История разработки Diablo | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

История разработки Diablo

on сентября 30, 2008 - 00:00

Вот уже много лет мы проводим время за hack'n'slash всевозможного уровня качества. Некоторые из них смогли увлечь (Sacred, Titan Quest, Dungeon Siege, Hellgate: London), другие разочаровали и откровенно ужаснули (Legend: Hand of God, Silverfall, Loki). И все это время мы с надеждой в глазах оборачивались на Blizzard. Созданная ею Diablo, породившая всех вышеперечисленных, оставалась недостижимым эталоном. Долгие годы мы ждали анонса продолжения знаменитой игры, и вот в конце июня стало известно о том, что грядет третья часть. Анализ всей доступной информации и просмотр всех имеющихся роликов внушил уверенность, что Diablo возвращается во всем своем величии.

По такому праздничному поводу решено было рассказать вам историю сотворения этой без преувеличений культовой игры.

Condor Games, Blizzard и Diablo

Сентябрь 1993 года. Усилиями трех человек, Макса Шафера, Эрика Шафера и Дэвида Брэвика, на свет появляется новая игровая студия — Condor Games. Первое время компания занимается портированием игр на приставки, но вскоре решает взяться за разработку какого-нибудь PC-проекта. Троица быстро придумывает концепцию своего будущего творения — по их замыслам это будет однопользовательская пошаговая ролевая игра под DOS. С такой идеей они начинают обивать пороги ведущих издателей, но натыкаются на непонимание и откровенную иронию. Никто не хочет вкладывать деньги в какой-то сомнительный проект, созданием которого займется неизвестная компания лишь относительно знакомая с разработкой игр для PC. Кто знает, чем бы все закончилось, если бы Дэвид Брэвик в свое время не познакомился с Аланом Эдхемом, одним из трех основателей студии Silicon & Synapse, позже переименованной в Blizzard Entertainment.

Как ни странно, Эдхем заинтересовался проектом Condor, и в 1995 году две компании подписали договор о сотрудничестве. Стартовало уже полноценное создание игры с кодовым названием "Diablo". Как только закрутились шестеренки разработки, творение Condor стало избавляться от многих первоначальных идей. Так, например, решено полностью отказаться от пошаговости. Примерно на середине разработки Diablo (теперь это уже была вполне осязаемая фэнтезийная история о городе Тристраме и дьявольских событиях происходящих в нем), Алан Эдхем предлагает Condor стать одним из подразделений Blizzard, на что получает утвердительный ответ. Таким образом, Condor Games трансформируется в Blizzard North.

Diablo образца 1996 года.

С этим слиянием авторы Diablo получили долгожданную независимость от влияния издателя, и с головой погрузились в разработку игры. Работы над проектом велись два года, и в конце 1996 года игра появилась на прилавках магазинов. Diablo пропустила рождественскую лихорадку, и многие опасались, что это негативно скажется на продажах игры, но все обошлось — за первые несколько недель творение Blizzard разошлось миллионным тиражом.

Немногие знают, что после такого успешного релиза люди из "Davidson & Associates" (тогдашние владельцы Blizzard) начали давить на студию, уговаривая выпустить вторую часть уже через полгода после выхода оригинала. Но Blizzard не прогнулась и осталась верна своей твердой политике. Некоторое время компания даже не задумывалась о выпуске Diablo 2.

Возвращение Дьявола

Через несколько месяцев девелоперы, прежде и не планировавшие работы над сиквелом, все же принимаются за вторую часть. Проводятся постоянные совещания — авторы прорабатывают концепцию продолжения, дизайн, решают, какой будет игра — двухмерной или трехмерной. Когда все главные вопросы касательно будущего проекта были решены, началась активная стадия разработки. Главным отличием от перовой части стал масштаб. Теперь это была не простая игра про городок и подземелья с адскими тварями, продолжение превратилось в эпических размахов проект с пятью играбельными персонажами, с четырьмя актами, городами и окружающими их территориями, с десятками монстров и целой кучей оружия и брони. Blizzard задумала сделать действительно вторую часть, а не огромный аддон с двоечкой в названии.

Первое время все шло просто отлично, но чем дольше растягивалась разработка, тем тяжелее приходилось сотрудникам Blizzard North, которые все больше времени проводили в офисе. Руководители компании потом признавались, что за годы создания Diablo 2 они не раз пожалели о своем решении сделать игру настолько большой и детальной. Когда стало понятно, что проект не выйдет и в 1999 году, в уныние пришли не только игроки, но и сами девелоперы. Дабы хоть как-то ускорить релиз, сотрудники студии приняли решение не уходить в отпуск, а еще больше углубиться в разработку и тестирование Diablo 2.

