще компактнее Morrowind, хотя количество подземелий и фортов было заметно больше. Получил свою долю ругательств и громоздкий интерфейс, заточенный под геймпад. Вместо удобных «куклы» и рюкзака приходилось проматывать длиннющие списки, раскиданные по вкладкам. Оформление, правда, получилось красивое. Следующим ударом стала система быстрых перемещений, позволяющая на открытой местности при отсутствии врагов вокруг мгновенно перемещаться на любую из найденных локаций. Принудительные многочасовые прогулки из Morrowind тем самым были упразднены, а ведь в них, как известно, заключалась львиная доля очарования третьей части TES. Еще одним минусом стал ярко выраженный автолевеллинг. Дабы поддержать интерес к игре, разработчики сделали уровень монстров и сундуков с сокровищами зависимым от уровня героя. Чем больше прокачивался герой, тем сильнее становились противники. Эффект оказался противоположным. Это решение убивало стимул к зачистке подземелий и поиску сокровищ. Если вам не удавалось завалить главаря бандитов, одетого в шкуры, на первом уровне, то на сороковом вы тем более ничего не могли с ним поделать, так как он уже был одет в латы и вооружен магической секирой. Со временем игра становилась слишком сложной для чистых магов и воров. Это также вызвало массу недовольных воплей, но в данном случае разработчиков стоит оправдать – они никуда не убирали ползунок сложности, так что ее в любой момент можно было настроить под себя.

История серии The Elder Scrolls. Часть 4

Но печальнее всего было узнать, что революционные обещания разработчиков обернулись пшиком. Распиаренный Radiant AI оказался всего лишь увеличенным набором простых скриптов, отправляющих персонажей в нужное место в нужное время. Ни о какой достоверной симуляции жизни речи не шло. С 8 утра до 8 вечера NPC либо стояли за прилавками, либо толклись на улице, болтая друг с другом, а после шли в таверну, откуда затем отправлялись спать. Впрочем, по сравнению с древоподобными персонажами Morrowind это был большой шаг вперед. Хваленая система FaceGen тоже подвела. «Лучший на свете инструмент генерации человеческих лиц» сумел создать всего двух с половиной симпатичных женщин на весь Сиродиил, которых довольно трудно было заметить среди полчищ забавных страхолюдинов. О попытках создать себе нестыдного героя с помощью, без шуток, прекрасного редактора лучше не вспоминать. Хотя, со временем к сельским рожам сиродиильских жителей удавалось привыкнуть. Движок GameBryo, конечно, обеспечил красивую картинку, только с анимацией у него не заладилось – она получилась жутко дубовой. Непонятно зачем прикрученный к игре Havok использовали абсолютно бездарно. Устроить десяток обвалов камней за всю игру – ради этого стоило покупать лицензию? Тем более, физика в игре работала очень странно. Противники, мееедлеенноо опускающиеся на землю после смертельного удара, выглядели весьма комично. Тут же гомерически смешные баги с застреванием тел в элементах окружения. Вспомнился случай из собственной практики – труп гоблина однажды зацепился сразу за три камня и растянулся между ними тоненькой резиной, как жвачка. YouTube полнится десятками роликов с подобными конфузами движка. Пожалуй, лишь разлет костей скелетов и составных камней грозовых атронахов удались безупречно.

Однако! Несмотря на все вышеперечисленные минусы, нельзя забывать, что Oblivion – проект из серии The Elder Scrolls. После выхода новой версии TES Construction Set все игроки получили возможность исправить то, что, по их мнению, является недочетами. Разумеется, количество модов скоро превысило все разумные пределы, потому основные проблемы ушли в небытие. Здесь пришла пора обратить внимания на достоинства игры, коих набралось не меньше.

История серии The Elder Scrolls. Часть 4

Fourth Dimension

Несмотря на относительно небольшой игровой мир, просторы Сиродиила оказались превосходно проработаны. Небольшая «стерильность» (автоматически сгенерированное окружение все-таки выходит чересчур аккуратным) нисколько не мешала долгими часами бродить по пышной траве, созерцать прекрасные леса, наблюдать за невероятно красивым небом. Доведя до ума GameBryo и навешав на него всяческих эффектов, разработчики сумели создать предельно красочную картинку. Нельзя сказать, что она вышла такой уж реалистичной. Но все равно получилось очень красиво. По сравнению с Morrowind многократно повысилась дальность прорисовки – в Bethesda придумали заменять трехмерные модели удаленных объектов спрайтами. Дизайнеры постарались на славу. Они создали узнаваемый архитектурный стиль для каждого из десяти крупных городов, нарисовали красивейшую броню, которую порой даже жаль было заменять на новую – особенно удалась стальная. То, что Сиродиил находится в центре Тамриэля, позволило разнообразить мир включением разных климатических зон и видов ландшафта. Холмы и равнины, болота и летние луга, заснеженные горы и морские берега – все это есть в Oblivion. Пещеры и айлейдские руины (само осознание присутствия в обиталищах первых жителей Сиродиила уже захватывает дух) делались с помощью генератора, потому получились не такими красивыми. Однако в каждой из не обязательных для посещения локаций было нечто особенное – либо интересная находка, либо пасхалка. Например, Гигантский Вражеский Краб.

