Анонс Limbo

on июня 30, 2010 - 00:00

Жанр: платформер, квест
Платформа: Xbox 360
Разработчик: Playdead
Издатель: Playdead
Похожие игры: серия Nevermore
Дата выхода: август 2010 года
Официальный сайт игры: www.limbogame.org

Про цель компании Microsoft насытить онлайн-сервис для Xbox 360 арт-проектами различной степени тяжести мы уже не однажды говорили, так что, наверное, не будем вас утомлять очередным пересказом банальных вещей. Лучше сразу перейдем непосредственно к игре: да, это представитель актуального искусства в мире виртуальных развлечений. Причем представитель именно актуального и именно искусства, а не просто носитель любопытного визуального оформления, как тот же Braid. Limbo может стать очередным веским ответным аргументом модернистам и попросту консервативным людям из числа тех, кто до сих пор упорно продолжает считать видеоигры подростковым развлечением.

Анонс LimboLimbo стала широко известной в узких кругах, отхватив неплохой набор наград и попросту лестных слов в свой адрес еще до официального релиза. К примеру, на минувшем Independent Games Festival игра получила сразу две награды — за лучший визуальный стиль и за лучшее техническое исполнение. А многие уже знаменитые независимые разработчики, как, например, Якуб Дворски и Иэн Даллас, отмечают сей проект как самый ими ожидаемый и многообещающий. И сейчас вы сможете узнать, откуда столько положительных отзывов на еще не вышедшую игру.

Но для начала — немного истории. Limbo — это целиком и полностью авторский проект, в которых, как известно, балом правит такая штука как идея. Началось все в 2004 году, когда датский художник Арнт Йенсен написал серию рисунков в едином стилистическом ключе. Спустя два года в Копенгагене была основана студия Underholdningsbranchen, позже переименованная в Playdead по причине трудного восприятия первого слова для иностранцев, во главе с тем же Йенсеном, и началась работа над переносом тех самых рисунков в видеоигру.

Основная и единственная идея Limbo — это визуальный стиль и создаваемая им атмосфера. И разработчики отсекают от проекта все остальное. Например, сюжет. Мы позже вернемся к этой теме, объясняя, почему Йенсен отрекается от какой-либо связной истории и прочего. Отрекается, конечно, не совсем, и небольшая фабула, эдакий лейтмотив, в игре есть, но она настолько незначительная, что для ее описания хватит всего лишь одного предложения: маленький мальчик отправляется на поиски пропавшей сестры в мир под названием Limbo — все. На этом смысловая начинка заканчивается — за все прохождение не будет написано или произнесено ни одного слова, не будет ни одного ролика или cut-сцены, не будет ничего, что хоть как- нибудь объясняло бы происходящее или двигало сценарий на следующую ступеньку. Да и сценария тут нет. Как нет и единой картины мира: что он собой представляет, догадаться сложно. Является ли он плодом переработки дантевского Лимба? Навряд ли. Впрочем, разработчики дадут нам полную свободу в трактовке окружающей действительности и происходящего. Limbo — это игра-абстракция в понимании чего-то утратившего определенность, конкретность, реальность. Это — игра-экспрессия, ваши и только ваши концентрированные эмоции, работающие на атмосферу и абстрагирование от реальности. И это не пустые эпитеты — уже в роликах проект производит именно такое впечатление, естественно, ограниченное только лишь видеозаписью.

Анонс LimboВы спросите: «Так что же в игре такого из арт-направленности, если она не несет никакой смысловой нагрузки?» Это мы разберем сразу перед тем, как обратим внимание на геймплей. Если вы играли в серию Nevermore, то прекрасно можете себе представить, как будет выглядеть игровой процесс в Limbo. Если нет, то мы сейчас объясним на пальцах и настоятельно посоветуем все-таки ознакомиться с той гениальной линейкой indie-игр. Жанр относительно новый, своего названия не имеющий, но если смешать неторопливый двухмерный квест (читай — Samorost) с оригинальным платформером (читай — Braid), то конечный итог и будет лучшей ассоциацией. Разделения нет, и обе грани слиты тут в единое целое. Проще говоря, мы пробегаем некрупные локации с возможностью и необходимостью идти куда нам заблагорассудится, возвращаясь назад или поднимаясь наверх. По пути придется решать несложные логичные ситуационные головоломки без системы point’n’click и инвентарей, но с возможностью подбирать предметы, которые будут использоваться автоматически. Кроме головоломок, будет и преодоление преград прыжками, и лазаньем по различным лестницам, и иже с ними. Как и в Nevermore, геймплейная часть должна выйти одновременно насыщенной и «легкой», созерцательной — никаких мозголомающих задачек и пальцевыкручивающих препятствий быть не должно.