Вторая часть Diablo — эталонная hack'n'slash.

В начале 2000-го работы стали подходить к концу, и в июне того же года, наконец, случился релиз. Как и ожидалось, долгострой Blizzard сразу оказался на вершинах чартов, постепенно собирая урожай наград и рекордов. Diablo 2 была занесена в "Книгу рекордов Гиннеса" как самая быстро распродаваемая игра. За первые две недели проект преодолел планку в миллион копий, а за полгода почти добрался до внушительной трехмиллионной отметки.

Аккурат через год Blizzard разродилась вполне логичным дополнением с подзаголовком Lord of Destruction. Аддон включал в себя довольно много нововведений, девелоперы не пожалели сил и подарили игрокам двух новых героев — убийцу и друида, создали большой и интересный пятый акт истории, события которого происходили в суровых горах варваров, ввели поддержку разрешения 800 на 600 и вообще в целом разбавили проект кучей полезных мелочей.

Blizzard создала удивительную игру, которую удавалось перепроходить по несколько раз, не уставая от однообразия. Diablo 2 была просто преисполнена реиграбельных особенностей. Но что еще важней — простая, чуть ли не примитивная концепция игры не похоронила ее, а наоборот — водрузила на трон. Многие конкуренты расшибались лбом об этот трон, во многом из-за того, что пытались изобрести никому не нужный велосипед, вставить в и без того идеальный механизм абсолютно лишние болтики и пружинки. Как показало время, ничем хорошим эксперименты в этом жанре обычно не заканчивались, и игры, посягавшие на титул Diablo, среди прессы и игроков обзаводились унизительным клеймом "клон".

Шло время, постепенно приостанавливался выпуск патчей, общественность не переставала заигрываться в Diablo 2, но все же хотела уже услышать о том, что работы над третьей частью начались, однако из стана Blizzard не поступало даже мизерного намека на продолжение. Между тем в студии начли происходить довольно странные, а для фанатов Diablo и вовсе пугающие события.

Массовый уход

В 2002 году появляются проблемы у владельца Blizzard, Vivendi Universal. Ее акции начинают стремительно падать, и компания судорожно ищет пути выхода из сложившейся ситуации. Не многие знают, что в то время Blizzard могла оказаться в руках Microsoft или Electronic Arts, но у Vivendi наладились дела, и все обошлось. Правда, постоянные встряски, происходившие тогда, все же спровоцировали определенные последствия — из Blizzard тонким ручейком начали утекать сотрудники: Билл Роупер, Дэвид Брэвик, Эрик Шафер, Макс Шафер, Кеннет Уильямс, Рик Сейс, Стивен Ву, Мичио Окамура, Эрик Секстон, Дэвид Гленн, Филлип Шенк, Питер Ху, Тайлер Томпсон и др. Причины самые разные: увольнения, сокращения, "хотим создать что- то свое", "невыносимый режим, надоело годами оттачивать геймплей и баланс" и т.п. Открываются студии, анонсируются игры, пресса возлагает надежды на проекты экс-близардовцев, а самой "Близзи" хоть бы что, массовый уход она никак не комментирует.

Дизайн в третьей части Diablo стал более детальный и интересный.

Все это справедливо взволновало игровую общественность, которая не переставала надеяться услышать об анонсе Diablo 3. Но еще больше все забеспокоились, когда в 2005 году была расформирована Blizzard North. Итоги вышеописанной ситуации, мягко говоря, удручали: множество людей, игравших долгие годы в судьбе Diablo центральные роли, открыли свои студии и принялись за разработку других проектов, Blizzard North как таковой больше не существовало, и мираж триквела испарился, оставив поклонников в пустыне клонов и подражателей. А ведь уже тогда Diablo 3 находилась в разработке...

Из-за какой-то почти шпионской секретности компании практически ничего не известно о людях, которые заняли место ушедших талантов. Как бы ни был знаменит в игровой среде человек, после прихода в Blizzard он становится частью идеального бесперебойного механизма, с него как бы сдувают ореол славы. И вот так, в тайне от нас там работают лучшие разработчики. Взять того же Леонарда Боярского — знаменитость, приложил руку к Fallout, Arcanum, Vampire The Masquerade — Bloodlines, когда-то был у всех на устах, а теперь скрывается в тени. Более того, до анонса Diablo 3 многие вообще не знали, что он работает в Blizzard. Но такова политика студии, не афишировать своих "звезд" — один из важнейших ее принципов. Через некоторое время шумиха вокруг ухода важных сотрудников из Blizzard улеглась, и народ постепенно стал привыкать к мысли о том, что Diablo 3 не будет, по крайней мере, ближайшие годы. В томительном ожидании бальзамом на душу фанатов hack'n'slash оказался вышедший в 2006 году Titan Quest от Irone Lore, самый главный и самый успешный подражатель идеям Diablo. Мастерски сделанный, он подарил немало приятных часов игрокам, получил одобрение прессы и звание "Лучший клон Diablo", которое раньше гордо носил несбалансированный Sacred, тоже, к слову, неплохой проект немецкой выделки, сиквел которого должен уже совсем скоро очутиться на прилавках.