Звуковое оформление игры также на высоте. Впервые в истории серии все диалоги были озвучены. Для этого пришлось серьезно урезать объемы диалогов по сравнению с Morrowind, зато они стали более читабельными. Да и озвучка получилась просто превосходной. Нанятые актеры блистательно выполнили свою работу, подарив нам много бессмертных фраз вроде «Stop right there, criminal scum!» и  «May you walk always in the shadow of Sithis, dear brother». Российская локализация первоначально вышла с нетронутой озвучкой, за что издателям огромное спасибо. В «Золотом издании», выпущенном позже, все, разумеется, опошлили. Саундтрек к игре снова создавал Джереми Соул. По мнению фанатов, работа получилась чуть слабее, чем в Morrowind. Темы получились запоминающимися и красивыми, но короткими, вследствие чего быстро приедались. Из пяти лет, проведенных в Oblivion, автор этих строк более трех с половиной играл под темы, выбранные из собственной фонотеки.

История серии The Elder Scrolls. Часть 4

Несомненным шагом вперед стала новая боевая система, одна из лучших на тот момент. Bethesda упразднила некоторые виды оружия и связанные с ними навыки, зато отлично проработала остальные. Интереснее всего играть оказалось воином, поскольку динамика ближнего боя в Oblivion превосходная. Никаких глупостей, вроде невозможности попасть по врагу при низком навыке владения мечом, здесь нет. Вероятность попадания зависит только от вашей собственной точности. Все честно и реалистично. Стрельба из лука ведется по упрощенным законам физики – поправку на ветер делать не нужно, а вот целиться выше врага приходится, иначе стрела уткнется в землю. Магам не очень повезло. Лучшая тактика для них – призвать какое-нибудь существо и метать во врага файерболы, пока тот отвлекается на призванного помощника. Процесс нудный и не очень зрелищный.

После «пешеходного» Morrowind в Oblivion вновь появились лошадки. Разработчики божились, что сделают возможность сражаться, не слезая с лошади, но это обещание не выполнили. Упростилась система алхимии. Эксперименты с ингредиентами открывали их свойства, коих насчитывалось четыре штуки, причем заниматься алхимией стало можно в любое время в любом месте – игрок таскал на себе целую алхимическую лабораторию. Магию зачарования убрали, ограничив возможность зачаровывать предметы специальными алтарями в Гильдии Магов.

История серии The Elder Scrolls. Часть 4

All paths lead to Oblivion

Основная сюжетная линия и дополнительные квесты – отдельный повод для гордости Bethesda. Наш герой, по традиции начинающий свой путь в тюрьме, волей случая оказывается в камере, стена которой скрывает потайной выход из Имперского города. Через этот выход в сопровождении своих телохранителей-Клинков город покидает сам император Уриэль Септим. Герой следует за ним и становится свидетелем убийства императора ассасинами культа Мифического Рассвета. Перед смертью император снимает с шеи Амулет Королей – символ власти – и просит героя отнести его в монастырь Вейнон. Таким образом завязывается цепочка событий, приводящих к поиску незаконнорожденного сына Уриэля Септима, последнего наследника рода Септимов, и войне с даэдрическим принцем Мерунесом Дагоном, открывающим порталы в Обливион по всему Тамриэлю. В конце основной сюжетной линии Мартин, тот самый наследник императора, превращается в дракона и побеждает Дагона, но и сам при этом погибает, оставив империю обезглавленной. Этим заканчивается Третья Эра в истории Тамриэля. Сюжетную линию Oblivion часто ругают за прямолинейность (по сравнению с хитросплетениями Morrowind она действительно очень проста), однако нельзя не признать, что история получилась захватывающей. Второстепенные же задания и сюжетные линии вышли хоть куда. В Oblivion вообще нет обязательных «подай-принеси» квестов. Сборами приходится заниматься только в том случае, если вас исключили из рядов какой-либо гильдии. К слову, в Oblivion можно вступить во все гильдии разом, что порой приводило к глуповатым ситуациям. Скажем, в одном из квестов Гильдии Воров нужно украсть посох Архимага, главы Гильдии Магов. Но если вы на тот момент уже сами стали Архимагом, задание превращалось в чистую формальность. Впрочем, таких случаев было всего два или три, общего впечатления они не портили. Сюжетные линии гильдий оказались даже интереснее основного сюжета, а линейка квестов Темного Братства и вовсе единогласно признана шедевральной. Одиночные задания мало в чем уступали. Простые в своей основе, они предлагали интересные сценарии развития событий, умели удивить неожиданными событиями и персонажами. Задания принцев Даэдра не отстали – каждое из них продумано до мелочей и вознаграждается уникальными артефактами. Даже сражения на Арене Имперского города получили свою сюжетную цепочку.

