Анонс Prey

Posted by AlexS on июля 31, 2005 - 00:00

Разработчик: Human Head Studios
Издатель: 2K Games
Жанр: FPS
Похожие игры: DOOM3, Half-Life, Unreal, Halo
Дата выхода: I квартал 2006 года

PreyЭто было давно. Это было каких-то "жалких" 9 лет назад. Тогда, во время воцарения Quake, 3D Realms анонсировала Prey на движке последнего хита id Software. Тогда нам была обещана роль индейца по имени Храбрый Коготь (Talon Brave), в противники к которому записали представителей трех инопланетных рас, отстраненно намекали на присутствие четвертой (таинственные Хранители), а место действия перенесли на огромный космический корабль, пришвартовавший неподалеку от матушки Земли. Тогда же нас стращали закрученным сюжетом, давящей, мрачной, кровавой атмосферой и бешенным драйвом...

Планировалось, что игра выйдет в 1998 году. Скриншоты, сейчас вызывающие улыбку, в то время вводили в трепет. Объявленные минимальные системные требования замерли на отметке Pentium 166 MHz, 32MB оперативной памяти и просили хоть какой-нибудь 3D ускоритель. Казалось, что окончание работ уже близко и выпущенный ролик, демонстрирующий геймплей, прозрачно намекал на то, что перед нами несомненный хит. Однако не срослось. 3D Realms в 1998 году заморозила Prey и начала коллекционировать движки для фантомного Duke Nukem Forever.

Казалось бы, чего расстраиваться? Вышел Quake 2, на носу висели Half-Life, Unreal и до кучи других достойных проектов, затерявшихся в дебрях истории. Играть было во что, но 3D Realms очень грамотно пиарила Prey, сдабривала каждую новость таинственными подробностями и обещала что-то настолько невероятное, что весть о заморозке (тогда это воспринималось не иначе как отменой) разочаровала многих. И не зря.

Дело в том, что основной упор в Prey делался на место действия. Огромный космический корабль представлялся живым, разумным организмом, а населяющие его пришельцы были своеобразными паразитами, которые прогрызали сквозь его тело тоннели, делали облицовку помещений и прочее и прочее, создавая причудливый синтез из живой, теплой плоти и мертвого, холодного металла. Локации должны были постоянно видоизменяться под воздействием самого корабля-организма, а разработчики подливали масла в огонь, рассказывая про свою чудотворную "портальную технологию", которая позволит отказаться от опостылевших дверей, лифтов и платформ. Подобные обещания даже сейчас пахнут очень вкусно, не говоря уже про 1997 год, когда мы впервые это услышали и в предвкушении начали облизываться.

PreyДополнительной изюминкой проекта было название, игриво балансирующее на грани оттенков слова prey (охотится, добыча) и созвучного ему pray (молиться). К тому же главный герой этого спектакля — Храбрый Коготь — выгодно отличался от набивших уже оскомину "терминаторов" из других шутеров, которые с базукой наперевес и светлой идеей, освещающей их единственную извилину, разрывали армии пришельцев в клочья, походя обмениваясь улыбками со спасенными красотками. Наш индеец должен был стать этакой оцифрованной ипостасью Рэмбо, героем поневоле, жаждущим, чтобы его оставили в покое. Он не хочет войны, но убивает, чтобы не быть убитым. Никаких идей о спасении человечества. Просто желание выжить, вернуться домой, задернуть шторы и послать все к чертовой матери, завалившись на кушетку.

Однако, 1998 год не подарил нам Prey, оставив только память о несбывшемся чуде... Но 3D Realms любит удивлять, и иногда даже оперативно принимать решения. Увидев вышедший DOOM3, насмотревшись на то, что происходило с марсианской базой после возвращения из ада, налюбовавшись на слизкие щупальца, торчащие из стальных стен, создатели Duke Nukem 3D неожиданно вспомнили о своем проекте-эмбрионе, законсервированном до лучших времен. Остальное было делом техники: смахнуть пыль с папки со сценарием, приобрести движок от DOOM3, отыскать чемоданчик с предварительными набросками и отдать это сокровище сторонней компании Human Head Studios на доработку (мы ведь помним, что сами 3D Realms до сих пор очень-очень заняты).

Ребята из Human Head Studios, порядком засидевшиеся после своего культового в определенных кругах проекта Rune, вцепились в Prey всеми частями тела и начали творить. Первой и значимой доработке подвергся сценарий игры. Наш герой лихо поменял свое индейское имя на гангстерское "Томми", отслужил в американском диверсионно-разведывательном подразделении и вернулся на родину, в резервацию Чероки (Оклахома), чтобы прожить остаток своей жизни с девушкой своей мечты, подрабатывая техником в местной ремонтной мастерской. Одновременно с этими классическими для многих боевиков событиями начинается научная фантастика в стиле X-Files: пришельцы из далекого космоса начинают похищать людей для каких-то там бесчеловечных исследований, прихватив заодно тренированного убийцу Томми, его очаровательную девушку и престарелого дедушку. Как вы уже могли догадаться, сделали они это зря...

Новые герои призваны слегка смягчить своими мелодраматическими отношениями терпкий привкус серьезного фантастического боевика. Сейчас это модно. Будем надеяться, что сценаристы Prey пойдут дальше избитых сюжетных клише "бросьте меня, уходите, спасайтесь!" и "спасибо, что вернулся за мной...". Однако присутствие сторонних персонажей может здорово разбавить игровой процесс миссиями по охране, сопровождению и вызволению, чего в первоначальном сценарии не было.