Перед вами знаменитый Леонард Боярский. Его талант подарил немало приятных нововведений Diablo 3.

Ближе к середине 2007 года на сайте Blizzard появился откровенный намек на то, что в ближайшее время состоится анонс следующей игры студии. Притом все знали, что это будет не банальный аддон к культовому шедевру Blizzard, World of Warcraft, а что-то из другой песочницы. Разумеется, сразу стали строиться догадки касательно грядущего творенья. Предположения о том, что это будет совершенно новый франчайз, отметались сразу же, как и мысли о разработке WarCraft 4. Оставалось два главных кандидата — Diablo и StarCraft. Но постепенно из проскакивающих слухов становилось понятно, что компания анонсирует все же продолжение своей знаменитой стратегии, что и подтвердилось летом того года в Сеуле, где Blizzard провела презентацию StarCraft 2.

Тем временем начал разгораться ажиотаж вокруг Hellgate: London. Многообещающий проект подкупал не только своей стилистикой, мрачной альтернативной историей Лондона и необычными обещаниями в плане геймплея, но и верным следованием традициям Diablo. Немаловажным фактором ожидания было и то, что за разработку Hellgate отвечала компания Flagship, основанная людьми, сыгравшими самые главные роли в судьбе Diablo. Билл Роупер, Дэвид Брэвик, братья Шаферы — по большей части именно благодаря им та самая hack'n'slash получилась такой удачной. Парни очень хотели повторить былой успех, показать, что и без магии Blizzard они способны смастерить классный проект. Но, увы, Hellgate получилась довольно неудачной игрой, с дырами в геймплее, сюжете, технологиях. Аляповатый проект общественность приняла неоднозначно — одни играли с удовольствием, другие — возмущенно плевались. Flagship практически сразу принялась за разработку своей следующей игры, онлайновой action\RPG Mythos. Однако на момент написания этого материала стало известно, что студия, заморозила ее разработку, остановила поддержку Hellgate и фактически развалилась на части. R.I.P.

Билл Роупер собственной персоной. Интересно, жалеет ли он о том, что покинул Blizzard?

Неизвестно, что Blizzard думала обо всех этих событиях, клонах, слухах и прочем. Она просто молча и не спеша делала свою работу. И в первой половине 2008 года наконец-то появились первые ласточки третьей части "Дьябло". Blizzard обратилась к владельцам портала Diablo3.com с предложением о покупке их домена. Уже тогда всем стало понятно, что продолжение в разработке все-таки находится и, возможно, не за горами анонс. В июне на сайте студии была запущена любопытная тизер-страница, на которой каждый день проявлялись все новые фрагменты (руны и глаза, например). Ну и, наконец, 29 июня, спустя ровно восемь лет с момент релиза второй части, под облегченный вздох фанатов на проходившей в Париже Worldwide Invitational Blizzard помпезно анонсировала Diablo 3.

Третье пришествие

Презентация прошла как всегда ярко и не разочаровала миллионы геймеров, с любопытством следивших за мероприятием. В отличие от других студий, Blizzard при анонсе своих игр никогда не скупится на информацию. Большинство компаний выдают на суд общественности сухой пресс-релиз, из которого порой даже не понятно, чего ждать. Blizzard же старается максимально снабдить игроков подробностями, нарисовать четкую картину грядущего проекта, но одновременно пытается и не перегнуть палку, поведав сразу обо всех вкусностях.

Анонс Diablo 3 не стал исключением. Было рассказано много интересного, сделана масса броских заявлений, не стесняясь, Blizzard показала двадцать минут геймплея. Такая информационная лавина не могла не подтвердить тот факт, что студия делает продолжение с большой буквы. Третья часть, похоже, совершает не меньший эволюционный скачок, чем в свое время сделала вторая. Diablo подружили с честной физикой, одели в симпатичный 3D- движок, локации теперь хвастаются потрясающим дизайном, а больших и маленьких нововведений и исправлений в игровой механике так и вовсе не счесть.

Дэвид Брэвик — одна из самых значимых персон в судьбе Diablo.

