Игровой шторм | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Игровой шторм

on августа 30, 2000 - 00:00

Меняется мир, меняемся мы сами. Но одно остается неизменным: мы по-прежнему играем в игры, которые нам нравятся, предвкушаем продолжения, приквелы и оригинальные новинки. Что нам принес ушедший год? Все мы чего-то ждали, каждый своего, связывали свои надежды с именами известных разработчиков, надеялись, верили. Чтобы хоть как-то скоротать томительное ожидание любимой игры, сливали скриншоты и демо-версии, забрасывали "мылом" издателей, спорили с пеной у рта на всевозможных интернетовских форумах и конференциях о некоторых чертах будущего хита, зачастую выдавая желаемое за действительное.

Это продолжается и сейчас. Можно сказать, что сейчас волна вышедших проектов плавно достигла апогея, девятый вал релизов с ревом сокрушает прибрежные скалы - прилавки магазинов. А заурядный геймер оказывается в положении рыбака, попавшего на утлой лодочке в горнило шторма, пускай игрового - сложно сориентироваться, что брать, а что оставить за бортом, особенно, если нет доступа в Интернет. Моя статья послужит маяком, я попытаюсь проанализировать последние вышедшие проекты, и отчасти - текущее положение вещей в игровой индустрии.

Игровой шторм
Начнем с такого популярного жанра, как 3D-action

В настоящий момент сложилась такая типичная ситуация, когда то ни гроша, то вдруг алтын. Причем два сразу. Да-да, вы правильно догадались, речь идет о двух небезынтересных проектах: Daikatana и Deus EX от команды Джона Ромеро Ion Storm. Вот уж порадовали, так порадовали - не каждый день долгострои выходят, но... в случае с Daikatanа итогом ожидания игры стало разочарование от просмотра: на фоне безнадежно устаревшей графики толпами снуют туда-сюда умственно отсталые монстры, дополняет картину дисбаланс оружия, и окончательно портит общее впечатление "кривой" сетевой код. Второй же проект, Deus EX, отчасти реабилитировал имя Джона Ромеро, вернее, восстановил доброе имя Ion Storm, потому как означенный Ромеро не успел приложить к игре свои кривые руки, и в целом игра удалась на славу. Самый близкий аналог Deus EX - System Shock 2 от недавно почившей в бозе студии Looking Glass. По части оригинальности означенная студия в свое время шла если не впереди планеты всей, то во всяком случае в авангарде, и неудивительно, что Ion Storm решили отчасти скопировать ее творения, причем не только упомянутый System Shock 2, откуда почерпнули киберпанковскую атрибутику, но и Thief: The Dark Project и Thief: The Metal Age, откуда взята система скрытного передвижения.

По результатам таких заимствований получился Deus EX, в общем-то хорошая игра, особенно с учетом того, что похожих игр почти нет, их можно перечитать по пальцам одной руки, и, к сожалению, проживают они в "консольном королевстве". Это Metal Gear Solid от Konamy и Tenchu: Stealth Assassins от Activision. Хотя для Metal Gear Solid еще есть надежда: вроде Microsoft собирается издать версию для ненаглядного персонального друга. Ждем!!!

Игровой шторм
Применительно к 3D-action уместно говорить о смене вкуса и переоценке ценностей. Мы благополучно пережили трехмерную революцию. Мы больше не испытываем щенячьего восторга по поводу спецэффектов, количества полигонов и прочих графических изысков. Раньше игроки пели дифирамбы графике, теперь же нельзя только за счет одной палитры выехать из грязи да в князи. Ведь хорошему 3D-action-ну нужна еще и играбельность, нормальный сетевой код, добротное управление. Крайне желательна еще и оригинальность. Прошло то время, когда во главе игры стояла только графика. Разработчики и дизайнеры постепенно приходят к простому выводу, что в наши дни чего-то одного для достижения успеха уже не хватает. Все компоненты игрового процесса должны быть на высоте, тогда и только тогда придет успех.

Стратегии.
Тут наблюдается тенденция - лучше меньше, но лучше. Эпоха клонирования безвозвратно ушла, и в целом ситуация вернулась к норме: их делают редко, но играть в это можно.

Хорошим примером стратегии нового поколения может служить Majesty: The Fantasy Kingdom Sim, ключевой идеей которой стало взамен стандартной возможности напрямую управлять героями возможность объявлять награду для подопечных юнитов за какое-либо действие, т.е. управление сильно совмещено с экономикой, что на удивление не пошло в ущерб игровому процессу.