PreyХарактер экс-Когтя, к счастью, не изменился. Опытный солдат по-прежнему не получает никакого удовольствия от отстрела инопланетной живности и хочет, чтобы его вместе с родными оставили в покое. А все, кто попытаются нарушить покой любимой во время сладкого сна, просто умрут. Неизменной осталась и концепция огромного живого корабля, успевшего за это время увеличиться до размера штата Техас (по заверениям разработчиков) и обрасти новыми заманчивыми подробностями. Впереди у нас километры коридоров и комнат, пробуравленных паразитами в теле титанической космической птички. За разнообразие картинки отвечают инопланетяне, обустроивших каждое помещение при помощи материалов, подобранных с уже посещенных планет. И если дизайнеры словят жар-птицу по имени вдохновение, то нас ждут сюрреалистические локации, составленные из обломков разрушенных дворцов, странного вида механизмов и попавших в ловушку космических кораблей, из-под которых просачивается нежная, трепещущая плоть организма. Фантазировать на эту тему можно бесконечно, но на представленных скриншотах уже проклевываются обещанные шизоидно- гротескные, страшноватые и в то же время удивительно притягательные уровни. Причем разработчики хотят, чтобы у игрока полностью сложилась картина происходящего, чтобы мы смогли до конца представить себе условия существования трех рас и тонкости взаимоотношений между ними. Нас ждут заводы по производству диковинного оборудования, спальные районы, отвратительные столовые, огромные пещеры и торжественные залы. Не просто проходные участки, но места для любования и исследования останков сотен иноземных цивилизаций. Кроме этого, действие будет развиваться и на нашей родной планете, позволив нам самим отыграть роль похищаемого из резервации индейца.

А теперь самое вкусное. Хорошая новость номер один: Prey обещает быть нелинейным, предлагая нам десятки путей для прохождения из одной локации в другую. Причем никто не отменял и динамически меняющийся ландшафт, с помощью которого как раз таки и открываются возможности для обнаружения новых путей, а игроку прививается чувство постоянного напряжения, так как предсказать заранее, что произойдет с помещением в следующий момент — невозможно.

Хорошая новость номер два: создатели Prey с улыбкой на устах сообщают и про нелинейный игровой процесс. Не думаю, что речь идет про подобие такового из Deus Ex, в котором каждый этап можно пройти несколькими способами, но инструментарий Prey бедным назвать язык не поворачивается. Тут вам и порталы, мгновенно перемещающие игрока в совершенно неожиданные места, и хождения сквозь стены, и разведка окрестностей с помощью духа- союзника, и загадочный Deathwalk (англ. Death — смерть и walk — шагать), и управление техникой, и многое, многое другое. Благо стресс от похищения и разлуки с любимой разбудил спящие до этого в Томми силы, доставшиеся в наследства от пра-пра-пра-дедушки шамана.

Prey

Когда студия Human Head приступила к разработке Prey, то прекрасно осознавала, что сила движка DOOM3 заключается в возможности создания детализированного окружения, по которому бродят немногочисленные твари. На этом они и сконцентрировались, пытаясь создать не стандартную спинномозговую коридорную стрелялку, но психологическое, давящее, мрачное приключение с элементами FPS, в котором игроку приходится сражаться не только с врагами, но и каждую секунду ожидать подвоха со стороны живых стен, пола и потолка. В Prey не получится нестись по уровню, раскладывая пришельцев направо и налево. Буквально каждое сражение будет требовать "напряжения мысли и усилия воли", постоянно ставя игрока перед выбором оптимального действия.

Идея о присутствии трех различных инопланетных рас позволила развернуться создателям игры, выплеснувших на трехмерные модели свои потаенные фобии. Мерзкого вида коренастые троглодиты, пасти которых позавидовал бы и тираннозавр, облаченные в сталь минотавры с горящими глазами, дикие симбионты человека с невиданными зверюшками - все это в игре уже есть и полностью готово к приему гостей.

Отдельного комментария заслуживает и портальная технология, которая кружила читателям голову в 1997-1998 годах. Тогда это было в диковинку, и сейчас нас не удивить перемещениям в пространстве с помощью парящих в воздухе дверей, но представители Human Head сумели заинтриговать. Порталы в Prey могут переносить нас из одной комнаты в другую, причем они полностью динамичны, их можно ориентировать как угодно, и даже разместить на движущемся объекте, они могут баловаться с физикой и переносить нас, например, из зоны с большим тяготением в зону с невесомостью, они могут быть настолько незаметно устроены, что игрок почувствует "что-то не так", только спустя несколько минут. Все для того, чтобы обеспечить марш мурашек по спине.

Подведем итоги. В 2006 году должна выйти необычная игра. Оседлавшая движок DOOM3, заманчиво строящая глазки необычной концепцией, помахивающая нелинейностью и обещающая погружение в мир, живущий по своим законам. Страшным. Непривычным. Бесчеловечным. Единственное что от нас требуется — это выжить, проявив всю свою изобретательность, чтобы идущие по следу охотники не настигли свою добычу. Не справитесь?.. Времени на отходную точно не будет, так что помолитесь заранее.

Lockust

шутер Анонс № 67
Упоминаемые игры и серии: 
Prey
Яндекс.Метрика