Piece by piece

На Oblivion разработчиками были впервые опробованы DLC. За символические суммы вроде 2,99 доллара игрокам предлагалось скачать на официальном сайте игры всякую мелочь, среди которой были броня для лошадей, книги заклинаний, квест на получение даэдрического кинжала и несколько новых домов. Первым крупным аддоном стал Knights of the Nine. История дополнения рассказывала о возвращении в Тамриэль древнего короля айлейдов Умарила Неоперенного, некогда свергнутого героем Пелиналом. Для победы необходимо было заручиться поддержкой Девяти Богов, собрать полный комплект доспехов Рыцаря Девяти и привлечь под свои знамена новых воинов. В дисковую версию дополнения вошли все мелкие плагины, выпущенные до этого. Аддон не нес в себе ничего особо интересного, но позволял разнообразить игру перед выходом по-настоящему сильной вещи – Shivering Isles.

История серии The Elder Scrolls. Часть 4

Сюжет Shivering Isles отправлял нашего героя на Дрожащие Острова, обитель самого Шигората, даэдрического принца безумия. После строгого фэнтези-стиля Oblivion и типовой рыцарщины Knights of the Nine дизайнеры позволили своей фантазии развернуться на всю катушку. Огромный остров Шигората разделен на две половины – Манию и Деменцию. Мания населена богатыми художниками, певцами, актерами и аристократами различной степени умалишенности, а здешнее окружение напоминает наркотический сон фаната Morrowind – снова грибы, все в золоте, буйство ярчайших красок. Деменция также населена безумцами, но другого толка. Здесь все бедно, грязно, жители больны и депрессивны. Открытые пространства заняты ядовитыми болотами, где обитают отвратительные твари. Здесь всегда туманно, серо и дождливо. Сам властелин Дрожащих Островов являет собой сочетание всех возможных форм сумасшествия. Монологи Шигората доставляют немало веселых минут. Бородатый дядечка с кошачьими глазами несет прекрасную чушь, пять раз за два предложения переходя с веселых воплей на злобный шепот, заставляющий кожу покрываться мурашками. Из его бредней можно понять, что грядет Серый Марш – нашествие бога Порядка по имени Джигаллаг, который раз в несколько тысяч лет приходит на Дрожащие острова и приводит все здесь в порядок, что очень не нравится принцу Безумия. Запутанный нелинейный сюжет дополнения с его неожиданной развязкой обставляет и Morrowind, и Oblivion. Спустив свою фантазию с цепи, разработчики не прогадали – Shivering Isles абсолютно точно стал лучшим аддоном из всех, что получала серия The Elder Scrolls.

Golden Age

Несмотря на недостатки, Oblivion ждал такой успех, какой не снился предыдущим частям TES. Переплюнуть Morrowind по количеству народной любви не удалось, зато по продажам – в несколько раз. Плюс куча призов, званий «Игры года» (Gothic 3 сама себя похоронила под горой багов, а Gears of War вышла в 2006-ом только на Xbox 360, потому охватила меньше платформ), последующее переиздание «Game of the Year Edition», выпущенное в том числе и на Playstation 3 – игра удалась. Никаких сомнений в продолжении истории не было. Написание нового свитка длилось пять лет, и вот уже более года мы имеем возможность путешествовать по просторам северной провинции Тамриэля в TES V: Skyrim. Но о нем напишет кто-нибудь другой, когда придет срок. Мы же на этом закрываем ретроспективу The Elder Scrolls. Надеемся, вы получили удовольствие от этого затянувшегося путешествия по просторам Тамриэля!

Роман Бетеня

ролевая игра Ретроспектива №159
Упоминаемые игры и серии: 
The Elder Scrolls, Oblivion
Яндекс.Метрика