Игровой шторм
Казалась бы, поток клонов уже иссяк, но не тут-то было. Опровергая радужные ожидания, вышел Dаrk Reign 2, явив собой переделку классики от Westwood/Blizzard, но в полном 3D. Если вкратце, то на дворе отдаленное будущее, 2512 г. В самом разгаре война между двумя группировками (JDA и SPRAWLERS) за жизненное пространство, причем сами стороны особенно не отличаются: все юниты разные снаружи, но схожие внутри, т.е. при слегка измененном внешнем виде имеют абсолютно одинаковые характеристики. Усугубляет ситуацию вездесущая камера, неудачно показывающая обстановку, игроку все время приходится ее крутить, теряя полезное, иногда жизненно важное время на выбор более-менее оптимального ракурса. Основным плюсом игры стал качественно новый движок, который вытягивает буквально за уши весьма посредственный игровой процесс. Наверное, игра найдет своего почитателя, не перевелись еще на Руси люди, предпочитающие хорошую графику всему остальному.

Говоря о стратегиях вообще, хочется отметить, что после долгого затишья началось возрождение. До кардинальной переделки старых, проверенных идей в ближайшее время вряд ли дойдет, но поиск новых направлений уже начался. Или скорее продолжается. Уже были первые робкие попытки скрестить 3D-action со стратегией, пошли разговоры о переводе целых вселенных в полное 3D. Спрашивается, зачем? Виной всему перенасыщенность. Вкус к старому доброму 2D ландшафту и статичной камере окончательно испортила нахлынувшая волна трехмерности, играющим людям захотелось чего-то нового, продвинутого. Вот разработчикам и приходится крутиться, как ужам на вилах, выискивая новые возможности, оригинальные решения, молодые таланты. Поживем - увидим, чем это кончится.

Игровой шторм
Ролевые игры (РПГ)
Можно отметить основные традиции выпуска ролевых игр для персонального компьютера. Это, прежде всего, продолжение до бесконечности старых сериалов вроде Might and Magic и Ultima с улучшениями по принципу "больше всего". Да, становится больше монстров и оружия, протяженность игрового мира тоже неуклонно увеличивается, но никаких качественно новых прорывов как не было, так и нет. Наблюдается застой в классике или классический застой. Концепция самого сериала не претерпевает абсолютно никаких изменений, продолжая дело своих ветеранов.

Так не могло продолжаться долго. Игроки хотят чего-то нового и поворачивают свой взор в сторону нового феномена - просачивающихся на рынок игр для персонального компьютера восточных ролевых игр, берущих свое начало на консолях. Процесс начался с выходом Final Fantasy VII от Square/Eidos летом 1998 и продолжается до сих пор. Помимо недавно вышедшей Final Fantasy VIII, явление ролевых игр нового для компьютерных игроков поколения продолжилось блестящей Septerra Core от Valkyrie/Monolith и не спешит заканчиваться. Хоть какое-то разнообразие, и это великолепно.

Игровой шторм
Место массового "ролевика", в смысле упрощенного, выродившегося из серьезной игры в примитивный Huck&slash, для широких слоев без напряга мозгов, каким в свое время стал Diablo, до выхода второй части пусто не осталось: освободившуюся нишу поделили между собой DarkStone от команды Delphine (ранее отличившиеся Flashback-ом) и долгострой Revenant от Cinematix. Но вот вышел долгожданный Diablo 2, а до него - еще пара интересных проектов, и ситуация резко изменилась. Рассмотрим эти игры в хронологическом порядке.

После долгого затишья первой ласточкой новой весны ролевых игр стала Soulbringer от Gremlin Interactive. Игра получилась хорошей, мрачной, снабженная мощным графическим ядром, при достаточно скромных, по современным стандартам, системных требованиях. Другой вопрос, что полноценной ролевой игрой ее назвать проблематично, это скорее продвинутое Rogue, как и Diablo 2. К достоинствам игры можно отнести полноценный сюжет, уникальную магическую систему, качество игрового процесса и его продолжительность; к недостаткам - систему боя и прицеливания, ограничение применения магических возможностей путем создания своего рода магического голода: как и в Diablo 1, магическая энергия, необходимая для использования заклинаний, не регенерируется, как это было, скажем, в NoX-е и Diablo 2, а восстанавливается только с помощью бутылочек, которые довольно прилично стоят, а денег, монстров и полезных предметов в игре ограниченное количество, так что вдоволь поколдовать не удастся - раз, и пройти игру чистым магом невозможно в принципе - это два. Поэтому приходится играть преимущественно файтерам, в той или иной степени развивая магические возможности по мере надобности.