Слегка развеялся туман таинственности и вокруг людей, задействованных в разработке. Ведущим дизайнером значится Джей Уилсон, ранее работавший в Relic Entertainment (Warhammer 40k, Company of Heroes), дизайнером игрового мира и по совместительству сценаристом является уже упоминавшийся выше Леонард Боярский, который постарается вывести историю вселенной на совершенно новый уровень. Всего над Diablo 3 работает около шестидесяти человек. Разработка игры началась примерно пять лет назад, т.е. еще во времена Роупера и компании, но после массового ухода сотрудников и закрытия Blizzard North проект на какое-то время заморозили.

После анонса не обошлось без недовольных возгласов. Некоторые фанаты Diablo, завидев скриншоты третьей части, пришли в уныние. И дело вовсе не в том, что они разочаровались технологической составляющей проекта. Оказывается, многим не пришлась по душе новая визуальная стилистика Diablo — вместо готичных и атмосферно мрачных видов они увидели смещение в сторону мультяшности и яркости, разглядели графическое подражание другой серии игр Blizzard — серии Warcraft (ну или World of WarCraft, как вам угодно). Воспользовавшись умениями фотошопа, негодующие представили на суд общественности именно тот стиль Diablo, который они ожидали увидеть. Обработанные скриншоты пестрят темными красками и дают прочувствовать готичную атмосферу. А чтобы донести свою точку зрения до Blizzard, фанаты организовали сбор подписей под петицией с требованием доработать визуальный стиль триквела. На момент написания статьи подписалось что-то около пятидесяти пяти тысяч человек. Представители Blizzard незамедлительно поспешили прокомментировать сложившуюся ситуацию. По мнению компании, цвет — главный друг игрока, с самого начала решено было сделать игру яркой, для того чтобы геймер рассмотрел все прелести локаций. При мрачных же тонах толпы недовольных потом могли бы жаловаться на неброский дизайн. Однако в Blizzard подчеркнули, что мнение фанатов для них очень значимо и некоторые изменения по требованию общественности все же могут быть произведены.

Не исключен выход Diablo 3 и на консолях. Вице-президент Blizzard Роб Пардо заявил, что из всех игр компании Diablo легче всего перенести на приставки. Для консольной версии придется существенно переработать управление (в частности, систему point-and-click), подправить дизайн и т.п. Но не надейтесь, что проект обязательно выйдет на приставках. Blizzard сейчас очень занята, а пересуды о возможной мультиплатформенности пока находятся на уровне слухов и рассуждений, вполне возможно, что дальше этого дело не зайдет и Diablo 3 так и останется эксклюзивом для PC и Mac. Совсем недавно Blizzard сообщила, что третья часть избавится от пробелов и недомолвок в сюжете, практически не оставит намека на продолжение и, по сути, завершит трилогию. Тем не менее, компания не скрывает, что у нее еще множество планов по развитию вселенной. И продолжение, будь то Diablo 4 или Diablo Online, мы обязательно увидим, но не станем заглядывать так далеко, пока просто ждем третью часть.

Братья Шаферы. Макс слева, Ерик соответственно справа. Именно они вместе с Дэвидом Брэвиком когда-то основали Condor Games.

По словам представителей компании сейчас полностью закончены работы над первым и над частью второго акта игра, т.е. если нас будет ждать, как и во второй части, четыре акта, то работы еще даже не перевалили за середину. Строить догадки касательно даты выхода бессмысленно, правду знают только сами авторы, лаконичное "when it's done" еще долго будет мозолить глаз. Остается надеяться лишь на то, что Blizzard не поведется на магию красивых чисел и не выпустит Diablo 3 аккурат спустя десять лет после второй части, т.е. 29 июня 2010 года, а сделает это в адекватных временных рамках, хотя бы — через год.

Дьявольская буря

Blizzard в нынешнем своем состоянии похожа на мчащийся локомотив. Компания сметает конкурентов, игнорирует, казалось бы, общепризнанные болезни PC (ей, например, абсолютно чихать на пиратство), оттачивает свои проекты до бриллиантового блеска и с невероятной уверенностью смотрит в будущее. Самая стабильная, самая смелая, самая принципиальная игровая студия современности. Безоговорочная королева среди ПК-разработчиков, она властно сидит на троне, как, впрочем, и ее культовые творения — лучшие в своем жанре. Именно благодаря Blizzard геймеры уверены в том, что PC как игровая платформа еще задаст жару.

Антон Жук

hack & slash, ролевая игра Ретроспектива №105
Упоминаемые игры и серии: 
Diablo
Яндекс.Метрика