Мир Limbo щедр на монстров и прочих порождений темноты: падающие с потолков на голову люминесцентные слизни, огромные черные пауки и темные фигуры вроде как людей. Предполагаем, что первых придется обходить стороной, от вторых убегать, а с третьими, возможно, даже драться. Причем разработчики без особых сомнений будут пускать нашего мальчика-протагониста в расход: гибнуть доведется часто, но и переживать из-за этого не придется — герой воскреснет тут же и сразу же. Будет ли какой-нибудь аналог количества жизней — не знаем, но очень сомневаемся. Скорее всего, в Limbo увидеть надпись «Game Over» будет попросту невозможно — не про то игра. Как говорится, не зная броду — не суйся в воду. Вот и мы попросим у, простите, профанов не делать скоропалительных выводов по скриншотам. Визуальный стиль Limbo — это не простенькая «акварельная» стилизация Braid. И это даже не импрессионизм с легкой примесью сюрреализма в качестве картинки в Samorost или Machinarium. Все гораздо глубже. В Limbo изображение — это основная идея, это — вся игра. Жанр визуальной составляющей игры находится на стыке раннего экспрессионизма и экспрессионизма позднего абстрактного. От первого проект унаследовал сильную эмоциональную составляющую, переживания как художника, так и зрителей, где это — сам смысл создания произведения. От второго же — отказ от копирования мира, негеометрические штрихи и собственно стиль. Стиль в Limbo — это минимал-арт. От него-то и пошло отсутствие в игре любых намеков на символизм и метафоричность (поэтому и потаенных смыслов и сюжета тут не будет), а также индустриальные мотивы и повторяемость нейтральных мутных поверхностей. На бумаге это звучит впечатляюще, на скриншотах выглядит потрясающе, в динамике видео и вовсе незабываемо, но сможет ли игра в конечном итоге выдерживать стиль и вырывать эмоции на всем своем протяжении — это большой вопрос. Собственно, такого до Йенсена в игровой индустрии не пытался сделать никто. Тем любопытнее, и, если все будет по высшему разряду, вслед за проектами Tale of Tales Limbo станет очередным событием за гранью сути постмодернизма в стилистике эпохи модерна.

Limbo
Но мрачные тона и тематика смерти — это еще не все. К слову, о последней: в Limbo этот момент будет раскрываться не только постоянной гибелью главного героя, но и наполнением уровней, в том числе и в динамике. Нам предстоит не только созерцать плавающие в воде или качающиеся в петле тела, но и наблюдать за самим процессом их смерти, а также использовать трупы для передвижения — преодолевать озера по плавающим мертвецам или карабкаться вверх по веревкам, в которые вплетены шеи усопших. Так вот, вторая награда на IGF 2010 тоже выдана не зря, и забудьте вы про исполнение во втором измерении и разные там шейдерные эффекты. Технические достижения Limbo становятся заметными только при тщательном изучении видео и, собственно, слов разработчиков. Аниматор и кодер проекта Дино Патти потратил три года только лишь на проработку движений главного героя. Движений, едва уловимых глазом: мальчик с явным трудом бежит в гору, а с горы спускается с легкостью, когда спрыгивает, сгибает ноги в коленях, при прыжках балансирует при помощи рук, и все в таком духе — именно так разработчики пытаются передать на эмоциональном уровне образ протагониста. Не лишним будет отметить ожидаемо очень тонкую и аккуратную работу со светом, но о ней из имеющихся сейчас данных особых выводов не сделаешь. Музыки не будет. Вообще.

Посторонние шумы мира также отсутствуют. Все звучание — это дыхание мальчика и звуки взаимодействия с объектами: плеск воды под ногами, скрип проржавевшей лестницы, грохот ломающейся под ногами неоновой вывески, жужжание огромного комара и т.п. С происходящим, опять же, если судить по ролику, сочетаемость попросту потрясающая. Надеемся, в конечном итоге это будет выдержано от и до. Теперь немного о целевых платформах. Изначально Limbo создавалась исключительно для «персоналок» и планировалась к изданию самими разработчиками как и любой indie-проект, но после IGF 2010 через денежные дотации права на паблишмент перешли к Microsoft — теперь официальный анонс подтверждает только выход на Xbox Live Arcade. Но любителям PC-гейминга не стоит отчаиваться — как говорят сами разработчики и предыдущий опыт, игра все-таки появится на компьютерах, но через месяц-другой, как в бытность с Braid или совсем недавними The Misadventures of P.B. Winterbottom и Clover: A Curious Tale. А вот на Mac и PSN Limbo ждать не стоит — «мистер-деньги» Гейтс не допустит издания проекта на платформах конкурентов, а основная ОС «персоналок» — все-таки тоже его собственность.

Limbo
То, что известно об игре, сейчас впечатляет. Но вопрос все равно остается открытым: удастся ли датчанам создать игру-эмоцию — или в конечном итоге перед нами предстанет черно-белая бессюжетная калька на Nevermore с претензиями на экспрессионизм? Если верить интуиции автора этого превью, первый вариант и маленькая революция в геймдеве более вероятны, чем полный провал. Проверить это можно будет уже в августе.

платформер, квест Анонс №126
Упоминаемые игры и серии: 
Limbo

Яндекс.Метрика