Vampire: The Masquerade - Redemption
Вторым проектом, вышедшем буквально через 2 недели после появления Souldringer-ра, стала Vampire: The Masquerade - Redemption от Activision. Основным достоинством игры стали сюжетная и стилевая подоплека происходящего, игры про вампиров по-прежнему остаются раритетом, смена игровых зон не только в пространстве, но и во времени, мягкий переход от Праги времен крестовых походов до современного Нью-Йорка, и как следствие, изменение оружие с меча на базуку. Далее, вторым плюсом игры стал великолепный игровой движок, потрясающие спецэффекты, причем даже на слабом компьютере можно играть вполне сносно, без особой потери качества. Отдельного упоминания заслуживает магическая система, органично вписанная в общий стиль игры: вместо стандартных МР (Magic Points) используются ВР (Blood Points), одним словом, магия, замешанная в буквальном смысле на крови. Чтобы получить эти самые ВР, нужно или найти сосуд с кровью, или воспользововаться живым "сосудом" - человеком или крысой. Выпил кровушки - колдуй на здоровье. Это основа магической системы. В качестве же заклинаний существуют так называемые дисциплины, которые играют ту же роль. Система боя, в отличие от Souldringer-ра, близка к Diablo - левой кнопкой мыши бьем, правой колдуем. Тут ничего нового разработчики не внесли, а жаль, поскольку бой изначально, еще в ранних пресс-релизах, заявлялся как походовый, а в итоге получился мало того, что реал-тайм чистой воды, но и сама боевая часть ну очень сильно похожа на упомянутую Diablo, с той лишь разницей, что в полном 3D и не менее полном полигональном окружении.

К минусам игры можно отнести абсолютную линейность сюжета и, на мой взгляд, сильную схожесть с Diablo, проявляющуюся во многих элементах игрового процесса: практически идентичный интерфейс, система боя, панели заклинаний, пояс для предметов, "кукла героя" и т.д. В качестве примера скажу, что мне довелось наблюдать реакцию человека, впервые увидевшего Vampire: The Masquerade в действии, но не знающего, что это именно они. Его первым вопросом было: "Это, наверное, Diablo 2?". Когда я поинтересовался, почему он так решил, геймер ответил: "Очень красиво, 3D, полигональный движок, дерутся они одинаково..." После умолк, узнав, что это далеко не D2.

Игровой шторм
Diablo 2... теперь настала его очередь. Графически игра изменилась не особо - по-прежнему старое доброе разрешение 640 на 480, спрайтовые монстры. Приятно радует глаз обилие спецэффектов - внедренная поддержка 3D-акселераторов дает о себе знать. Кроме того, игра наконец сумела несколько отмежеваться от изрядно надоевших подземелий, уходящих чередой многочисленных этажей глубоко в недра земли. Теперь среднестатистический донжон (подземелье) редко насчитывает более 4-х уровней, а битвы происходят не только под землей, но и на поверхности, где к стандартным эффектам от наведения заклинаний добавляется еще масса любопытных деталей: смена дня и ночи, дождь, восходящее солнце... красиво. Сам игровой мир стал значительно больше, раза так в 4 - вместо одного города теперь три, больше NPC-ов, больше квестов.

Больше всего... Не может не радовать тот факт, что разработчики частично отошли от улучшений по принципу "больше всего". Им удалось ввести качественные изменения, кардинально облагородившие игровой процесс. Больше всего досталось, в хорошем смысле, магической системе. На смену заклинаниям пришли скилы (умения). Каждый герой имеет уникальное "дерево" умений (Skills). При достижении очередного уровня, помимо стандартных 5 очков для распределения по характеристикам, игрок получает еще и 1 Skill Point, который, путем выбора того или иного навыка на "Дереве Скилов", дает Вашему персонажу новую возможность либо улучшает уже имеющуюся. "Дерево скилов" называется так потому, что крутое умение сразу получить нельзя - к нему надо подбираться постепенно, как бы восходя от корней дерева по стволу к кроне. Т.е. берем сначала один навык, потом более мощный, и под конец - мощнейший. Так, к примеру, Варвар (Barbarian) получает сначала прыжок, потом - атаку с прыжка, колдунья (Sorceress), после выбора огня, получает Firebolt, и лишь потом - fireball.

Игровой шторм
В принципе, нововведение "Древа умений" можно охарактеризовать как оригинальное, о подобной системе навыков много говорили различные производители, но реально внедрить смогли только ребята из Blizzard. А вот систему предметов со слотами (Socet), куда вставляются драгоценные каменья, содрали один в один с Final Fantasy VII - именно оттуда, больше просто нигде подобное не встречалось. Причем скопировали явно в урезанном виде, ибо система FFVII, зиждившаяся на материи, была более гибкой и удобной, а разработчики D2 перенесли далеко не все, банально заменив материю на драгоценные камни. Судите сами: определенный класс предметов именуется Socketed, и названия сих вещей пишутся серым цветом. Они сконструированы так, что имеют ячейки для крепления драгоценных камней, которые могут придать им те или иные свойства. Драгоценные камни (Gems) бывают разных видов (Изумруд, Топаз, Рубин и т.д.) и качества (граненый и неграненый, совершенный и треснутый). Купить камушки нельзя, их можно только отбить у монстров, и впоследствии, вставив драгоценности в слоты на оружии, щите или шлеме (но не на броне!), получается магический предмет с определенными свойствами, в зависимости от приделанных самоцветов. Так, рубины отвечают за магию огня, сапфиры - за магию холода, а изумруды - за яд.

Как видите, налицо явные аналогии со знаменитой FFVII, с той лишь разницей, что, единожды поставив камни на оружие, снять их потом оттуда невозможно, да и магическая система FFVII по сравнению с D2 явно лучше, что, впрочем, закономерно: ведь FFVII - серьезная полноценная РПГ, тем более восточной школы, а D2 - Rogue, к тому же с сильным уклоном в режим коллективной игры через Интернет. Оставим непохожим их непохожесть.

Игровой шторм
В мире есть вещи, которые не меняются: Diablo 2, несмотря на обилие новых идей и заимствований, как была Rogue, так им и осталась. Спрашивается, во что поиграть человеку, жаждущего более серьезного? К примеру, хочется полноценной РПГ, основанной на AD&D системе? Такая игра на рынке есть, имя ей IceWind Dale, но вот насчет ее полноценности возникают определенные сомнения...

Игра появилась далеко не на пустом месте, ей предшествовали Baldur's Gate и Planescape: Torment. Именно поэтому Icewind Dale могут оценить по достоинству только две группы людей: первые - те, кто не играл ни в BG, ни в РТ, а вторые - фанаты этой серии. Основная же масса игроков отвернется от IWD, и вот почему: разработчики не ставили целью создать нечто новое и оригинальное, а просто решили заработать на волне популярности серии - вот и вышел из-под их клавиатур BG-клон практически в кристально чистом, незамутненном виде. На мой взгляд, игре нельзя даже присудить статус самостоятельного проекта: это не что иное, как add-on' к BG, растянутый на три компакт-диска и посему запускающийся без оригинала. Мудрец сказал: "Клонирование - это плохо. Но клонирование самих себя - еще хуже". Эта фраза идеально описывает рассматриваемый проект.

Игровой шторм
Все, что сделали разработчики, - слегка подкорректировали движок, и теперь ваши монструозные оппоненты слегка увеличились в размерах, а разрешение оставили старым - 640 на 480, хотя и обещали некогда 800 на 600. Ну, еще слегка добавили анимацию заднего плана - там ручей журчит, здесь ветер траву колышет - так, косметическая ретушь по мелочи.

Правило "Больше всего" применено в классическом виде: добавилось несколько новых видов монстров, заклинаний, которые еще предстоит изучить после долгой "прокачки", слегка изменили повреждения наносимые тем или иным оружием - ничего существенного.

Применительно к игровой и сюжетной концепции наблюдается ярко выраженная дегенерация: сюжет линеен как шпала, мир стал мирком, который исследовать можно походя, особенно не напрягаясь, периодически залезая в то или иное подземелье, дабы очистить от нечисти очередную деревушку. Что-то Diablo запахло... а с учетом того, что воевать большей частью приходится в подземельях, запах серы становится сильнее, до рези в глазах.

Игровой шторм
Клон никогда не сможет затмить оригинала. А уж такое "произведение", на котором стоит печать дегенерации и упрощения, не жизнеспособен. Так что лучше подождать Baldur's Gate 2, а ожидание скоротать, пройдя лишний раз Baldur's Gate и Planescape: Torment.

Никто не может объять необъятное.
Я постарался рассказать о том, что есть, а уж о том, что будет... Если описывать все то "вкусное", что год текущий нам готовит, нужно писать энциклопедию. Я описал самые примечательные и интересные, на мой взгляд, проекты. Остается лишь ждать, попутно переигрывая в энный раз полюбившиеся игрушки, и надеяться, что игр достойных нашего внимания в этом году будет достаточно.

Вячеслав Оробинский

Аналитика № 8
Яндекс.Метрика